Обо всем на свете

Игра скайрим 5 elder scrolls прохождение квестов. Прохождение скайрим. Скайрим прохождение задания “Совнгард”

Вначале небольшое введение в основы прохождения заданий. Вверху интерфейса расположен компас, и значок в виде перевернутого треугольника указывает направление, куда вам нужно двигаться по текущему заданию:

Если такой же значок «висит» над NPC — вам нужно двигаться к нему (или за ним):

Открыв карту (M) такой же значок будет на карте указывать точку, куда вам нужно идти. А открыв журнал (J) почитать описание заданий, и выбрать (если их несколько) тот, который вы хотите пройти в данный момент (в текущий момент времени только одно задание отмечается на карте и компасе).

Эти основные знания помогут вам проходить задания в игре Skyrim.

Прохождение

По традиции The Elder Scrolls мы начинаем игру заключенным. Вот и сейчас, только появившись в игре, вы видите себя среди заключенных, которых везут на казнь.

На свободу!

Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген.

По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется.

Важно : 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей.

Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем.

Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами. А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят.

Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.

Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело .

Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).

В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.

Ветреный пик

Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования .

Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.

Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.

Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:

Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.

Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:

Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).

Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).

Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь .

Дракон в небе

Не спешите уходить от Фаренгара, и даже более того — следуйте за ним. Вы услышите интересный разговор, в конце которого прибежит стражник, и расскажет что на западную дозорную башню напал дракон. Теперь вам нужно следовать за женщиной Арийлет. Она возьмет с собой несколько солдат, и направится к западной дозорной башне. Там вам предстоит первый бой с драконом.

  • Стреляйте в дракона из лука, пока он летает;
  • Когда он садится, старайтесь подойти к нему сбоку или сзади, чтобы ударить;
  • Пользуйтесь моментами, когда дракон будет отвлекаться на других стражников.

После победы, вы поглотите душу дракона, и вам будет доступен первый драконий крик — Безжалостная сила.

Возвращайтесь к Ярлу и расскажите что произошло.

Награда: Звание Тана, возможность купить личный дом в Вайтране, личный наемник — Лидия.

Путь голоса

Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму. По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще.

В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1

Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать?

Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Alt и начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».

И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке:

Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.

Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны.

На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

Рог Юргена (конец)

Делаем быстрый переход в Высокий Хротгар. Находим «главного» серобородого (это может вызвать проблемы, т.к. компас иногда ключит при указании на человека, в общем бегайте по их храму пока не найдете). И отдаем ему рог. Он скажет, что теперь нужно официально признать вас довакином, а заодно и обучить новому слову.

Проходим процедуру признания, заодно изучая третье слово в крике «Безжалостная сила». Теперь можно вернуться к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.

Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном.

Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов. В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие.

Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке».

Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем:

Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.

После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.

Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию. Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной.

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!

Крыса, загнанная в угол

Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача — найти Эсберна. Для этого отправляемся в Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках.

Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров . Небольшой совет — если карманные кражи не прокачены — сохранитесь перед самой кражей — что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
  • 2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
  • 4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.

Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь — он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и сразу начинается новое.

Что делать, если Эсберн не говорит:

1. Открываете консоль (~), вводите команду tcl, проходим сквозь дверь и говорим с эсберном
2. Он начнет щелкать дверью — ждем
3. Если он прощелкал и затих, но дверь не открылась - говорим снова. И так до тех пор, пока дверь не откроется.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.

Глотка Мира

В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.

Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».

На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.

Древнее знание

По заданию есть выбор — обратиться к серобородым, или к Эсберну (клинки). Я выбрал вариант с Эсберном (хотя судя по комментариям, разницы между этим выбором особой нет) — возвращаемся к стене (он будет на «заднем» выходе) и говорим ему о древнем свитке.

Он скажет, что нужно обратиться к магам, т.к. у них большая библиотека и многовековые знания. И направит в Коллегию Винтерхолда, она же гильдия магов (отметит на карте), находится она… на краю света. Добираемся, на входе вам скажут что просто так войти нельзя — надо вступить в гильдию. А что бы вступить — показать что вы можете пользоваться магией. Вас попросят продемонстрировать одно из заклинаний, если у вас его нет — то NPC предложит его вам продать. Покупаем, демонстрируем магические навыки — готово, вас даже проводят в здание. В нем ищем главного — Ураг гро-Шуба. Говорим с ним о свитке, выбиваем из него информацию, пока он не даст дополнительное задание — «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.

Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:

После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.

За гранью обыденного

Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.

Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:

Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.

В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:

После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.

Отдельно это задание обсуждаем на странице двемерский механизм .

Проклятие Алдуина

Предстоит бой с главным драконом — Алдуином, но перед этим станет доступен крик Драконобой. Сам главный злодей на землю не садится, нужно сбить его драконобоем, после чего рубить/жарить/морозить, по откату используя крик драконобой (если не использовать —" он снова улетит и будет кружить).

Побеждаем его, но он говорит что убить его невозможно, и улетает.

Падший

После победы говорите с партурнаксом. Он расскажет свой план, как окончательно победить злодея. Для этого нам понадобится помощь Ярла, отправляемся к нему.

Бесконечная пора

Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.

Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.

Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.

Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.

Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.

Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.

После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».

Падший (продолжение)

Когда временный мир заключен, пора сделать ловушку для Одавинга. Для этого возвращаемся в Драконий передел, и говорим с Ярлом. Он скажет что все готово, все ждут вашего решения.

Говорим, что начинаем, и идем за ним. Как вызвать и поймать Одавинга? Выходите на балкон, используйте крик «Вызов дракона» (не забудьте зажать, что бы крик был полный), прилетает дракон, сбиваем его «Драконобоем», после чего (не нужно его убивать!) — постепенно отступаем в глубь «балкона», по откату используя драконобой, что бы он не улетел. Он последует за вами в глубь, и тут попадется в ловушку.

Дом пожирателя мира

Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.

Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:

Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:


И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:

После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.

Совнгард

Добро пожаловать в обитель мертвых. Очень красивое место, но очерненное Алдуином. Идем по стрелке, встречаемся с Тсуном, проходим испытание, и попадаем в зал древних.

Драконоборец

Поздравляю, вы подошли к самому финалу.

После победы, поговорите с Тсуном, что бы вернуться в мир смертных.

P.S.

Сюжетная линия великолепна. Давно так не впечатляли сюжетные линии в играх. Главное — играйте на максимально возможной сложности для вас, что бы «победа» чувствовалось действительно победой.

Теперь, использовав крик «Зов дракона» на открытой местности, к вам на помощь прилетит дракон Одавинг.

Простые драконы по-прежнему будут попадаться, как простые монстры.

На прохождение основной сюжетной линии, лишь немного отвлекаясь на другое ушло 40 часов.

Описание прохождения писалось после одного прохождение, конечно оно где-то может быть неполным или субъективным. Задавайте вопросы, дополняйте — буду вносить поправки. За исключением самого сюжета — о нем я постарался говорить как можно меньше, что бы не портить ваше первое впечатление от личного прохождения.

Прохождение |

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПИПЦДЕОЙЕ

тЕГЕОЪЙС, ПВЪПТ, ЧРЕЮБФМЕОЙС ЗЕКНЕТБ У 10-Й МЕФОЙН УФБЦЕН
бЧФПТ ТЕГЕОЪЙЙ: лМАЕЧ н ..11.2011

оБЪЧБОЙЕ ЙЗТЩ: The Elder Scrolls V: Skyrim
тБЪТБВПФЮЙЛ: Bethesda Game Studios
йЪДБФЕМШ: Bethesda Softworks
цБОТ: RPG
рМБФЖПТНЩ: PC, PS3, Xbox360
дБФБ ЧЩИПДБ: 11 ОПСВТС 2011 ЗПДБ
пЖЙГЙБМШОЩК УБКФ: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (ДПУМПЧОП: дТЕЧОЙЕ УЧЙФЛЙ 5: уЛБКТЙН) - ЛПНРШАФЕТОБС ТПМЕЧБС ЙЗТБ, РСФБС ЮБУФШ Ч УЕТЙЙ The Elder Scrolls.

уПВЩФЙС ОПЧПК ЙЗТЩ ЙЪ УЕТЙЙ Elder Scrolls РТПЙУИПДСФ УРХУФС 200 МЕФ РПУМЕ УПВЩФЙК Oblivion.

ЛПТПМЕЧУФЧП уЛБКТЙН ОБИПДЙФУС ОБ УЕЧЕТЕ ЛПОФЙОЕОФБ фБНТЙЬМШ. лМЙНБФ УХВБТЛФЙЮЕУЛЙК Й БТЛФЙЮЕУЛЙК. вПМШЫХА ЮБУФШ РТПЧЙОГЙЙ ЪБОЙНБЕФ ФХОДТБ, РЕТЕИПДСЭБС ОБ УЕЧЕТЕ Ч МЕДСОХА РХУФЩОА, Б ОБ ЪБРБДЕ - Ч ЗПТОЩК ИТЕВЕФ. жБХОБ РТЕДУФБЧМЕОБ УБВМЕЪХВЩНЙ ФЙЗТБНЙ, МПУСНЙ, НБНПОФБНЙ, ЗЙЗБОФБНЙ, ФТПММСНЙ, МЕДСОЩНЙ РТЙЪТБЛБНЙ. оБ ФЕТТЙФПТЙЙ ЛПТПМЕЧУФЧБ ОБИПДСФУС РСФШ ЛТХРОЩИ ЗПТПДПЧ.

ДТБЛПОЩ ЧЕТОХМЙУШ Й ФЕРЕТШ ЦДХФ РТЙЫЕУФЧЙС ВПЗБ-ДТБЛПОБ бМДХЙОБ, РПВЕДБ ЛПФПТПЗП РТЙЧЕДЈФ Л ЗЙВЕМЙ ЧУЕЗП НЙТБ. фПМШЛП РТПФБЗПОЙУФ, РПУМЕДОЙК ЙЪ ДТБЛПОПТПЦДЈООЩИ, У РПНПЭША ьУВЕТОБ, ПДОПЗП ЙЪ РПУМЕДОЙИ ПУФБЧЫЙИУС Ч ЦЙЧЩИ лМЙОЛПЧ, УНПЦЕФ ПУФБОПЧЙФШ ЧФПТЦЕОЙЕ Й УРБУФЙ НЙТ.

Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

чЙД ОБ чБКФТБО. чЙДЙФЕ ЗПТХ ОБ ЪБДОЕН РМБОЕ? оБ ЬФХ ЗПТХ РП УАЦЕФХ РТЙДЕФУС ЪБВТБФШУС

уНЕОБ ЧТЕНЕОЙ УХФПЛ Ч ЙЗТЕ РПТБДПЧБМБ. нЕОСЕФУС ФБЛЦЕ Й РПЗПДБ. б ЧПФ ЧТЕНЕОБ ЗПДБ ОЕ НЕОСАФУС

йЗТБ-МЕЗЕОДБ

ЙЗТБ-МЕЗЕОДБ, ЙЗТБ У ПУПВЩН ЧЙДЕОЙЕН, ЙЗТБ У РПМПЦЙФЕМШОПК ТЕРХФБГЙЕК У ИПТПЫЙН РТПЫМЩН Й РЕТУРЕЛФЙЧОЩН ОБУФПСЭЙН. чПЪНПЦОП ЕДЙОУФЧЕООБС ЙЪ ТПМЕЧЩИ ЙЗТ ОБ РТПФСЦЕОЙЙ ЧУЕИ УЧПЙИ УЕТЙК ОЕ УЛПНРТПНЙФЙТПЧБЧЫБС УЕВС МБЦПЧЩНЙ ОЕДПДЕМЛБНЙ Й ОЕ ХФТБФЙЧЫБС ДПЧЕТЙС ЙЗТПЛПЧ. ьФП ХЦЕ ЛЙТРЙЮ Ч ПЗПТПД Dragon Age 2 (У ОЕК ЧУЕ СУОП). ъБВХДЕН. х ОБУ ЕУФШ БМШФЕТОБФЙЧБ ОБ НОПЗП УЕТШЕЪОЕЕ Й чпънпцоп ЛБЮЕУФЧЕООЕЕ.

ЧТПДЕ ЧУЕ ОБ НЕУФЕ, БО ОЕ ГЕРМСЕФ ЙЗТХИБ (ХЦЕ ФТЙ ОЕДЕМЙ ЛБЛ ОЕ ГЕРМСЕФ). рПЮЕНХ? уМПЦОП УЛБЪБФШ. оБЧЕТОП ДЕМП Ч ФПН, ЮФП ЧЕУШ ЬФПФ ПЖЙЗЕООП ЗЙЗБОУЛЙК Й ПЮЕОШ РТПТБВПФБООЩК НЙТ УХЭЕУФЧХЕФ УБН РП УЕВЕ, ПФДЕМШОП ПФ ЗЕТПС. й ЗЕТПА Ч уЛБКТЙНЕ ОЕ ПУПВЕООП ЙОФЕТЕУОП. пО ФХФ ОЕ ЗМБЧОЩК ЗЕТПК, Б ФБЛ... ЧТЕНЕООП РТЙУХФУФЧХЕФ.

ПЮЕОШ НБМП (ДБ УПЧУЕН ОЕФ) ЬНПГЙПОБМШОЩИ НПНЕОФПЧ, ЗДЕ ЗЕТПК ЧЕДЕФ МЙЮОХА ЦЙЪОШ. нПЦОП ЛХРЙФШ ДПН ЙМЙ РПМХЮЙФШ Ч ТБУРПТСЦЕОЙЕ РПЛПЙ БТИЙНБЗБ. нПЗХФ ОБЪОБЮЙФШ ФБОПН. рПСЧЙМУС ЬМЕНЕОФ ВТБЛПУПЮЕФБОЙС У "ЛЕН-РПРБМП". оП ЬФП ЧУЕ ОЕ ДПФСЗЙЧБЕФ ДП ХТПЧОС ЙОФЕТЕУОПК РЕТУПОБМШОПК ЙОФТЙЗЙ, ЛБЛБС Л РТЙНЕТХ ВЩМБ Ч РЕТЧПК ЮБУФЙ чЕЛБ дТБЛПОБ (Dragon Age 1) . зЕТПК Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ (The Elder Scrolls) РП РТЕЦОЕНХ ПДЙОПЛ.

йНРЕТУЛЙК ЗПТПД уПМЙФШАД

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

ч ЗПТПДЕ нБТЛБТФ

фБН ЪБ ФХНБОБНЙ... чЙД ОБ нБТЛБТФ - УБНЩК ЙОФЕТЕУОЩК ДЧЕНЕТУЛЙК ЗПТПД Ч ЙЗТЕ

уЛБКТЙН. оБУ ХФТП ЧУФТЕЮБЕФ РТПИМБДПК.

ЙОФЕТЖЕКУ Elder Scrolls 5 - Skyrim РПОБЮБМХ ХВЙМ УЧПЕК ОБЧПТПЮЕООПУФША, Б ФПЮОЕЕ ОЕЙОФХЙФЙЧОПУФША Й УПЮЕФБОЙЕН ЛБЮЕУФЧБ Й ЛПОДПЧПУФЙ Ч ДЙЪБКОЕ. оП ЕУМЙ ТБЪПВТБФШУС - ЙЗТБФШ НПЦОП. чПФ ФПМШЛП ОБ ТБЪВЙТБФШУС ОХЦОП ЧТЕНС, Б ЬФП ЙУРПТЮЕООПЕ РЕТЧПЕ ЧРЕЮБФМЕОЙЕ.

Б ФБЛ ЧУЕ РП УФБТПНХ Й ФЕН ЛФП РТПЫЕМ РЕТЧЩЕ ЮЕФЩТЕ ЮБУФЙ ЙМЙ ИПФС ВЩ ПДОХ ЙЪ ОЙИ ВХДЕФ РТЙСФОП ЧЕТОХФШУС Ч РПМАВЙЧЫХАУС БФНПУЖЕТХ. б ФЕН, ЛФП ЕЭЕ ОЕ ЙЗТБМ Ч Elder Scrolls, ВХДЕФ РТПУФП ЙОФЕТЕУОП РТЙПВЭЙФШУС Л ИПТПЫЕНХ. чПФ ФПМШЛП ЙОФЕТЖЕКУ ЙЗТЩ РПДЛБЮБМ.

дПЧПМШОП ЙОФЕТЕУОП УРТПЕЛФЙТПЧБОБ УЙУФЕНБ РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ, ОП ОБ НПК ЧЪЗМСД Й ПОБ ОЕ ПЮЕОШ ХДПВОБ Й РПОСФОБ

Й, ЛУФБФЙ, ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЕ С ФБЛ Й ОЕ ОБЫЕМ. рПЛБ ПГЕОЙЧБА ОБ 4 (ЮЕФЩТЕ ЙЪ РСФЙ). йЗТБ У РЕТЧЩИ НЙОХФ ОЕ ЪБИЧБФЙМБ Й ЧРЕЮБФМЕОЙЕ УМЕЗЛБ РПДРПТЮЕОП. фЕИОЙЮЕУЛЙЕ Й ЙОФЕТЖЕКУОЩЕ РТПВМЕНЩ УНБЪБМЙ ТЕЪХМШФБФ. б ЦБМШ.

ъОБЛПНУФЧП УП уЛБКТЙНПН. ьФП РЕТЧЩК ВПМЕЕ-НЕОЕЕ ЬРЙЮЕУЛЙК РМБО, ПФЛТЩЧБАЭЙКУС ЙЗТПЛХ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ

оБ ЖПОЕ чБКФТБОБ. чБКФТБО - ХАФОЩК ЗПТПД, ФХФ РТПЭЕ ЧУЕЗП ЛХРЙФШ ОЕДЧЙЦЙНПУФШ Й ЪБЧЕУФЙ УЕНША


юЙФБЕН ЛОЙЗЙ

ЛОЙЗЙ РПМЕЪОЩ ОЕ ФПМШЛП ЛБЛ ФПРМЙЧП. ч ЛОЙЗБИ, ТБЪВТПУБООЩИ РП уЛБКТЙНХ, ЛТПНЕ ЧПЪНПЦОПУФЙ РТПЛБЮБФШ ОБЧЩЛ НПЦОП РПМХЮЙФШ НОПЗП РПМЕЪОПК ЙОЖПТНБГЙЙ. йОЖПТНБГЙЙ НПТЕ. ьФП ПРЙУБОЙЕ РТБЧЙМШОЩИ ФБЛФЙЛ ВПЕЧ У ТБЪОЩНЙ РТПФЙЧОЙЛБНЙ. ьФП ЙУФПТЙЮЕУЛЙЕ ЖБЛФЩ. ьФП РПДУЛБЪЛЙ ЧЕДЕОЙС ВПС НБЗБН, ЧПЙОБН Й ЧПТБН. лОЙЗЙ НПЦОП ОБКФЙ, ЛХРЙФШ, ХЛТБУФШ.

ЙЗТХЫЛБ ОБЮЙОБЕФ ЪБФСЗЙЧБФШ ФПМШЛП ЮЕТЕЪ РБТХ-ФТПКЛХ ДОЕК ЙЗТЩ, ЛПЗДБ РЕТУПОБЦ ХЦЕ 6-7 ХТПЧОС Й РПМХЮБЕФУС ТБУУНПФТЕФШ Й РТПЮХЧУФЧПЧБФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ НПНЕОФПЧ, РТЙНЕОЙФШ ОБ РТБЛФЙЛЕ ВПЕЧЩЕ ХНЕОЙС Й ХЧЙДЕФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ ЧПЪНПЦОПУФЕК. йЗТБ ТБУЛТЩЧБЕФУС РПУФЕРЕООП. ьФП Й РМАУ Й НЙОХУ.

ОЕ УНПФТС ОБ УЧПА ЬРЙЮОПУФШ, ЙМЙ УЛПТЕЕ ЙЪ-ЪБ УЧПЕК ЮЕТЕЪНЕТОПК ОБЧПТПЮЕООПУФЙ ЙЗТБ ЙЪПВЙМХЕФ ЗМАЛБНЙ Й ВБЗБНЙ. нОЕ, ОБРТЙНЕТ, ДПЧЕМПУШ ХЧЙДЕФШ РБДБАЭЙИ У ОЕВЕУ НБНПОФПЧ, ЧЙУСЭЕЕ Ч ОЕВЕ ПТХЦЙЕ, ЙУЮЕЪБАЭЙИ ФТПММЕК Й РТПРБДБАЭЙИ ЧЕМЙЛБОПЧ. нПК РЕТУПОБЦ ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЩН ЗПТОЩН УЛМПОБН, Б ЧУФТЕЮБАЭЙЕУС ЪБКГЩ ХВЕЗБАФ ПФ ОЕЗП УЛЧПЪШ ЛБНЕООЩЕ ЗМЩВЩ.
пДОБ ЦЕОЭЙОБ РТПУОХМБУШ, ЧУФБМБ У РПУФЕМЙ ЪЕЧОХМБ Й МЕЗМБ ТСДПН У РПУФЕМША... ОБ ЧПЪДХИ. уОПЧБ ЕЕ ТБЪВХДЙМ, ПОБ ЮФП-ФП РТПВПТНПФБМБ Й ЧЕТОХМБУШ Ч ЛТПЧБФШ.

рПЗМПЭЕОЙЕ ДХЫЙ РЕТЧПЗП ХВЙФПЗП ДТБЛПОБ. фБЛПЕ ОЕ ЪБВЩЧБЕФУС!

уРЕГЬЖЖЕЛФПЧ Ч ЙЗТЕ РТЕДПУФБФПЮОП

оБЪБД Ч РТПЫМПЕ... Й УНПФТЙН ЛБЛ ОПТДЩ РПВЕДЙМЙ бМДХЙОБ 1000 МЕФ ОБЪБД

ПИ ХЦ ЬФБ ЬРЙЮОПУФШ. йЗТБ ПЗТПНОБ! пЮЕОШ ПЗТПНОБ. й Ч УЙМХ ЬФПЗП ЪБ ВПТФПН ПУФБЕФУС ДПВТБС ЕЕ РПМПЧЙОБ, ФПМШЛП РПФПНХ, ЮФП НОПЗЙЕ ЛЧЕУФЩ ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЩНЙ. зЙЗБОФУЛПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЛЧЕУФПЧ ЙЗТПЛ ОЕ ОБИПДЙФ Й ДБЦЕ ОЕ РПДПЪТЕЧБЕФ ПВ ЙИ УХЭЕУФЧПЧБОЙЙ. нОПЗЙЕ РТЙЕНЩ ХРТБЧМЕОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ФПЦЕ ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЩНЙ, ЮФП ПЗТБОЙЮЙЧБЕФ ЧПЪНПЦОПУФЙ ЙЗТПЛБ Й ДЕМБЕФ ЙЗТХ ОЕ ФБЛПК ЙОФЕТЕУОПК ЛБЛПК ЕЕ ЪБДХНБМЙ ТБЪТБВПФЮЙЛЙ. пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЭЕЗП ЧУФХРМЕОЙС РЕТЕД ЙЗТПК - УЕТШЕЪОБС ПЫЙВЛБ.

МПЫБДШ НПЦОП ЛХРЙФШ, НПЦОП ХЛТБУФШ (ЛТБДЕООБС ХВЕЗБЕФ, ЛБЛ ФПМШЛП ЧЩ У ОЕЕ УМЕЪЕФЕ). б ЧПФ УРХФОЙЛЙ ЧУЕЗДБ РЕЫЛПН. рТБЧДБ ТЕЗХМСТОП ВЩУФТП РЕТЕНЕЭБФШУС ЙЪ ПДОПК ЮБУФЙ ЛБТФЩ Ч ДТХЗХА ОЕ РПМХЮЙФУС Ф.Л. НБМП РХОЛФПЧ РЕТЕЧПЪЛЙ. б ФЕМЕРПТФПЧ Й ЧПЧУЕ ОЕФ(?). еУФШ! оБЫЕМ ЧПЪНПЦОПУФШ ВЩУФТП РЕТЕНЕЭБФШУС РП ЛБТФЕ, РТПКДС ФТЕФШ ЙЗТЩ))). фБЛ ЧПФ, ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ФЕМЕРПТФЙТПЧБФШУС У РПНПЭША ЛБТФЩ. лПЗДБ ОБ ЛБТФЕ ПВПЪОБЮБЕФУС ПФЛТЩФБС МПЛБГЙС ЙМЙ ПВЯЕЛФ, НПЦОП ОБЦБЧ ОБ ЪОБЮЕЛ ПВЯЕЛФБ ЛХТУПТПН, РЕТЕНЕУФЙФШУС ФХДБ.

Б ЧПФ МПЫБДШ ИПФШ Й ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЩН УФЕОБН, ОЕ ЧУЕЗДБ ХДПВОБ. пОБ ОЕ ЧЕЪДЕ РТПМБЪЙФ ЧУЙМХ УЧПЙИ ЗБВБТЙФПЧ. пФ МПЫБДЙ ПФЛБЪБМУС, РЕТЕЧПЪЮЙЛБНЙ РПМШЪПЧБМУС ФПМШЛП Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ (РПЛБ МПЛБГЙЙ ОБ ЛБТФЕ ОЕ ПФЛТЩФЩ).

б УРХФОЙЛЙ ЧУЕЗДБ РЕЫЛПН

мХЮЫБС ВТПОС Ч ЙЗТЕ - "вТПОС ЛМЙОЛПЧ", Б ОЕ ьВПОЙФПЧБС (ЛБЛ ПВЩЮОП). ьВПОЙФПЧХА ОБИПДЙН ЧНЕУФЕ УП ЦТЕГПН вПЬФЙЙ (ЛЧЕУФ). уФЕЛМСООПК ВТПОЙ Ч ЙЗТЕ ОЕФ, Б ЦБМШ ...

ьВПОЙФПЧБС ВТПОШЛБ, Б Х ОБРБТОЙГЩ УФЕЛМСООЩК НЕЮ. оБРБТОЙЛПЧ НПЦОП ЧППТХЦБФШ, НЕОССУШ У ОЙНЙ ПТХЦЙЕН Й ДПУРЕИБНЙ

БФНПУЖЕТБ ОБ ЧЩУПФЕ, ТПНБОФЙЛБ Й ОПУФБМШЗЙС ОБ ХТПЧОЕ. нПЦОП ОЩТСФШ, ОП РПД ЧПДПК ОЙЮЕЗП ГЕООПЗП ОЕФ. чТБЗЙ ХДЙЧМСАФ УЧПЕК ФХРПУФША. нПЦОП РПМШЪПЧБФШУС ХНЕОЙЕН "лТЙЛЙ", ОБ РТПДЧЙОХФЩИ ХТПЧОСИ ЬФП ПЮЕОШ НПЭОПЕ ПТХЦЙЕ. пУПВЕООП "пЗОЕООПЕ ДЩИБОЙЕ".

Б ЧПФ ЪБ ОЕХДБЮОЩК "лТЙЛ" Ч ЗПТПДЕ УФТБЦБ ЪБИПЮЕФ ЧБУ ХВЙФШ. оП РП ТБЪЙЛХ ЛТЙЛОХФШ Ч ЛБЦДПН ОБУЕМЕООПН РХОЛФЕ - РПМЕЪОП. рПУМЕ ФБЛЙИ ЛТЙЛПЧ "ДТХЗ" РТЙУЩМБЕФ ПЮЕТЕДОПЕ РЙУШНП У ХЛБЪБОЙЕН ОПЧПЗП НЕУФБ УЙМЩ ОБ ЛБТФЕ. ъБ ХВЙКУФЧП Ч ЗПТПДЕ ВЕТХФ ЫФТБЖ 1000 НПОЕФ ЙМЙ ФАТШНБ, ЗДЕ РПОЙЦБАФУС ОБЧЩЛЙ.

хВЙЧБЕН ПЦЙЧЫЕЗП ДТБЛПОБ. чБЦОЩК УАЦЕФОЩК НПНЕОФ Ч РЕТЧПК ФТЕФЙ ЙЗТЩ, Б ЧПФ УБНБ ВЙФЧБ МЕЗЛБС



лТБУОЩЕ РСФОБ ОБ УЛТЙОЕ - ЛТПЧШ ЗЕТПС. й ЮЕН ВПМШЫЕ ТБОЕОЙК, ФЕН ВПМШЫЕ РСФЕО РП ЬЛТБОХ


чЙД ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ

РТПИПДЙФШ ЙЗТХ УПЧЕФХА ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ (ЕУФШ РЕТЕЛМАЮЕОЙЕ ПФ РЕТЧПЗП/ПФ ФТЕФШЕЗП) Й У ОПТНБМШОПК ЗТПНЛПУФША ЪЧХЛБ. ьФП РПЪЧПМЙФ РПМХЮЙФШ ВПМЕЕ, УЛБЦЕН ФБЛ, ЛБЮЕУФЧЕООЩЕ ЧРЕЮБФМЕОЙС Й РТПОЙЛОХФШУС БФНПУЖЕТПК. нОПЗП ЧТБЗПЧ, НОПЗП ТБЪОЩИ-РТЕТБЪОЩИ НПОУФТПЧ. лХЮБ ИПТПЫЙИ ЛЧЕУФПЧ Й НОПЗП ЛЧЕУФПЧ РПЗБОЕОШЛЙИ ЙМЙ ОБ МАВЙФЕМС. йЗТБЕН.

ч ЙЗТЕ Х РЕТУПОБЦБ ЪБДЕКУФЧПЧБОЩ ПВЕ ТХЛЙ. чТБЗБ НПЦОП РПДЦЕЮШ У ПДОПК ТХЛЙ Й ДПМВБОХФШ ЬОЕТЗЙЕК У ДТХЗПК. ьФП ЕУМЙ ЧЩ НБЗ, Б ФБЛ РБТХ ЛМЙОЛПЧ ЧБН Ч РПНПЭШ ЙМЙ НЕЮШ Й ЭЙФ, ЙМЙ ДЧХТХЮОЙЛ, ЙМЙ НЕЮШ Й РПУПИ - ЧБТЙБОФПЧ Й ПТХЦЙС НОПЗП

уОЕЦОЩК ФТПММШ ПФВЕЗБМУС. ьФЙ ЪЧЕТАЗЙ УБНЩЕ ПРБУОЩЕ ОБ РПЧЕТИОПУФЙ уЛБКТЙНБ

мХЮЫЕЕ ПТХЦЙЕ - ЛПОЕЮОП ДБЬДТЙЮЕУЛПЕ, РПМХЮБЕН ЕЗП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УППФЧЕФУФЧХАЭЙИ ЛЧЕУФПЧ.

рЕКЪБЦЙ уЛБКТЙНБ

зЙЗБОФЩ ЧЕУШНБ ЛПМПТЙФОЩ Й ДПЧПМШОП ПРБУОЩ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ, РПЛБ РЕТУПОБЦ ОЕ РТПЛБЮБО ЛБЛ УМЕДХЕФ. пИПФБ ОБ ЧЕМЙЛБОПЧ НПЦЕФ УФБФШ ОБУФПСЭЙН ИПВВЙ Й МЕЛБТУФЧПН ПФ УЛХЛЙ

ОП ЛПЗДБ С ЧУФТЕФЙМ ЗЙЗБОФБ Ч РПДЪЕНОПН ЗПТПДЕ ДЧЕНЕТПЧ, ЛХДБ Й НОЕ-ФП РТПМЕЪФШ РТПВМЕНБ. вЩМ УМЕЗЛБ ХДЙЧМЕО.

НБЗЙС Ч ЙЗТЕ ПРТБЧДЩЧБЕФ УЕВС ФПМШЛП ОБ РПУМЕДОЙИ ХТПЧОСИ НБУФЕТУФЧБ. ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ - ЬФП ПЮЕОШ НПЭОПЕ ПТХЦЙЕ. оП ФПМШЛП Ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ, Ч ПУФБМШОПЕ ЧТЕНС НЕЮ (Б МХЮЫЕ ДБЬДТЙЮЕУЛБС ЛБФБОБ ЙЪ РПДЪЕНЕМШС чБКФТБОБ) - МХЮЫЙК ДТХЗ.
у ЧПТПЧУФЧПН ФБЛ Й ОЕ ТБЪПВТБМУС, БМИЙНЙС - ВЕУРПМЕЪОБ. лТБУОПТЕЮЙЕ Й ЛХЪОЕЮОПЕ ДЕМП - ПЮЕОШ РПМЕЪОЩЕ ОБЧЩЛЙ.

оБ РТЙЕНЕ Х СТМБ

чУФХРМЕОЙЕ Ч ЗЙМШДЙА ВБТДПЧ

вТПОС ФЕНОПЗП ВТБФУФЧБ

пДЕЦДБ БТИЙНБЗБ

дТБЛПОЩ ОБРБДБАФ ЧУЕЗДБ ОЕПЦЙДБООП

ВЙФЧЩ У ДТБЛПОБНЙ - ТБЪВБЧМСАФ ТБЪНЕТЕООЩК Й Ч ПВЭЕН ПДОППВТБЪОЩК, Б РПФПНХ УЛХЮОПЧБФЩК ИПД ЙЗТЩ. оЕ ЧУЕЗДБ ВЩЧБЕЫШ ЗПФПЧ Л ЬФПНХ. оЕ ЪТС УФТБЦОЙЛЙ ЧП ЧУЕИ ЗПТПДБИ РПЧФПТСАФ: "уНПФТЙ Ч ОЕВП Й ВХДШ ОБ УФПТПЦЕ".
йОФЕТЕУОП ВЩЧБЕФ ЕУМЙ Ч ВПК ЧНЕЫЙЧБАФУС РТПИПЦЙЕ УФТБЦОЙЛЙ. йМЙ ЗПТПЦБОЕ, ЕУМЙ ДТБЛПО ЪБМЕФБЕФ Ч ОБУЕМЕООЩК РХОЛФ. рПНОА РПУМЕ ПДОПЗП ФБЛПЗП ВПС (ЗДЕ ДТБЛПОБ, ЛУФБФЙ, ЪБЧБМЙМЙ ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ЫФБФУЛЙЕ) ЧЕУШ РПУЕМПЛ УПВТБМУС ПЛПМП ХВЙФПЗП НПОУФТБ Й ДП ЧЕЮЕТБ ОБРЕТЕВПК ПВУХЦДБМЙ ХЧЙДЕООПЕ. тБЪПЫМЙУШ ХЦЕ ЪБФЕНОП.

б НЩ ЕНХ РП НПТДЕ ЮБКОЙЛПН! чБМЙН ДТБЛПОБ ЛТЙЛПН "вЕЪЦБМПУФОБС УЙМБ" (Й ПТХЦЙЕ ОЕ ОХЦОП)

й ОЕФ ПФ ОЙИ УРБУЕОЙС

лТЩМШС Х ЪЧЕТАЗ УНЕЫОЩЕ. лБЛ ФБЛБС ОЕВПМШЫБС РМПУЛПУФШ РПДОЙНБЕФ Ч ЧПЪДХИ ФБЛХА ФХЫХ? фПМШЛП ЕУМЙ УБН ДТБЛПО ОЕ ФСЦЕМЕЕ ЮЕМПЧЕЛБ...

оЕ ЧУЕ ДТБЛПОЩ ОБРБДБАФ, ЕУФШ ФБЛЙЕ, У ЛЕН НПЦОП ОПТНБМШОП РППВЭБФШУС

РПФПН ВХДЕФ ЛЧЕУФ ОБ ХВЙКУФЧП рПТФХТОБЛУБ. оЕ ЪОБА ПУОПЧОПК ЬФП ЛЧЕУФ ЙМЙ РПВПЮОЩК. еУМЙ РПВПЮОЩК, ФП ОБИ ЕЗП ЬФПФ ЛЧЕУФ, рПТФХТОБЛУ ХЦЕ ЙУЛХРЙМ УЧПА ЧЙОХ.

уЧБДШВБ

ЕЭЕ ПДЙО ЙОФЕТЕУОЩК ЙЗТПЧПК ЛЧЕУФ - УЧБДШВБ. лПЗДБ РПУМЕ УПВМАДЕОЙС ЧУЕИ ХУМПЧЙК РЕТУПОБЦ РПМХЮБЕФ ЦЕОХ. ьФП РТПУФП. рПЗПЧПТЙН Ч тЙЖФЕОЕ У нБТБНБМПН Ч ФБЧЕТОЕ. рПФПН Ч ИТБНЕ нБТЩ Х ОЕЗП ЦЕ ЛХРЙН БНХМЕФ НБТЩ, ОБДЕОЕН ЬФПФ БНХМЕФ Й ЧХБМС - ЙДЕН ЙУЛБФШ ЦЕОХ. еУМЙ Ч ДЙБМПЗЕ ЕУФШ УФТПЮЛБ "с ФЕВЕ ОТБЧМАУШ" (Й ору ОЕ ПУПВП УФТБЫЕО) - НПЦОП Й УПЗМБУЙФШУС. рПУМЕ ДПТПЗБС РПМПЧЙОЛБ РПУЕМСЕФУС Ч ДПНЕ ЗЕТПС, (ЕУМЙ ДПН ЛХРМЕО) ЙМЙ ПВБ ЦЙЧХФ Х ОЕЕ.

уЧБДШВБ Ч ИТБНЕ нБТЩ Ч тЙЖФЕОЕ

дПНБ ЦЕОБ НПЦЕФ Й РПЛПТНЙФШ

Й ОБ ЬФПН ЧУЕ. й ОЙЛБЛПК ЬТПФЙЛЙ, ЛБЛ УЕКЮБУ НПДОП-РТЙОСФП Ч "РТПДЧЙОХФЩИ ЙЗТХЫЛБИ". рТБЧДБ ЬМЕНЕОФЩ ЬТПФЙЛЙ ЧУЕ ЦЕ РТПУМЕЦЙЧБАФУС Ч ПДЕЦДЕ ОЕЛПФПТЩИ РТЕДУФБЧЙФЕМЕК ОБУЕМЕОЙС уЛБКТЙНБ (Й ЛБЛ ЙН ОЕ ИПМПДОП Ч УЕЧЕТОПК УФТБОЕ ЪЙНПК ФБЛ ПДЕЧБФШУС).

пВЩЮОБС ПДЕЦДБ УЕЧЕТСО. пВТБФЙФЕ ЧОЙНБОЙЕ, ВЕМПЕ ОБ УФХРЕОШЛБИ - ЬФП УОЕЗ

уЕЛУБ Х ОБУ ОЕФ !

ОЕУНПФТС ОБ НПДОХА ЙЗТПЧХА ФЕОДЕОГЙА Ч уЛБКТЙНЕ ЧУЕ РТЙУФПКОП Й УЛХЮОЕОШЛП ФБЛ Ч ЬТПФЙЮЕУЛПН РМБОЕ. оП УФТБОБ УХТПЧБС УЕЧЕТОБС Й, УБНЙ РПОЙНБЕФЕ, ЪДЕУШ ОЕ ДП ТБЪЧМЕЮЕОЙК. рТБЧДБ ОБ ЗЕТПС ЪБРТПУФП НПЦЕФ ОБРБУФШ РПМХЗПМБС УЕЧЕТОБС ФЕФЛБ. чПФ ФПМШЛП РТЙ ЬФПН ОБНЕТЕОШС Х ФЕФЛЙ УПЧУЕН ОЕ ФЕ, ЛБЛЙЕ ЕК РП УФБФХУХ РПМБЗБАФУС.

оЕНОПЗП ЬФПФЙЛЙ ОЕ РПНЕЫБЕФ

пУОПЧОПК УАЦЕФ ТХМЙФ

Й ЛПЗДБ ОБДПЕДБЕФ ПДОППВТБЪЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ, РЕТЕЛМАЮБЕНУС ОБ ПУОПЧОХА УАЦЕФОХА МЙОЙА Ч ОБДЕЦДЕ, ЮФП ОБУ ТБЪЧМЕЛХФ. оБНОПЗП ЙОФЕТЕУОЕЕ, ЛПЗДБ Л ДЕКУФЧЙА РПДЛМАЮБАФУС ору Й РТЙЧОПУСФ ДЙОБНЙЛЙ Й ЦЙЧПУФЙ Ч ЙЗТХ. б ФБЛ УЛХЮОПЧБФП ПДОПНХ РП уЛБКТЙНУЛЙН УЕЧЕТОЩН ЪЕНМСН ЫБФБФШУС. ъБ УРХФОЙЛБНЙ НПЦОП РПОБВМАДБФШ Й У ОЙНЙ ЧЕУЕМЕЕ.

уПЧЕЭБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ ЙНРЕТГЕЧ

уПЧЕЭБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ РПЧУФБОГЕЧ

чЩУПЛЙК иТПФЗБТ. пДЙО ЙЪ ЛМАЮЕЧЩИ НПНЕОФПЧ ЙЗТЩ - рЕТЕНЙТЙЕ

ЮФПВЩ РТПКФЙ ЬФПФ ЛЧЕУФ Й ДПВЙФШУС ЪБЛМАЮЕОЙС РЕТЕНЙТЙС ОХЦОП РТПУФП РП ПЮЕТЕДЙ ЙДФЙ ОБ ХУФХРЛЙ ЧТБЦДХАЭЙН УФПТПОБН.

фБЧЕТОЩ, МБЗЕТС, ТХЙОЩ Й ДПНБ

ЧУЕ ЦЙМЩЕ РПНЕЭЕОЙС Й УФПСОЛЙ Ч ЙЗТЕ ХОЙЛБМШОЩ. чУФТЕЮБЕФУС ОЕНОПЗП ЛМПОПЧ НБМЩИ ПВЯЕЛФПЧ (ЛХУФЩ Л РТЙНЕТХ), ОП ЧУЕ ЛТХРОЩЕ УППТХЦЕОЙС ХОЙЛБМШОЩ Й ЛПМПТЙФОЩ ЛБЦДПЕ РП УЧПЕНХ.

чПТПЧУЛПК РТЙФПО Ч тЙЖФЕОЕ - ЛБОБМЙЪБГЙС

фБЧЕТОБ Ч тЙЧЕТЧХДЕ

ч ФБЧЕТОЕ НПЗХФ РЕУЕОЛХ УРЕФШ..

..Б НПЗХФ Й НПТДХ ОБЮЙУФЙФШ .

еЭЕ Ч ФБЧЕТОБИ, ДБ ОЕ ФПМШЛП Ч ОЙИ, ЧУФТЕЮБАФУС ФБЛЙЕ НЙМЩЕ РЕТУПОБЦЙ

ъБМ зЙМШДЙЙ УПТБФОЙЛПЧ Ч чБКФТБОЕ

рТЙЕНОБС СТМБ Ч чБКФТБОЕ

нБЗБЪЙОЮЙЛ БМИЙНЙЛБ. ъЕМШС, ЙОЗТЙДЙЕОФЩ Й РТПЮБС ОЕПВИПДЙНБС ЕТХОДБ

мБЗЕТШ ТБЪВПКОЙЛПЧ

мБЗЕТШ ПИПФОЙЛПЧ

лПНРБОЙС РП ПВЯЕДЙОЕОЙА уЛБКТЙНБ

РПНЙНП ПУОПЧОПК ЛЧЕУФПЧПК МЙОЕКЛЙ Ч ЙЗТЕ ЕУФШ ЧФПТБС ЛПНРБОЙС. ьФП - ПВЯЕДЙОЕОЙЕ уЛБКТЙНБ. лПЗДБ ОБН ОХЦОП УДЕМБФШ ЧЩВПТ ЪБ ЛБЛХА ЙЪ ЧТБЦДХАЭЙИ УФПТПО НЩ ВХДЕН ЙЗТБФШ Й РТПКФЙ РП УАЦЕФХ ЧУЕ ЛЧЕУФЩ ОБ ЬФХ ФЕНХ. йМЙ ЧЩ ЪБ НСФЕЦОЙЛПЧ - ЧЩОПУЙФЕ ЙНРЕТГЕЧ ЙМЙ ОБПВПТПФ. ъБДБОЙС РТЙ ЧЩВПТЕ ФПК ЙМЙ ЙОПК УФПТПОЩ ОЕ НЕОСАФУС, НЕОСАФУС ФПМШЛП ЧТБЗЙ. фБЛ, ЮФП ОЕ ЧБЦОП ЪБ ЛПЗП ЙЗТБФШ. лЧЕУФЩ ЬФЙ Ч ВПМШЫЙОУФЧЕ УЧПЕН ЗТХРРПЧЩЕ - ЬФП ЛПЗДБ ЧНЕУФЕ У ЗМБЧОЩН ЗЕТПЕН ЧТБЗПЧ ЧЩОПУЙФ ФПМРБ УПЮХЧУФЧХАЭЙИ РПНПЭОЙЛПЧ.

вЙФЧБ ЪБ чБКФТБО

жЙОБМШОБС ВЙФЧБ ЪБ чЙОДИЕМШН. нЙУУЙС ЪБ ЙНРЕТГЕЧ

ТБВПФБФШ Ч ЛПНРБОЙЙ ЧУЕЗДБ ЙОФЕТЕУОЕЕ Й ЛПНХ-ФП ЬФПФ ЛПММЕЛФЙЧОЩК ЛЧЕУФ НПЦЕФ РПОТБЧЙФШУС ДБЦЕ ВПМШЫЕ ЮЕН ЛЧЕУФЩ ПУОПЧОПК УАЦЕФОПК МЙОЙЙ.

тХЙОЩ ДЧЕНЕТПЧ

й РПД ЪЕНМЕК ЕУФШ ЦЙЪОШ

лПУФСОПК ДТБЛПО Й ЛПНРБОЙС

рТЙЫЕМ, ХЧЙДЕМ, УЦЕЗ ЧУЕИ ОБИТЕО!

оБД ТХЙОБНЙ ДЧЕНЕТУЛПЗП (ЗОПНШЕЗП) ЗПТПДБ. чОЙЪХ ВХДЕФ ОЕ РТПУФП. лУФБФЙ, Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ
ЗОПНЩ, ЛБЛ ХФЧЕТЦДБАФ ЛОЙЗЙ, ТЕДЛПУФОЩЕ УЛПФЩ... ВЩМЙ.


у РПУПИПН нБЗОХУБ ОБ РПДУФХРБИ Л ЛПММЕЗЙЙ НБЗПЧ Ч чЙОФЕТИПМДЕ. вЕЪ РСФЙ НЙОХФ БТИЙНБЗ

дЧЕНЕТУЛЙК ГЕОФХТЙПО (ТПВПФ). уЙМШОЩК ЪБТБЪБ Й ХУФПКЮЙЧЩК

рЕКЪБЦЙ УЛБКТЙНБ... ВТТ. й РПЮЕНХ НЩ ОЕ Ч ФТПРЙЛБИ?!

дЙБМПЗ, ЛБЛЙИ Ч ЙЗТЕ НОПЦЕУФЧП

уЕЧЕТОБС ВБЫОС, ЧЙД ОБ ФБКЗХ...

рПДЪЕНЕМШС уЛБКТЙНБ. дТБХЗТ У НБЗЙЮЕУЛЙНЙ ХНЕОЙСНЙ - ПЮЕОШ ПРБУОЩК РТПФЙЧОЙЛ

фЕНОЩК (юЕТОЩК) рТЕДЕМ

ЧУЕН ЙЪЧЕУФОП, ЮФП УЧПЙ ЗПТПДБ ЗОПНЩ (ДЧЕНЕТЩ) УФТПЙМЙ РПД ЪЕНМЕК. фБЛ ЧПФ фЕНОЩК рТЕДЕМ, ЬФП ЗПТПД-МПЛБГЙС РПД ЗПТПДБНЙ ДЧЕНЕТПЧ. ьФП ПЮЕОШ ЗМХВПЛП РПД ЪЕНМЕК, ЬФП МПЛБГЙС, ЛХДБ НПЦОП РПРБУФШ ЙЪ МАВПЗП ДЧЕНЕТУЛПЗП ЗПТПДБ Й ЛПФПТБС РТПУФЙТБЕФУС РПД ЧУЕН уЛБКТЙНПН Й ЙНЕЕФ РПИПЦЙЕ ТБЪНЕТЩ. йУУМЕДПЧБФШ фЕНОЩК рТЕДЕМ ЪБ ПДЙО ТБЪ ОЕМШЪС, ОХЦОП ПВСЪБФЕМШОП РТЙИПДЙФШ ФХДБ ЙЪ ТБЪОЩИ ДЧЕНЕТУЛЙИ ЗПТПДПЧ. ч ЬФПН УМХЮБЕ ПФЛТЩЧБАФУС ЧУЕ ОПЧЩЕ ОЕДПУФХРОЩЕ ЙМЙ ОЕ ЪБНЕЮЕООЩЕ ЛХУЛЙ фЕНОПЗП рТЕДЕМБ.

уБНБС ЪБЗБДПЮОБС МПЛБГЙС Ч ЙЗТЕ - юЕТОЩК РТЕДЕМ (ЬФП РПДЪЕНЕМШЕ). еУМЙ РТЙ ЧИПДЕ УТБЪХ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ТЩЮБЗ УМЕЧБ, НПЦОП ПДОЙН ЧЩУФТЕМПН ЙЪ УФТЕМПНЕФБ ЪБЧБМЙФШ ДЧЕНЕТУЛХА уЖЕТХ

зМБЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС

УФЕОБ бМДХЙОБ, ЬФП ЪОБЛ, ЮФП ДЧЕ ФТЕФЙ ПУОПЧОПЗП УАЦЕФБ РТПКДЕОЩ, ПУФБМПУШ ОЕНОПЗП. ъДЕУШ ФПТПРЙФШУС ОЕ ОХЦОП Й УФПЙФ РПФТБФЙФШ ЧТЕНС ОБ РТПИПЦДЕОЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ. нПЦОП ЪБОСФШУС ЗТБЦДБОУЛПК ЧПКОПК Ч уЛБКТЙНЕ (ЕУМЙ ЕЭЕ ОЕ ЪБОЙНБМЙУШ) ЙМЙ ЪБДБОЙСНЙ ЗЙМШДЙК.

б ЬФП уФЕОБ бМДХЙОБ

жЙОБМШОБС ЛЧЕУФПЧБС МЙОЕКЛБ

ЧУЕ ДП ПДХТЙ РТПУФП - ОХЦОП ОБКФЙ Й ЗТПИОХФШ ЗМБЧОПЗП ЪМПЧТЕДБ. оБ ВПМШЫЕЕ ЖБОФБЪЙЙ ТБЪТБВПЧ ОЕ ИЧБФЙМП. б ВЩМБ МЙ ЖБОФБЪЙС. дБЧОП УФБМ ЪБНЕЮБФШ, ЮФП ЪБ ЧОЕЫОЕК ЛТБУПФПК Й РТПДХНБООПУФША ДЙЪБКОБ ОЕ ОБВМАДБЕФУС ДЙЪБКОБ УАЦЕФОПЗП. пФЮЕЗП УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП Й РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ ПУФБЕФУС УФТБООЩК ПУБДПЛ... чТПДЕ ЧУЕ ОЕРМПИПУМЕРМЕОП, ОП ЧПФ РПЮЕНХ-ФП ЬФП ОЕ ТБДХЕФ.

МБДОП, УНПФТЙН ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ ЛБТФЙОЛЙ. уФПР! с УЛБЪБМ ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ? оЙЮЕЗП РПДПВОПЗП, РПФПНХ, ЮФП РПУМЕ "ЖЙОБМШОПЗП" РПЕДЙОЛБ НПЦОП (ОХЦОП) ЧЕТОХФШУС Ч уЛБКТЙН Й РТПДПМЦЙФШ УЧПЕ ФБН УХЭЕУФЧПЧБОЙЕ. ъБЗМСОХФШ Л УФБТЩН ЪОБЛПНЩН (РПУМХЫБФШ ЙИ ИЧБМЕВОХА Й РПХЮЙФЕМШОХА ВПМФПЧОА) Й РПФЙИПОШЛХ ЪБЛПОЮЙФШ ЧУЕ ОЕЪБЧЕТЫЕООЩЕ ДЕМБ. й ДБЦЕ РПУМЕ ЬФПЗП ОЙЛФП ОЕ РТПЗПОСЕФ. цЙЧЙ - ОЕ ИПЮХ!

цДЕН Й РТЙНБОЙЧБЕН ДТБЛПОБ, ЮФПВЩ РПМХЮЙФШ ЙОЖПТНБГЙА П НЕУФПОБИПЦДЕОЙЙ бМДХЙОБ ...

рПВЕДЙМЙ, РПКНБМЙ Й... ПФРХУЛБЕН У ХУМПЧЙЕН, ЮФП ЪЧЕТАЗБ РТЙЧЕЪЕФ ОБУ Л бМДХЙОХ

рТЙЕИБМЙ, РТПЭБЕНУС, ДТБЛПОХ ДБМШЫЕ ОЙЪС. б ОБН? б ОБН ФПМШЛП ФХДБ Й ОХЦОП. чУА ЙЗТХ Л ЬФПНХ УФТЕНЙМЙУШ.

б ЧПФ Й ЛПНЙФЕФ РП ЧУФТЕЮЕ

тБЪПВТБМЙУШ У ЧУФТЕЮБАЭЙНЙ (ЬИ ЦБМШ УРХФОЙГЩ ТСДПН ОЕФ) Й НПЦОП РПМАВПЧБФШУС НЕУФОЩНЙ ЛТБУПФБНЙ

рПУМЕ ОЕВПМШЫПК УФЩЮЛЙ У РТЙЧТБФОЙЛПН ОБУ РТПРХУЛБАФ Ч "зМБЧОХА УФПМПЧХА ЪБЗТПВОПЗП НЙТБ". рПУМЕДОСС МПЛБГЙС - ЪБЗТПВОЩК НЙТ, ЕУМЙ ЧЩ ОЕ ЪБНЕФЙМЙ

б ЧПФ Й зМБЧОБС УФПМПЧБС. юФП-ФП ФЙРБ бУЗБТДБ Х ЧЙЛЙОЗПЧ. фБН ГЕМЩЕ ВЩЛЙ ОБ ЧЕТФЕМБИ ЦБТСФУС, ФПМШЛП ПФ УАДБ ЙИ ОЕ ЧЙДОП

РПДЛТЕРЙМЙУШ, ЪБТХЮЙМЙУШ РПДДЕТЦЛПК ФТПКЛЙ УБНЩИ ЧПЙОУФЧЕООЩИ ДХИПЧ + РТЙВМХДОЩК УРХФОЙЛ = ОБУ ХЦЕ РСФЕТП. нПЦОП Й Ч ВПК. оБИПДЙН Й ЧБМЙН ЪЧЕТЕОЩЫБ. лУФБФЙ, ЪЧЕТЕОЩЫ - УБНЩК УФБТЩК ЙЪ ДТБЛПОШЕЗП ТПДБ. нПЦОП УЛБЪБФШ МЕЗЕОДБ. оП РМПИПЕ РПЧЕДЕОЙЕ ЕЗП УЗХВЙМП. еУМЙ ЕЗП ЧППВЭЕ НПЦОП ХВЙФШ...

чЩУПЛЙК иТПФЗБТ. пУОПЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС РТПКДЕОБ. еУМЙ ЕУФШ ЦЕМБОЙЕ, НПЦОП РПВТПДЙФШ РП ЙЗТПЧПНХ НЙТХ ЕЭЕ...

ХЧЕТЕО, ПУФБМПУШ ОЕ РТПКДЕООЩН РТПГЕОФПЧ 50 ЙЗТЩ Й ЛХЮБ ЛЧЕУФПЧ ОЕ ОБКДЕОП Й ОЕ ЧЩРПМОЕООП. ьФП ХЦЕ ПЫЙВЛБ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ... ЙМЙ ЪБДХНЛБ?

йЗТБ ЪБЛПОЮЙМБУШ... Й ЮЕ?!

рПДЧЕДЕН ЙФПЗЙ

юФП Х ОБУ РМПИПЗП:

ЙЗТПЧЩЕ ОБУФТПКЛЙ
1. еУМЙ РЕТЕОБЪОБЮЙФШ ЛМБЧЙЫЙ РП ХНПМЮБОЙА, ОЕЛПФПТЩЕ ЖХОЛГЙЙ Ч ЙЗТЕ УФБОПЧСФУС ОЕДПУФХРОЩ. рТЙИПДЙФУС ОБ ЧТЕНС ЧПЪЧТБЭБФШ ОБУФТПКЛЙ РП ХНПМЮБОЙА.

ЙЗТПЧПК РТПГЕУУ
1. пФУХФУФЧЙЕ НЙОЙ-ЛБТФЩ ДЕМБЕФ РТПИПЦДЕОЙЕ ОЕХДПВОЩН.
2. оЕЛПФПТЩЕ ПВЯЕЛФЩ, ПФНЕЮЕООЩЕ ОБ ЛБТФЕ, ОЕЧПЪНПЦОП ОБКФЙ ОБ НЕУФОПУФЙ. ьФП ЙМЙ ЗМАЛ ЙМЙ НПС ОЕЧОЙНБФЕМШОПУФШ. фБЛ С ОЕ УНПЗ ОБКФЙ нЕДЧЕЦША РЕЭЕТХ Й НЕУФП ЗДЕ УПВЙТБЕФУС бНХМЕФ зПМДХТБ.
3. пФУХФУФЧЙЕ ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЕ УЙМШОП ПЗПТЮЙМП. вЕЪ ОБЗМСДОПУФЙ ПДЕЦДЩ Й ХНЕОЙК РЕТУПОБЦБ ХНЕОШЫБЕФУС ЪБЙОФЕТЕУПЧБООПУФШ ЙЗТПК.
4. пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЭЕЗП ЧЧЕДЕОЙС Ч ЙЗТХ РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП РПМПЧЙОБ ЙЗТЩ ПУФБЕФУС ОЕРТПКДЕООПК НОПЗЙНЙ ЙЗТПЛБНЙ.
5. рТПИПЦДЕОЙЕ ЙЗТЩ ОЕ Ч ФПН РПТСДЛЕ, ЛБЛПК ЪБДХНБО ТБЪТБВПФЮЙЛБНЙ ДЕМБЕФ ЙЗТХ НЕОЕЕ ЙОФЕТЕУОПК. оП ФБЛ РТПИПДСФ ПЮЕОШ НОПЗЙЕ.
6. нЕИБОЙЪН РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ ОЕ ОБЗМСДЕО Й ОЕ ЙОФЕТЕУЕО, ИПФШ Й ДПЧПМШОП ЬЛЪПФЙЮЕО.
7. пФУХФУФЧЙЕ РПДУЛБЪПЛ Й РПСУОЕОЙК РП ДПУФХРОЩН ОБЧЩЛБН РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП 80% ОБЧЩЛПЧ ОЕ ЙУРПМШЪХАФУС ЙМЙ ОЕ РТБЧЙМШОП ЙУРПМШЪХАФУС ЙЗТПЛПН, ПФЮЕЗП ФЕТСАФ ЬЖЖЕЛФЙЧОПУФШ Й Х ЙЗТПЛБ РТПРБДБЕФ Л ОЙН ЙОФЕТЕУ.
8. уБНПЕ ЧБЦОПЕ ХРХЭЕОЙЕ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ. рТЙ ПФМЙЮОПН ДЙЪБКОЕ ОЕФ ЙОФЕТЕУОПЗП УАЦЕФБ. нЩ ЙНЕЕН ОБВПТ ЛЧЕУФПЧЩИ УАЦЕФПЧ ОЕ УЛТЕРМЕООЩИ ЙОФЕТЕУОПК ЙДЕЕК. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ.
9. фБЛ Й ОЕ УНПЗ ОБКФЙ ДБЬДТЙЮЕУЛХА ВТПОА... УФЕЛМСООПК ФПЦЕ ОЕВЩМП.
10. лПОГПЧЛБ ПФУХФУФЧХЕФ, ЙОФЕТЕУОЩК УАЦЕФ ФПЦЕ ((.

юФП Х ОБУ ИПТПЫЕЗП:

Б, ДБ ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ФПМШЛП ВЕЪ УАЦЕФБ ЬФП ВЕУРПМЕЪОП. фБЛБС ЙЗТБ ДПМЦОБ, ДБ РТПУФП ПВСЪБОБ УФБФШ ЫЕДЕЧТПН RPG ЦБОТБ. оП ЬФПЗП ОЕ РТПЙЪПЫМП. пГЕОЛБ 4 У НЙОХУПН РП РСФЙВБМШОПК ЫЛБМЕ.

фЕИОЙЮЕУЛБС ЙОЖПТНБГЙС

Ч ПРЙУБОЙЙ ЙЗТЩ ЙУРПМШЪПЧБО 91 УЛТЙОЫПФ ЙЗТЩ Skyrim
чЕУ УФТБОЙГЩ 8 НЕЗ. 273 ЛВ. (рПЮЕНХ ФБЛХА ФСЦЕМХА УФТБОЙГХ УДЕМБМ? CПЧТЕНЕООЩЕ ЧПЪНПЦОПУФЙ ЙОФЕТОЕФ дБАФ дПВТП!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПИПЦДЕОЙЕ

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури - нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева - направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, - поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху - вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Как выяснилось чуть ранее - мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников - дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

Мы начинаем игру, которая сама по себе способна стать первой в любом из себе подобных жанров. Игру, которая готова переплюнуть практически любого конкурента. Игру, которая своим размахом в который уже раз поражает наше воображение. Впрочем, если вы играете в The Elder Scrolls V: Skyrim, значит вы обязаны были слышать о ее предшественницах - Oblivion и Morrowind. Впрочем, даже если не слышали, скоро вы вполне убедитесь в том, что игра эпична. Вам предстоит поучаствовать в написании новой истории и стать ее неотъемлемой частью. Что может быть достойнее?..

По давно и прочно сложившейся традиции, вы не сможете начать игру свободным гражданином, который абсолютно свободен в своих решениях. Вы… в заключении, назовем это так. Потому придется действовать соответственно обстановке. Вместе с пленным ярлом, главой восстания, Ульфриком Буревестником, вас везут на казнь. Да, именно так. Скоро судьбой назначено умереть. По пути в телеге вы послушаете разговор пленного Норда и воришки из Рорикстеда. Учитывая, что пока вы не создавали своего персонажа, внимательно все прослушайте. То, что говорит Ралоф, и то, как он это говорит, мне весьма понравилось, потому весы начала прохождения Skyrim качнулись в сторону нордов... Настолько, что я даже задумывался над созданием себе Норда. Но… Об этом позже.

Пока же вы просто будете ехать вперед, наблюдая за общением абсолютно спокойного перед смертью Норда и этого самого воришки. Впрочем, нам не в первый раз просто наблюдать. На въезде в деревню, где должна окончиться ваша жизнь, вы увидите генерала, общающегося с высоким эльфом (в данной игре Высокий эльф - это раса, а не рост). Вроде мелочь, но в будущем будет весьма интересное развитие. Да и вообще не пропускайте мимо себя ни одной мелочи, не делайте ничего, что могло бы повредить вашей репутации, иначе можете навредить прохождению Skyrim. Помните - вы живете в этом мире, потому не портите свой дом.

Но вот праздничная карета прибыла к месту назначения и имперцы вызывают вас по одному. Называют имя, отправляют к месту будущей казни. Как это бывает в играх серии The Elder Scrolls, вы только сейчас сможете создать своего персонажа. И советую вам задержаться подольше на этой странице, ведь после начала игры вы уже не сможете ничего изменить. Итак, мы начинаем.

Предпочитаемая раса в прохождение Skyrim

Для начала вам предстоит определиться с расой. На каждой из них мы остановимся поподробнее, чтобы вы имели представление не только из описанного в игре, но и из опыта играющего человека. Начнем по порядку.

Аргонианин - это прямоходящая рептилия. Основным козырем этой расы является стойкость к ядам. Так же, при длительных плаваньях, они могут дольше провести под водой. Да и могут быстро вылечиться. Правда, на этом их преимущества прохождения Skyrim за эту расу заканчиваются. Могу сказать только, что сопротивляемостью ядам справляются зелья, с лечением - магия и эликсиры, а плавать просто можно грамотно.

Бретонец - маг и антимаг в одном лице. Против вас практически не будет действовать магия, и вы сможете быть весьма опасным противником любому врагу. Уникальная же особенность расы позволяет практически полностью сопротивляться вражеской магии в прохождении Skyrim. Идеальный вариант для человека, желающего много двигаться и придумывать изощренные сочетания заклинаний для победы.

Высокий эльф - самые сильные маги. Если вы опытный игрок и предпочитаете убить врага на расстоянии, используя исключительно силу мысли, эта раса просто создана для вас.

Имперец - одна из самых интересных рас. Благодаря своим врожденным способностям, из имперцев получаются лучшие торговцы. Но они так же имеют способности к магии и обращению с оружием, ведь нельзя оставить свой товар беззащитным. Расовая же способность поможет успокоить врагов, а потом незамедлительно с ними расправиться. Подло но действенно в прохождение Скайрим

Хаджит - прямоходящие котообразные. Как и все из семейства кошачьих, хаджиты обладают идеальной гибкостью и весьма ловки. Именно из хаджитов получатся лучшие в игре воры. Именно они наносят наибольший урон в бою без оружия. Именно они видят в темноте. В общем, поклонники воровских навыков обязаны выбрать хаджита.

Лесной эльф - лучший стрелок из лука. Тот колоссальный урон, который они будут наносить своими стрелами, не сравнится ни с одной из рас. Хотя вы сможете развить стрельбу кому угодно, наиболее правильным и уместным это будет для лесного эльфа. Да и склонности к воровству у него хорошие. Конечно, в умении воровать лесные эльфы уступают хаджитам, но эта раса - весьма достойный выбор. А животные, прирученные лесными эльфами, могут оказать неоценимую помощь в бою и даже спасти жизнь в прохождение Скайри.

Норд - люди севера, которые в свете своего природного таланта отлично сопротивляются магии холода. Все заклинания из этой отрасли будут наносить только четверть своего урона. Они специализируются на топорах и своими боевыми кличами и бесстрашием готовы обернуть практически любого врага в бегство.

Орк - лучшие кузнецы, которые способны починить любой доспех в поле. Носят исключительно тяжелую броню и тяжелое оружие. Если вы мечтаете о маневренности, лучше не выбирайте орка. Но если вы привыкли идти напролом, то экипируйте его по максимуму и вам не будет равных на поле боя. Если же орк впадет в состояние берсерка, ни один враг не переживет встречу с ним на просторах Skyrim.

Редгард - лучших бойцов в империи не найти. Ощущение, что они рождаются с оружием и даже в материнской утробе проявляют свои боевые качества. Лучшее телосложение делает их весьма живучими, а яды практически не причиняют им вреда. Если вы любите разнообразие в оружии, то выбирайте редгарда. Его же ярость боя добавит оружию еще и неудержимость владельца.

Темный эльф - последняя из доступных нам рас. Интересное сочетании магии и скрытности. Вы можете поразить противника так, что он даже не поймет, что умирает. Темные эльфы издревле невосприимчивы к огненной школе магии, потому в Skyrim они могут быть весьма уместны, учитывая, с кем нам предстоит драться. Но не будем заранее настраивать вас на что-то определенное…

Итак, выбор сделан. Пора приступать к созданию внешности персонажа и выбору имени. По секрету скажу, что все игры серии The Elder Scrolls я прошел редгардом. Потому Skyrim не будет исключением. Кстати, уделите особое внимание внешности персонажа, так как вы очень часто будете проводить финальные удары, что может быть весьма красиво. И главный герой всегда должен радовать вас своим внешним видом. Впрочем, мы продолжаем…

Когда в списках имперцев все станет ясно, вас все-таки решат казнить, чтобы не возиться. Проследовав в круг, вы выслушаете речь генерала, призванную очернить Ульфрика. Но речь будет прервана странным шумом, отдаленно похожим на рев животного. Впрочем, церемонию отрубания голов это шум не прервет. Первая казнь свершится, вы - на очереди. Рев повторится опять, но вас уже ставят на колени, и палач занес топор для удара. Вы ждете последнюю секунду в вашей жизни, но над башней наконец появляется источник странного шума в начале прохождения Skyrim. Дракон прилетел, чтобы сжечь деревню. Да, о них не слышали уже много лет, многие считали их сказкой, но сегодня сказка ожила, подарив вам надежду, пусть и призрачную, на спасенье.

На свободу!

Так начнется первое в игре задание, в котором нам просто предстоит выжить. И не смотря на то, что сначала нужно будет просто добраться до крепости, пойдя за Ралофом, дальше оно будет развиваться весьма стремительно. Ралоф предложит скрыться через башню, но дракон планирует несколько иначе - башня проломлена, вы не можете подниматься наверх в прохождении Скайрим. Ралоф посоветует прыгать на крышу трактира и бежать. Посмотрите на верх экрана, тут находится подобие мини-карты. Определять направление по ней элементарно, так что запутаться вы не сможете. Просто бегите туда, куда вас направляют. Сейчас, к сожалению, поживиться будет нечем. Спрыгивайте с чердака на землю и двигайтесь в указанном направлении.

Сейчас перед вами будет первый выбор - последовать за Ралофом или последовать за Хадваром. В принципе, разница будет незначительной. Вам все равно придется следовать дальше за Ралофом, особенно, когда выберетесь наружу. Только в этом случае имперские воины будут враждебны. Хотя нельзя сказать, что это плохо, поскольку дополнительная экипировка во время прохождения Скайрим нам не помешает.

Входите в крепость. Я выбрал Ралофа, поскольку экипировка имперцев лучше и позволит сразу же одеть моего редгарда так, как полагается. Вы же можете выбрать второй путь - результат все равно будет один. В крепости нас ждет новый этап задания "На свободу!", который заставляет нас сбежать из Хелгена. В холле же вы впервые научитесь обыскивать тела и использовать экипировку. Забирайте все с Гуньяра и экипируйтесь. Теперь вам предстоит первое столкновение с имперацами. Не буду описывать, как их убивать - просто сражайтесь, проблем не будет. Обыскивайте тела и получайте ключик, которого нам так не хватало для свободы в прохождение Skyrim.

Как можно было догадаться, это тот самый ключ, который откроет двери и позволит пройти дальше, следуя за Ралофом. Двигаться вам предстоит именно за ним, но вы вполне можете периодически сворачивать не туда, обыскивая комнаты и получая дополнительную добычу. Спускайтесь вниз по лестнице, подобрав по пути капусту, нужную в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim для восстановления здоровья и питания. Дракон опять разрушит проход, потому придется спускаться еще глубже под землю, чтобы выбраться из деревни.

В следующей комнате вас ожидает еще пара имперцев, которых придется убить, если вы последовали за Ралофом. Вы оказались в кладовой, которую нужно обыскать на предмет зелий и прочей добычи. Запомните, как выглядит бочка, в которую можно влезть, и достаньте из нее зелья. Достали? Можно идти дальше, предварительно взяв все мясо и приправы. Зачем? Все просто. Вы будете готовить из них себе пищу во время Skyrim прохождения, которая полезно сказывается на вашем персонаже.

Двигаемся вслед за Ралофом. В следующей комнате, где будет наша остановка, вам предстоит взломать замок клетки. Это сделать легко. Вопрос исключительно в дрожании отмычки. Поверните отмычку мышкой в нужное положение и нажмите кнопку "А" по умолчанию. Нажмите и быстро отпустите. Если отмычка дрожит, проделайте ту же процедуру после поворота отмычки. В общем, так и открываются замки. В клетке снимите с тела мага его одежду, которую можно выгодно продать или надеть на себя. Советую взломать все клетки, так как это даст вам пару очков навыка взлома.

По пути в следующем коридоре справа и слева будут две двери - взломайте замки и на них тоже, чтобы поднять навык взлома в прохождение The Elder Scrolls V Skyrim. Ралоф встретится со своими друзьями, которые помогут вам в дальнейших битвах до выхода из подземелья. Эту комнату так же следует обыскать. Дальше вас ждут очередные имперцы, которых нужно убить. И обыскать, конечно же. Ваши спутники справятся самостоятельно, но лучше убейте всех сами, так как это даст вам дополнительные очки опыта в обращении с выбранным оружием.

Ралоф откроет путь, но сразу же за вашей спиной проход завалит камнями. Потому вам снова придется двигаться только вдвоем. Спустившись вниз, Ралоф поведет нас прямо. А вы можете свернуть налево, где есть еще немного добычи. Когда соберете - следуйте за вашим спутником. Осторожно! В следующем зале толпа пауков, мешающих нашему прохождению Skyrim! Как всегда - обыскивайте их и продолжайте движение.

Пройдя до следующей пещеры, сразу же заберитесь на выступ слева - там лежит зелье здоровья и пара вещей. Теперь же разбирайтесь с медведицей. Противник она опасный, но убить практически не в состоянии. Еще один тренажер для поднятия уровня. Все, подземелья заканчиваются. Пробегите еще пару сотен метров и задание "На свободу!" завершится!

Перед бурей

Итак, не забывайте, что тут кроется небольшая ошибка, то ли перевода, то ли разработчиков. Ралоф скажет, что вам надо разделиться, но в то же время настоятельно будет звать вас следовать за собой. Наша цель - добраться до Ривервуда, где живет Гердур, сестра Ралофа. Она нам немножко поможет. В принципе, советую вам добраться в Ривервуд, по пути собирая все цветы и ингредиенты, а потом начать действовать по собственному желанию - то ли просто путешествуя по миру, то ли выполняя все задания подряд. Но сначала - идем в Ривервуд. Двигаться нужно по дороге за Ралофом, периодически слушая его комментарии по нашему грядущему прохождению Скайрим. В принципе, на пути вам встретится только одна интересная вещь - три камня, которые позволяют выбрать специализацию. На выбор даются навыки воина, вора или мага. От того, какой выбор вы совершите, будет зависеть количество опыта, получаемое от этих направлений.

Когда вы доберетесь до Ривервуда, сразу же сверните за Ралофом налево, где пройдет разговор с Гердур. Она отправит своего сына стеречь большую дорогу, чтобы имперцы не подобрались незамеченными. Вы услышите много интересного из беседы Ралофа и Гердур, после чего следует самостоятельно пообщаться с Гердур, что нужно регулярно делать в прохождении Skyrim. Она попросит вас сходить к местному ярлу, который обитает в Вайтране, чтобы сообщить ему о нападении дракона. Задание "Перед бурей" получило свое продолжение. Теперь мы можем двигаться сразу в Вайтран, а можем выполнить одно интересное задание, которое вы получите в торговой лавке.

Отправляйтесь в лавку "Ривервудский торговец", где просто жизненно необходимо распродаться. Именно у него вы сможете начать задание "Золотой коготь". Следует отметить, что это задание является побочным, потому в принципе выполнять его не обязательно. Но не вижу причин отказываться от него, как и от любого задания в прохождение Скайрим.

Помимо этого вы можете пройти в северо-восточный дом Фендала. Если дождаться вечера, то придет сам хозяин дома и может предложить вам задание. Заключается оно в следующем. Фендал и Свен борются за благосклонность Камиллы. И Фендал решил подделать письмо от Свена, чтобы Камилла отказалась от самой мысли быть со Свеном. Вы можете отнести письмо Камилле, а можете отдать его Свену. Во втором случае Свен напишет свое письмо от имени Фендала, которое так же можно отнести Камилле. В итоге, в зависимости от ваших действий, Камилла предпочтет либо Свена, либо Фендала. И тот, кто окажется в выигрыше, сможет стать вашим помощником. Выбирайте сами, кто вам больше по душе - лучник Фендал или бард Свен. Лично я выбрал Фендала, поскольку он весьма полезен в качестве стрелка в прохождение Skyrim.

Напомню, что у нас идет задание "Перед бурей". Учитывая дальнейшие события, советую не добывать золотой коготь сейчас, а отправиться к Ярлу Вайтрана. Идите на север, на карте Вайтран указан. Советую идти четко на север, не взирая на сложности с дорогой. Это следует сделать для того, чтобы пройти через ферму Пелагио южнее Вайтрана, где можно убить великана и получить направление в гильдию Соратников по оружию. Впрочем, туда можно будет попасть и так. Но дополнительный опыт во время Skyrim прохождения нам не помешает.

Подходите к воротам Вайтрана и поговорите со стражником. Скажите, что у вас важные новости, и вас пустят бесплатно. Как только вы войдете в город, пообщайтесь с кузнецом Адрианой Авеничи, которая научит вас основам кузнечного мастерства, создания доспехов и заточки. Плюс ко всему, она попросит отнести меч ее отцу, который преподнесет этот меч старшему сыну Ярла. Соглашайтесь, конечно.

Если вы зайдете в дом Седой гривы, то сможете взять задание "Без вести пропавший", по которому нужно найти пропавшего члена клана Седой гривы Торальда. Тут же поговорите с Авюльстейном, который попросит найти доказательства того, что Торальд жив, в доме Сынов Битвы. Прохождение Скайрим приведет вас туда. Тут же в доме прочитайте книгу "Утраченные легенды", которая даст вам задание "Запретная легенда".

Зайдите в дом Сынов Битвы и пройдите в дальнюю каморку на первом этаже. Там на столе лежит книга, которую нужно забрать. Лучше делать это, когда в доме никого нет, иначе книгу придется воровать. Впрочем, смотрите сами, прохождение The Elder Scrolls V Skyrim дает вам широкие возможности. Эта книга расскажет нам о судьбе Торальда. Забирайте ее и ступайте в дом Седой гривы к Авюльстейну. Он порывался идти освобождать брата силой, но я решил, что сделаю все сам. Но этим займемся позже. Сейчас пришло время идти к ярлу по заданию "Перед бурей".

После разговора Ярл отправит войска в Ривервуд и решит дать вам еще одно задание. Для того, чтобы понять его суть, нужно поговорить с придворным чародеем. Он находится в соседней комнате, куда вам и нужно пройти за Ярлом. Фаренгар отправит вас в Ветреный пик. Если помните, нам нужно было туда же по заданию "Золотой коготь". Что же, соглашайтесь и выдвигайтесь, предварительно расспросив Фаренгара.

Ну что, пора двигаться в Ветреный пик? Осторожно, когда вы подойдете к нему, вас встретят три недружелюбных бандита. Убивайте их, собирайте трофеи и идите внутрь. Внутри будут еще два противника и закрытый сундук, в котором находится немного добычи. Ну что же, пора нам спускаться вниз. Предупреждаю сразу - паутины будет много, потому аккуратно, не испугайтесь. К счастью, путь там один, вы не ошибетесь. Пройдя немного пути, вы обнаружите несколько шкафчиков. Там лежит ткань, но она, по сути, вам не нужна. За следующим поворотом вас ждут очередные бандиты, потому можете сразу расстреливать их. Ну или убивать в ближнем бою.

Перед вами будут ворота, над которыми виднеются три символа. Вернее, символа всего два, а кусок между ними выпал и лежит возле рычага. Секрет в том, чтобы на левой стене выстроить тот же порядок символов, что и над воротами. Это змея, змея и рыба. Иначе при использовании рычага вы получите урон. Поднимитесь наверх по лестнице - там вас ждет спрятанное лечебное зелье. Все, теперь можно смело идти в открывшиеся ворота. Трех крыс нельзя считать противниками. Собирайте добычу из ниши и спускайтесь вниз по винтовой лестнице.

Следующая комната полностью затянута паутиной. Следует сказать, что намек весьма прозрачный. Ну да ладно, нам не привыкать убивать всякую пакость. Тем более, что вы начнете слышать голос, доносящийся из коридора. И голос этот будет слезно умолять о помощи. Спускайтесь немного ниже и готовьтесь - за поворотом вас ждет огромный паук, который спустится с потолка. Лучше расстрелять его из лука, так как в арку он не протиснется. Но если вы - любитель ближнего боя, то сейчас самое время показать свою удаль. После смерти паучка вы увидите человека в паутине, который и умолял о помощи. Освободите его, предварительно получив максимум информации о когте, и будьте готовы убить, поскольку просто так он не уйдет. В следующей комнате собирайте трофеи и продвигайтесь вперед. Учитывая, что тут лежали инструменты для бальзамирования, задания "Золотой коготь" и "Ветреный пик" привели нас в весьма интересное место.

Осторожно, спускаясь вниз вы начнете сталкиваться с мумифицированными останками людей, которые настроены весьма агрессивно. Теперь аккуратно - после трех драугов на полу есть круг, наступив на который вы активизируете ловушку. Бьет она весьма больно, но этим можно воспользоваться, проведя по кругу драугов. Лишь бы потом ловушка не попала по вам. В следующем зале будет драуг-маг, который весьма больно дерется. Но проблем с ним так же не должно возникнуть. На пол лестничного пролета ниже вы так же встретите трех драугов. И очередной коридор с ловушкой. Эти качающиеся топоры можно пробежать, убить вас они не смогут. Главное, чтобы не убило вашего спутника.

А мы спускаемся все ниже и ниже. Интересно, куда нас приведет наш поиск? Вас ждут очередные драуги, которые умирают от пары выстрелов или ударов, немного добычи и подъем немного вверх. Потом - комната с водопадом и еще одним драугом. Тут же стоит сундук, в котором очередная доля добычи. У нас есть только один путь - вдоль движения воды. Дерните за кольцо, что откроет ворота, и двигайтесь вперед. Водопад течет вниз, но нам с резкого обрыва прыгать не надо. Возле сундука сворачивайте направо и спускайтесь ниже. У нас будет выбор - спуститься к месту падения водопада, к сундуку, или просто пройти прямо. Конечно же предпочтительнее первый вариант, поскольку он доходнее.

Видно, что подземелья рукотворные, но очень запущенные. Везде корни, обвалы… Да и монстров порядочно. Нас ждет очередной противник - беспокойный драуг. Посерьезнее обычных драугов, но все такой же слабый. Он охраняет проход в святилище, куда мы и пойдем, как только вскроем сундук справа от выхода.

Пройти до следующего коридора с ловушками придется прилично, но на пути не встретится ничего интересного. А вот после ловушек вас будет ждать три драуга - один сразу возле входа и два сверху. Собирайте трофеи и поднимайтесь на этаж выше. Там, пройдя через мостик и открыв железную дверь, вы попадете к двери, которую так же следует вскрывать с помощью правильной последовательности изображений. Если брать снизу вверх, то должны быть Сова, бабочка и медведь. Выстроили? Проходите дальше. Вас ждет большая пещера, в конце которой находится странная плита со странным изображением. Обязательно сохранитесь перед тем, как идти туда. А потом смело подходите вплотную к ней и используйте - вы выучите свой первый драконий крик. И замечательно, но пока им воспользоваться не удастся. Потому просто обернитесь и убивайте возникшего за спиной драуга-повелителя. Весьма сильный противник, но после него остается интересный топор, плита, которую нужно отнести ярлу, и прочая добыча. Короче, вам пригодится все. Все, пора на выход. Поднимайтесь вверх по лестнице и используйте стоящий вверху пьедестал. Обыскивайте очередной сундук и выходите в Скайрим. Все, задания закончены и нам пора возвращаться к ярлу и в Ривервуд, чтобы сдать задания.

За сдачу задания "Золотой коготь" вы получите 400 монет. А пройдя в Драконий предел для сдачи задания Фаренгару. Он отправит вас к Ярлу за наградой и новым заданием. Оказывается, неподалеку видели дракона. Вас отправят вместе с Айрилет на охоту за драконом. И выдадут в награду за прошлое задание шлем, который лично я не одевал, а отправил на продажу. Помимо этого вам разрешат покупать дома в Вайтране.

Дракон в небе

Итак, дело не ждет, и нам срочно нужно следовать с Айрилет на противостояние дракону. Пора выходить из Драконьего предела и отправляться к Сторожевой башне. Продайте ненужные трофеи и выходите из города. Нам нужно добраться до Западной сторожевой башни, где нас уже ждет Айрилет. По прибытии вы никого не увидите, но подойдя к самой башне услышите команду отправиться в укрытие и не тратить стрелы попусту. Что ж, замечательная идея. Впрочем, долго отсиживаться не удастся - либо расстреляйте севшего на землю дракона, либо убивайте его в рукопашную. Но имейте ввиду - может быть больно. И если не пользоваться дополнительными средствами защиты, врукопашную соваться страшно.

Чит-коды
"Мус-кор-та! Здесь народ, кофейку он нальет..." Это лишь один из вариантов, который можно услышать при прослушивании главной темы. Чтобы помочь игрокам узнать - нальет ли все-таки кофейку местный народ - представляем авторское прохождение Skyrim (Скайрим): The Elders Scrolls 5 , из которого вы неприменимо узнаете все тонкости мира The Elders Scrolls 5. Эта игра ещё запомнилась тем, что дата релиза состоялась в магическую дату - 11.11.11. Начинаем наше прохождение игры Skyrim (Скайрим )!


Мы оказываемся в телеге, с тремя неизвестными нам людьми. Скорее всего - нас поймали за пересечение границы, а если это так, то эти люди к нам недружелюбно настроены. И тут же возникает вопрос - куда это везут нашего героя?

На свободу!

Ну, вот и ответ на интересующий нас вопрос - деревушка под названием «Хелген». Стражники выводят нас из повозки, и начинается проверка людей по списку. Тут же выясняется, что нас нет в их списке. Производим настройку персонажа, согласно своим пожеланиям. Неизменными только остаются - раса нашего героя (Норд) и его пол (мужской).

То, что мы отсутствуем в их списке, вовсе не означает, что нам не угрожает опасность. Нас, вместе с остальными заключенными сопровождают к месту казни. Ждать приходится недолго, вот уже оказывается отрубленной чья-то голова и следующая должна быть нашей. Не успевает возникнуть вопрос - «Но игра ведь только началась, и нам не могут отрубить голову?». Как тут же из ниоткуда возникает немалых размеров дракон, который в качестве посадочной площадки присмотрел себе крышу сооружения. Все это конечно приводит к панике и хаосу, а нам дает возможность совершить побег. Самое удобное укрытие - башня. Забегаем в неё и поднимаемся вверх. Но будьте аккуратны, нужно успеть вовремя, отскочить, иначе нас поджарит, то самое существо, у которого мы в долгу за предоставленную возможность побега. Внизу образуется дыра, прыгаем в неё. Далее прямо, пока не встанем перед выбором. Встречаем Ралофа и поворачиваем с ним направо.

В здании подходим к нашему спутнику, производим обыск покойника, того, что развалился у стола и тут же встречаем двух нежданных гостей, с которыми быстренько расправляемся топором (клавиша «R» для активации; атака - левая клавиша мышки; защита - правая). Не забудьте осмотреть их и проходите в открытую дверь. По пути разбираемся со стражниками, отбираем у них одежду и снаряжение. Меч куда круче будет.

Собираем выпивку, снадобья и идем дальше к клетке, заходим в неё и производим обыск всего, что там есть (включая тело волшебника) и прибираем к рукам мешок со стола. Следуем за союзниками по пещерам. При встрече лучников, расправляемся с ними и пополняем наш арсенал луком (не автомат конечно, но с расстояния снять может). Опускаем мост, идем прямо и направо. Встречаем тарантулов, расправляемся и берем у них яд. Тарантулы не такие уж и сильные противники, поэтому бой выходит недолгий.

Имперский солдат даже не догадывается, что его ждет дальше...


Skyrim - прохождение

Перед бурей

Оказывается у нашего друга - Ралофа, имеется родная сестра в городке Риверурвуд. У девушки собственная лесопилка и она может нам помочь. Чтобы попасть в город, следуем за Ралофом, а если вдруг отстали, то придется следовать указателям. Находим его сестру, повествуем о драконе, который помог нам сбежать и она направляет нас к Вайтрану (являющимся местным ярлом). Его солдаты могут защитить город. Чтобы попасть к нему в гости, следует идти на север, никуда не сворачивая. Нам на встречу попадаются имперцы коих нельзя трогать, если мы хотим попасть в город. Возле дома ярла общаемся с охранником, которому повествуем о своей миссии и после этого он объясняет, где найти Вайтрана. Идем к Драконьему Пределу, натыкаемся на Айрилет которая отказывается пропускать нас к правителю, но тут выясняется, что Балграф Старший сам желает пообщаться. Выкладываем ему про дракона, сломавшего крышу, и предупреждаем, что он может напасть на Ривервуд.

Ветреный пик

По следу отыскиваем Фаренгара, который просит нас о помощи. Суть вот в чем - В храме Ветренный Пик, нужно достать скрижаль, в которой указаны места погребения древних драконов, название у нее соответствующее - Камень Дракона. Нам понадобится конь (ночью его можно украсть в конюшне, но не забудьте его своевременно вернуть). У храма расправляемся с разбойниками (кстати, конь может помочь в этом). Заходим внутрь и никуда не сворачиваем. Всех, кто встретится на пути - разрешается зарезать и обыскать, можно найти много чего интересного. У ворот поворачиваем влево и выставляем статуи в нужном порядке (змея-змея-рыба).

Прохождение Скайрима только начинается!


Рычаг открывает ворота, и идем дальше. Убиваем крыс и спускаемся по лестнице. Мечом рассекаем паутину и убиваем огромного тарантула. При нехватке жизненных единиц - используем снадобья. Все осматриваем и вступаем в разговор с паучьим пленником. Высвобождаем его, а он отплачивает нам тем, что убегает. Догнали, сначала убиваем его, а потом драугр. У бывшего пленника находим Золотой коготь. Далее путь лежит к святилищу, но будьте аккуратны, смотрите под ноги и не попадите под топор.

Внутри нужно найти стальную дверь, но перед этим предстоит обойти несколько ловушек и убить драугров, вверх, по мостику и вот мы у цели. Перед нами головоломка из камней, решаемая следующим образом: маленький - сова, средний - бабочка, большой - медведица.

В качестве ключа используем отобранный у Арвелия коготь. Идем прямо, к статуе. У светящей руны получаем новую магическую способность. Далее предстоит победить повелителя драугров и забрать камень. Возвращаемся по ближнему проходу. На карте переходим в Драконий предел и отдаем Фаренгару, что он просил.

Дракон в небе

Местные жители сообщают о драконе в окрестностях Вайтрана. Следуем к Балграфу и решаем как поступить. С солдатами и Айрилет направляемся к башне, а при появлении огнедышащего создания - укрываемся в ней. Перед нами встает выбор: выйти расправиться с тварью при помощи меча и магии, или же залезть на крышу и расстрелять, используя лук и стрелы. Выбор за вами. С мертвой твари поднимаем новый свиток с заклятьем (активируется нажатием «Z») и возвращаемся к Балграфу похвастаться о проделанной работе.

Путь голоса

Наша слава достигла ушей волшебников из Высокого Хротгара и потому мы приглашены в гости на Глотку мира, находящуюся на вершине горы. Приняв их приглашение и отыскав вход, болтаем с Арнгейром, перед которым демонстрируем свою мощь. Эйнарт обучает нас новой способности, а тем временем за нами молча, наблюдает мастер. Затем устраивают спарринг, чтобы разделаться с «соперниками», стоит использовать «Безжалостная сила». По окончанию боя, мастер уходит, следуем за ним. На земле замечаем знак, на который нужно встать и снова следуем за мастером. Открываются ворота. Чтобы пройти их, нужно воспользоваться «Стремительным рывком».

Рог Юргена

Выяснив, что мы не лыком сшиты, глава старейшин отправляет нас на болота Хьялмарка к склепу Устенгрева, за рогом Юргена. На пути встречаются слабые противники, которых оставляем позади и наткнувшись на дверь, углубляемся в склеп.

Убиваем мерзких драугров и скелетов, спускаемся к трем закрытым дверям. Чтобы пройти, придется использовать «Стремительный рывок» (не зря же нас тренировали). Суть такова - используем только тогда, когда подойдем ко второму камню и следующий рывок после следующего камня.

Слышите? Под полом находятся скрытые механизмы, активирующие огонь. Теперь либо выжидаем, когда мохнатые твари откинутся, либо аккуратно продвигаемся по камням. Рубим сплетенную паутину и в дверь. Дергаем за «веревочку» - открывается дверь. Вниз, по мостику, находим письмо в каменной руке, открываем дверь - дорогой желтый метал, обыскиваем ящик. По пещере к Устенгреву.

Возвращаемся так же, как и пришли.

В письме говорится, что тот кто нас опередил, ожидаем в «Спящем вулкане» (не бойтесь, это таверна такая). Приходим туда, снимаем комнату и поднимаемся в номер. Дожидаемся управляющего, который провожает нас к рогу. Забираем его, изучаем новое волшебство и больше тут делать нечего.

Клинок во тьме

Вместе с Дельфиной направляемся к Рощи Кин. По пути встречаем напуганных драконом людей. Отыскиваем его самого и убиваем. Стараемся не попасть под раздачу, подставляя плечо подруги. Атакуем его когда он приземляется. После победы переговорим с подругой.


Прохождение Скайрим

Дипломатическая неприкосновенность

Оказывается, эти крылатые твари умеют восставать из мертвых и что еще ужаснее, помогают в этом своим сородичам. Ваша подруга думает, что это проделки злобных талморцов.

В Ривервуде снова беседуем со своей подругой и направляемся в Солитьюд. Отыскиваем пленного Мальборна в закусочной под названием «Смеющаяся крыса». Беседуем и оставляем ему свое оружие (так надо).

Подходим к фере Катлы, берем у Дельфины приглашение и одеваем костюм, а ей отдаем наручники с шлемом.

Отдаем охраннику пригласительный билет, знакомимся с Эленвен и разговариваем с Мальборном. Советую запастись съестным (вдруг пригодится?) Берем спиртное и подсаживаемся к Разелану на скамью. Спаиваем и уговариваем побуянить немного. Возвращаемся к Мальборну, и заходим на кухню, где оказываются наши вещи. Расправляемся с противниками и осматриваем этажи. Отыскиваем спальню Эленвен и скрываемся в комнатке справа. Убиваем оставшегося охранника, обыскиваем ящик. Спускаемся в подвал, где пытают какого-то беднягу и убиваем его обидчиков. В ящике отыскиваем книжку и бежим обратно, на помощь Мальборну.

У охраны отбираем ключи и отперев замок спускаемся вниз. Если хотите - можете спасти Рарниса, если нет, что ж - жалко беднягу.

Крыса, загнанная в угол

Нам предстоит отыскать некого Эсберна который обладает огромной информацией о крылатых огнедышащих созданиях. Путь лежит в Рифтен. Разговариваем с охранником и в таверну «Пчела и Жало», где беседуем с Бриньольфом. Если у вас не выйдет уговорить его, то получите дополнительное задание. Я сделал иначе - узнал о Эсберне у хозяйки заведения.


Покидаем столь прекрасное заведение и заходим в «Крысиная нора». Расправляемся со всеми, кто недружелюбно настроен и тут снова выбор - взломать дверь (если вы специалист в этом деле), или напролом, обходя опасные ловушки. Так или иначе, дорога приводит к «Буйной фляге». Беседуем с Векелем о старике, если он отказывается говорить - придется немного раскошелиться. Следуем к муравейнику, заглянув перед этим в хранилище. Оказывается, мы опоздали.

За дверью находится Эсберн, но чтобы пройти, нужно повторить фразу, которую говорила Дельфина. Дверь открыта. Представляемся, повествуем о девушке, которая нуждается в помощи. Он соглашается помочь, и дальнейшая дорога лежит в Ривервуд.

Стена Алдуина

Вместе с ним разбираемся с врагами, это не так сложно, ведь он вызвал Астронаха и поэтому противники не представляют особой угрозы.

Вернувшись, домой, заходим в тайную комнату, беседуем с Эсберном и забираем оставленную им книжку.

Ответ на интересующий нас вопрос - на Стене Алдуина, которая располагается в храме «Небесная гавань». Выходим из таверны и что мы видим? Дракона, пытающегося испепелить город. Придется его прикончить и двигаться дальше, на пути встречаются его сородичи. Убивать или игнорировать - ваше дело. Большое скопление врагов поджидает у входа в пещеру Картспайр. Внутри тоже есть с кем повоевать. Вряд ли бы мы в одиночку всех победили.

Чтобы мост опустился, все стрелки должны быть направлены вниз и только вниз.

Следующая задача сложнее - ищете верную дорогу, которая ведет к цели. Советую двигаться по стрелкам.


Дергаем «веревочку» и дверь открывается.

Нужно встать напротив большой головы. Головы откроют нам дорого только тогда, когда мы прольем кровь на слепок в окружности. Получилось? Дальше не спешите, посмотрите в ящике. А теперь наверх и влево. Ящик с интересным содержанием - не пропустите. Теперь посмотрите на стену, может получится что-то узнать. Нет? Ну, тогда побеседуйте с Дельфиной.

Глотка Мира

Девушка с Эсберном остается в храме, для детального изучения настенной рукописи, а мы направляемся с старейшинам, они наверняка обладают нужными сведениями. По прибытию беседуем с Арнгейром и получаем отказ. Ожидаем. Он передумал, но тут выясняется, что Арнгейр не знает заклинание «Драконобоя». Вместо этого, он направляет к Парткурнаксу (тот, кто знает все Крики), но путь лежит через горы и поэтому Арнгейр обучает нас «Чистому небу». На пути мы «знакомимся» с ледяными приведениями и в конце натыкаемся на дракона. Оказывается этот дракон и есть Партурнакс. Он обучает нас «Огненному дыханию» признается, что тоже не знает «Драконобоя» и повествует о древних Нордах, которые использовали свиток, отправляющий путешествовать в будущее Алдуину.

Возвращаемся в храм и беседуем с Арнгейром. По его мнению, кто-нибудь из мастеров в Винтерхолде должен быть знаком с заклинанием «Драконобоя» и сможет нам помочь. Но вот незадача - пройдя через мост, мы не можем попасть внутрь. Чтобы открыть ворота, нам необходим ключ, а где его взять? Беседуем с девушкой у моста, её зовут Фаральда. Она вынуждает накричать на неё, используя «Безжалостную силу». Прошли, и сразу повернув влево - оказываемся в Арканеуме. Стоит побеседовать с хозяином всех этих книжек, наверняка ему что-то известно о Древнем свитке. Зовут этого старика - Ураг гро - Шуб. Представляемся ему, и он вызывается оказать нам помощь. Принес несколько книг. Прочтите их и поинтереусуйтесь у него, известно ли ему о записках психа. Он непременно поведает вам об ученом Сегонии.

Направляемся к этому ученому. По мостику, прямо, налево и прямо по склону и натыкаемся на пещеру сделанную из льда, тут то и есть его дом.


В Альфтандте заходим в ледяные развалины и по мере углубления истребляем киборгообразных и Фалмерами. Тянем рычаг и вверх по лестнице. Появляется центурион, которого необходимо уничтожить, если мы хотим следовать к своей цели. Стоит ли говорить, что нужно уклоняться от его дыхания и вообще не подходить к этому существу. Убили, подняли ключ с тела и продолжаем движение. Перед тем как вы победите Сулла Требатия, вам предстоит разделаться с Уманой, имеющей крепкую защиту. Опускаем Двемерский механизм и входим в Черный предел.

Заходим в башню и прямо, открыв дверь - налево. Поднявшись вверх, упираемся в механизм с небольшим количеством кнопок. В правую подставку, открываем свой инвентарь и кладем предмет. Жмем кнопки (те, что справа) и раскрывается кнопка с лева. Нажмите на неё два раза и затем на вновь появившуюся - один раз. Взяли свиток и выбираемся из этой башни. Открываем карту и выбираем Глотку мира. Оказавшись в нужном месте, выберите в своем инвентаре, в разделе книги - древний свиток. Теперь настало время отправиться в прошлое и получить ответ на вопрос - «Как люди изгнали могущественного Алдуина и убили дракона?». Вперед.

Проклятие Алдуина

Возвратившись в свое время, осознаем, что разбираться с Алдуином вынуждены самостоятельно. Теперь вам доступно заклинание «Драконобой». Но не забывайте, что ваш друг и союзник Партурнакс тоже подвержен этому заклинанию. Действуйте аккуратно. Приземлите Алдуина и только потом атакуйте.

Падший

Мы почти победили Алдуина, но ему удается сбежать. Побеседовав с Партурнаксом, идем за подмогой к Балгруфу, который в свою очередь выдвигает условие - помирить империю с Братьями Бури. Побеседовав с Арнгейром, идем на прием к генералу Туллии и ярлу Ульфрику.

Идем в Виндхельм уговорить Ульфрика на перемирие и с той же целью в Солитьюд к Туллию.

Возвращаемся к Арнгейру и после беседы направляемся послушать, как пройдет сделка о заключении мира. Все идет не так гладко, как ожидалось, но в итоге перемирие установлено. Поговорите с Эсберном, он расскажет интересную информацию, о нашем союзном драконе. Оказывается, что Партурнакс и Алдуин, когда-то были друзьями и чтобы заручиться в битве поддержкой Дельфины и Эсберна, нам не остается ничего другого, кроме как - убить Партурнакса.


Отправляемся для разговора с Балграфом в Драконий Предел. Используйте зов дракона, когда окажетесь в галерее.. На ваш зов прилетит Одавин, но убивать его не нужно, только калечим и оказавшись в западне, он выдаст местоположение Алдуина. Охране говорим отпустить нашего пленника и верхом на нем отправляемся в Скулдафн.

Полное прохождение игры Skyrim

Дом Пожирателя мира

По прибытию на место, можно идти не спеша, круша всех на своем пути. Игнорировать их не советую, можете пожалеть потом. Дорога приводит нас ко входу в храм. Последовательно располагаем столбы (по бокам птицы, в центре змея).

Рычаг отворяет нам путь. Расправляемся с мерзкими драуграми и находим вход в пещеру, где нас поджидают мохнатые ледяные твари. В следующем зале решаем еще одну головоломку и жмем на рычаг (последовательность: справа вверху - птица, слева вверху - рыба, внизу - змея).

Дважды поднимаемся наверх и открываем врата, преграждающие путь к дверям. Нас встречает вожак драугров, у которого конфискуем коготь, сделанный из Алмаза. Еще одна головоломка (маленький круг - дракон, средний - бабочка, большой - пес). А вот и коготь пригодился - засовываем его в щель. Прыгаем в портал, стараясь не разбудить его охранника (зачем лишние проблемы?).

Совнгард

Очищаем небо, используя «Чистое небо» и по дороге к Тсуну. После беседы завяжется бой, будьте осторожны, не такой уж он и слабый. Наша цель, не убить, а покалечить, как дракона.
Пройдя по мосту, встречаем Исграмора, он выделяет нам воинов - Гормлейта Золотую Рукоять, Старого Феллдира и Одноглазого Хакона. Рассеиваем туман и направляемся к выходу.

Драконоборец

Наша цель - Алдуин. Применяем трижды «Чистое небо» и замечаем дракона. Бой с ним, ничем не отличается от боя с остальными драконами, к тому же с нами 3 хороших воина. Заклинанием «Драконобой» приземляем его и атакуем.

Похожие публикации