Обо всем на свете

Pathfinder: Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Почему Pathfinder лучше Dungeons & Dragons Сценарии pathfinder

Пришло время отправиться в грандиозное приключение. Гигантский том основной книги правил настольной ролевой игры Pathfinder будет издан на русском языке при вашей поддержке!

Настольная ролевая игра Pathfinder – одна из самых популярных систем в мире. Для разработки Pathfinder пригодился пятнадцатилетний опыт более 50 000 игроков.

С помощью основной книги правил вы перенесетесь в мир, наполненный магией и опасными приключениями. Вас ждут коварные монстры, запутанные интриги, древние подземелья и легендарные сокровища.

Основная книга правил будет готова поздней весной 2017 года. Для подстраховки мы указываем июнь как ожидаемую дату доставки.

В английском издании основной книги правил – 575 страниц. Это полное руководство для игроков и ведущего, с красочными иллюстрациями, подробными описаниями и удобными таблицами.

Для русского языка требуется больше пространства, поэтому в нашей книге будет ещё больше страниц!

В основную книгу правил на русском языке войдут все последние изменения и уточнения. Так же, как и у оригинальной книги, в нашем издании будет твёрдая обложка.

Boardgamer.ru – блог о настольных играх, который познакомит вас с миром настольных игр, предоставит информацию о доступных на российских просторах настолках и поможет выбрать игру, которая вам обязательно понравится.

За сорок лет своего существования настольные ролевые игры прошли долгий путь от подражания варгеймам до импровизированного театра без единого броска кубиков. Такие столпы индустрии, как Shadowrun, GURPS, World of Darkness, менялись вместе с потребностями игроков. Латались дыры в правилах, появлялись новые возможности для управления героями и сюжетом. К сожалению, до постсоветского пространства из всего потока добирался только узкий ручеёк. Ещё недавно само понятие «ролевая игра» для нас было синонимом одной-единственной игры, Dungeons & Dragons, а точнее - её третьей (c половиной) редакции правил.

Безусловно, «тройка» - это отличная система, с длинным списком дополнительных материалов, готовых приключений и даже компьютерных реализаций. Для своего времени она была прорывом. С завидным упорством большинство российских ролевиков продолжают пользоваться именно ей, несмотря на все её недостатки и наличие более подходящих систем. Две последующие редакции D&D не вызвали энтузиазма у многих сторонников третьей версии.

Только, пока наши ребята продолжали использовать старые правила, на западе произошла настоящая революция. В 2008 году вышел Pathfinder, идейный наследник D&D 3.5. Новой игре удалось переманить значительную часть фанатов старых редакций за счёт множества мелких удачных находок в правилах. Впервые за тридцать лет «Подземелья и драконы» лишились титула самой продаваемой ролевой игры в мире. Стоит ли говорить, что у нас с Pathfinder знакома ничтожная часть сообщества мастеров и игроков? Давно пора это изменить.

Недавно компания Hobby Games с успехом издала и готовит к выпуску стартовый набор для игры ролевой. Впервые в нашей стране ролевая игра мирового уровня может получить официальное издание, приличный тираж и достойную поддержку. Чтобы понять, насколько значимо это событие, постараемся рассказать о преимуществах «Следопыта» перед D&D 3.5.

Проблем в третьей редакции D&D к 2008 году накопилось много. Часть из них решалась в дополнительных книгах. Дополнения позволяли создавать нетипичных для героического фэнтези персонажей. К примеру, Complete Scoundrel содержало множество опций для героев-шпионов, шулеров и обманщиков. В Tome of Battle воинские классы получили новые боевые приёмы и стали на одну ступеньку ближе к поистине смертоносным магам.

Тем не менее многие дизайнерские просчёты «тройки» так и не были ничем компенсированы. Громоздкая система навыков заставляла тратить драгоценные очки на Использование верёвки и Мастера побега, не позволяя сноровистым персонажам вязать приличные узлы, пользуясь одной лишь Ловкостью. Классы были плохо сбалансированы. На ранних уровнях волшебники и колдуны имели слишком мало здоровья и могли колдовать от силы десять раз в день (и то в основном безобидные вещи вроде фейерверка или переносящей лёгкие предметы руки). Воины были сильнее по всем параметрам.


Зато потом, на средних и высоких уровнях, колдующие персонажи значительно превосходили безграмотных коллег. Заклинанием шестого круга можно было убить, подчинить чужую волю или вызвать могущественного союзника с другого плана, к тому же опытный волшебник любое заклинание мог произнести мгновенно, бесшумно и вообще даже не моргнув. Единственная проблема для заклинателей, уязвимость в ближнем бою, решалась прокачиванием навыка Концентрации, и шанс потерять контроль над магией этот навык почти исключал.

Боевая система хорошо поддерживала различные способы нанесения урона, но пасовала в трактирной драке. Правила по захватам и подсечкам включали массу проверок характеристик, навыков и, что хуже, давали меньше преимуществ, чем обычный удар мечом. Многие классовые способности вызывали недоумение. Особенно досталось рейнджеру - его «избранный враг» позволял наносить дополнительный урон одному-единственному монстру из более чем трёх сотен антагонистов (эту же ошибку повторила компания Nival в Heroes of Might & Magic V). Именно рейнджер, лесной отшельник, в D&D числится специалистом по бою двумя клинками, хотя логичнее было бы отдать эту опцию воину. (Сказывается литературное наследие - знаменитый тёмный эльф Дриззт До’Урден в романах Сальваторе сражался именно так). Проблема возникала с друидом: каждый раз, превращаясь в нового зверя, он приобретал характеристики выбранного монстра (весьма высокие) и «забывал» собственные параметры.

Правила по созданию магических предметов и записи заклинаний вызывали у игроков приступы мигрени: за каждую попытку зачаровать предмет герой был вынужден платить… заработанным опытом. В довершение всего D&D 3.5 поддерживала далеко не все стили игры, да и большая часть сеттингов, разработанных ещё до перехода D&D под крыло владельцев карточной «Магии» Wizards of the Coast, оказалась за бортом, включая популярные Planescape и Dark Sun.


Первые попытки догнать и обогнать «дракона» делались ещё в 1970-е. История забыла большинство первых клонов D&D, потому что никакие проблемы системы они не исправляли. Максимум вводили систему карьер персонажей и давали поиграть за неведомых зверушек. Более-менее известный пример, доживший до наших дней, - RPG Talislanta. Только Pathfinder сумел прыгнуть выше головы. Возможно, благодаря сильной команде разработчиков. Джейсон Балман, Эрик Мона и Джеймс Джейкобс из Paizo Publishing выпустили несколько дополнений для D&D и долгое время были редакторами журналов о ролевых играх. Эти люди не просто понимали, что такое ролевые игры, - они знали все достоинства и недостатки D&D 3.5. Когда журналы закрыли, Балман, Мона и Джейкобс нашли чем себя занять.

Главную цель Pathfinder Балман обозначил так: играть за любой класс должно быть одинаково интересно. В оригинальной D&D 3.5 самые эффективные персонажи были похожи на героев фанфиков: два уровня воина, уровень плута, а теперь колдовать научимся… Геймдизайнеры «Следопыта» не стали запрещать мультикласс - вместо этого они подняли «награду» за постоянство. Кроме роста характеристик, выбравший один класс персонаж на каждом уровне получает полезные бонусы (тогда как в D&D 3.5 на пятом уровне воин получал лишь несколько очков жизни и +1 к броску атаки, и гораздо выгоднее было брать уровни других классов). Можно не распыляться: паладину теперь не нужна высокая мудрость - святая магия становится сильнее от его харизмы. Освободившиеся очки можно потратить, например, на интеллект, разрушив стереотип о недалёких воинах света.

Вместо почти принудительных животных-спутников и фамильяров колдуны и друиды получили новые возможности - они могут научиться большему количеству заклинаний, использованию метамагии или увеличить число доступных доменов и школ. «Изгнание нежити» священника и «возложение рук» паладина стали гораздо более гибкими: первое создаёт потоки позитивной/негативной энергии, воздействующие как на нежить, так и на живых существ, второе позволяет снимать негативные эффекты. Бард, самый бесполезный класс в «тройке», умеющий делать всё, но посредственно, в Pathfinder был поднят со дна. Теперь у него гораздо больше заклинаний, а на высоких уровнях он может буквально убивать своими песнями.


Других приятных мелочей тоже хватает. Правила по боевым приёмам стали удобными. Мелкие навыки собраны в группы - так, Зрение, Слух и Поиск объединены во Внимательность. Концентрацию как навык убрали совсем - теперь шанс потерять контроль над магией зависит от уровня заклинания и самого мага, и поддерживать колдовство стало сложнее. Спасбросок от большинства заклинаний стало проще прокинуть, Ослабляющий луч, Опутывающие корни, Истерический смех Таши и многие другие козни колдунов теперь оставляют воинам шанс отомстить. Зато «кантрипы» (заклинания нулевого уровня) маги могут использовать неограниченно. Потерю опыта за создание предметов из системы убрали вообще, на зачарование теперь требуются дорогостоящие материальные компоненты.

Но главное, что могут предложить авторы Pathfinder RPG, - поддержка своей игры. Все материалы третьей редакции с ней совместимы. И если публикация новых расширений для 3.5 давно прекратилась, для Pathfinder появляется несколько сотен страниц в месяц. Над приключениями работают и сторонние фирмы (например, Green Ronin, выпустившая серию книг о городе Freeport). Количеством дополнений, раскрывающих игровой мир, и объёмных приключений, где можно «приключаться» с первого по двадцатый уровень, «Следопыт» не уступает «тройке». Последние книги, Pathfinder Unchained (сборник дополнительных и обновлённых правил) и Pathfinder Occult Adventures (книга об оккультных персонажах с новыми классами и новым типом магии), выводят систему далеко за пределы «клона D&D 3.5».


Pathfinder превосходит большинство конкурентов благодаря налаженной системе организованной игры. Каждый год стартует новый виток сюжета (Adventure Path), в котором могут принять участие игроки со всего мира. Приключений в этих кампаниях хватит на несколько лет непрерывной игры: на официальном сайте компании Paizo есть материалы для 18 разных сюжетов (минимум на 6 игровых сессий каждый).

Поддержка игры осуществляется не только за счёт активного издания игровых материалов. Pathfinder Society - это официальное сообщество игроков и ведущих по всему миру, которые принимают участие в играх специального формата. Персонажи игроков выступают агентами Общества Следопытов и выполняют различные поручения. Принимая участие в официальных событиях, игроки напрямую влияют на то, как будут развиваться события мира. И что самое интересное - вы сохраняете прогресс вашего персонажа. Сыграв сегодня в домашней встрече, завтра вы сможете принести этого же персонажа на конвент или игротеку.

Издание Pathfinder на русском языке - новость, хорошая и сама по себе. Но, что ещё лучше, это может открыть дорогу и другим играм. Если Beginner Box «выстрелит», за ней могут последовать ролевые игры по вселенным Warhammer, Star Wars, именитые GURPS и World of Darkness. Всё зависит от нас.

Путь будет найден


Pathfinder Beginner Box, проект по изданию которой запущен на платформе CrowdRepublic , содержит всё необходимое для первого приключения в мире Голарион:

64-страничную Книгу героев, описывающую создание персонажей, их способности и инвентарь;
96-страничную Книгу мастера, в которой содержатся характеристики всех монстров, ловушек и советы по ведению игры;
набор из 7 кубиков (d4, d6, d8, 2 d10, d12, d20);
листы с 80 «павнами» (бумажными фигурками героев и монстров);
8 листов персонажей 4 разных классов (4 заполненных и 4 пустых);
двустороннее поле, на котором можно рисовать маркером (незаменимая для любого ведущего вещь).

Краткий обзор игры "Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор"

Описание

"Pathfinder. Настольная ролевая игра" – это ролевая игра в сеттинге известной многим карточной игры "Pathfinder. Возвращение Рунных Властителей". Ролевая версия игры появилась в 2009 году, то есть, до выхода карточного аналога, который появился только в 2013. Стоит отметить, что с момента выхода "Pathfinder. Ролевая игра. Стартовый набор" получила множество почётных наград и долгое время держалась в мировых лидерах по популярности и продажам.

В целом игра представляет собой расширенную и улучшенную версию правил D&D 3.5. Такая версия создавалась специально для того, чтобы увеличить интерес отыгрыша в рамках одного персонажа – и, как оказалось впоследствии, игра с этим полностью справилась. Многие правила были упрощены, так что "Pathfinder. Ролевая игра. Стартовый набор" – отличный выбор для тех, кто хотел бы начать свой путь в мир настоящих ролевых игр. По сути, перед вами – словесная приключенческая игра, где все действия происходят в воображении, а отдельные игровые компоненты просто упрощают игру и повышают степень погружения.

"Pathfinder. Ролевая игра. Стартовый набор" – это базовый набор, который содержит необходимый минимум для отличного путешествия в новый и богатый на интересные истории мир! Конечно, предварительно вам необходимо прочитать "Книгу игрока", создать своего персонажа и найти мастера, который станет вашим проводником и рассказчиком приключения. Набор предлагает необходимые описания различных мест, существ, предметов и многого другого. Благодаря качественной двусторонней карте и множеству фишек, ваше приключение будет не только захватывающим, но и комфортным!

Что такое ролевая игра?

Многие слышали термин РПГ (RPG – Role-Playing Game), но понимают под этим понятием игры, в которых можно так или иначе прокачивать, то есть развивать своего персонажа, например, как в компьютерных хитах наподобие Diablo. Так к РПГ играм многие относят "Манчкина", что не совсем корректно.

На самом деле, развитие персонажа - это лишь вершина айсберга – в настоящих ролёвках, к которым принадлежит и данный шедевр, вы буквально целиком отыгрываете роль (поэтому игра и "ролевая") созданного по определённым правилам персонажа и вольны делать что угодно от его лица. Рамки возможностей регулируются мастером игры или ведущим, а исход событий – с помощью бросков различных кубиков. Важнейшую роль в механике играют книги правил Мастера и Игроков – их необходимо не просто прочитать, но и хорошо ориентироваться в материале.

Роль мастера

Как уже говорилось выше, одним из участников игры является Мастер, его также называют ведущим, рассказчиком или гейм-мастером. В его руках сосредоточена власть над сюжетом игры и игровым миром. Игровая история, основные сюжетные повороты, ключевые события – всё это также прорабатывается Мастером, так что его роль достаточно творческая. Так как игроки действуют сообща и не враждуют друг с другом, Мастер является связующим звеном между игровым миром и игроками. Он не играет против своих товарищей, но именно ему предстоит поставить цель и настроить для неё сложность – расставить силы монстров, разместить ловушки и сокровища, составить карту. Помимо этого, в спорных ситуациях именно Мастер толкует правила и решает вопросы.

Кто победил?

Победа – не главная цель в ролевых играх. Основное удовольствие получается за счёт невероятно глубокого погружения в мир игры и за счёт абсолютных возможностей в рамках вселенной. Однако, в любом сценарии есть главная цель, к которой стремятся наши герои, и, при её выполнении, вся группа одержит победу.

"Pathfinder: Настольная ролевая игра. Стартовый набор" включает в себя:

  • 64-страничную "Книгу игрока", содержащую основные правила игры и создания персонажей, а также описание заклинаний и снаряжения
  • 96-страничное "Руководство ведущего", в котором описаны приключения, чудовища, сокровища и советы по составлению сценариев и проведению игр по собственным героическим историям
  • Полный набор из 7 специальных игральных костей
  • Более 80 цветных фишек с изображением героев и чудовищ
  • Четыре предварительно заполненных листа персонажей - просто выберите одного из них и начинайте играть!
  • Прочное многоразовое двухстороннее игровое поле, на котором можно рисовать маркерами на водной основе
  • Только в российском издании! "Комплект игрока" и "Комплект ведущего" с дополнительным приключением, классом яростного варвара и другими материалами
  • Только в российском издании! Приключение "Хозяин Разрушенной Твердыни", адаптированное под стартовый набор
  • 20 маленьких и 2 большие пластиковые подставки

Собственно, я очень долго хотел сделать эту статью, но как-то все руки не доходили. Я немного расскажу о листе персонажа по системе Pathfinder в Roll20 и какие это дает возможности игрокам и мастеру.

И вот без этой ссылки рассказ был бы весьма неправильным.
Итак, что такое Roll20 большинство игроков и мастеров на Имажинарии и Мире Ролевых Игр скорее всего слышали. А тем кто не слышал и не читал я по секрету скажу - это достаточно неплохая платформа для онлайн вождения.

Начнем с того, что листы персонажей для различных систем доступны только подписчикам уровня «Plus». Стоит это удовольствие - всего 5 долларов в месяц, но открывает гигантские возможности как для игроков, так и для мастеров: во первых динамическое освещение (в бесплатной версии придется пользоваться туманом войны), а во вторых эти самые листы персонажей, в которых разработчики (энтузиасты, не подумайте слишком хорошо о команде Ролл20) реализуют весьма неплохие вещи, такие как проверка на критические провалы, которые показываются только при «1», подтверждение критических попаданий при «20» (когда в тексте вывода появляется отдельная строка) ну и естественно готовые макросы различных бросков.

Совет 1: обязательно привяжите токен персонажа к листу персонажа. Во первых, это даст возможность на новой карте просто перетащить его из папки на карту, а во вторых лист персонажа можно будет быстро открывать через Shift+двойной щелчок левой кнопкой мыши.
В листе персонажа Pathfinder сразу видно несколько вкладок: Core, Classes, Defenses, Attacks, Skills, Feats, Items, Spells, Details, NPC ну и, конечно же, - настройки (шестеренка).

На листе Core игрок вводит в первую очередь базовые характеристики своего персонажа и дополнительно указывает бонусы (у Пека к примеру это пояс ловкости +4).
Недавно на этой вкладке появилась прекраснейшая вещь - баффы. Постоянные заклинания которые дают положительный эффект и необходимо учитывать при бросках кубов теперь можно забить заранее в 10 полей для баффов и при необходимости просто отмечать те, которые используются (скастовали Haste - через токен быстро открыли лист персонажа - см. Совет 1, установили галочку в нужной строке и наслаждаемся).

Ниже баффов есть еще одна замечательная вещь - Состояния, которые также будут учитываться при любых бросках кубов. Не надо морочить себе голову подсчетом тех или иных штрафов - умный лист подсчитает все сам.

Под состояниями спрятались хиты (или раны), места для занесения модификаторов инициативы, опыта, очков престижа, известности и очков героя (вы уж извините за мой кривой перевод, но писать по английски не очень хочется).

Во второй вкладке «Классы» игрок заносит информацию о тех классах которые у него есть - базовый бонус атаки, базовые спасброски по каждому классу и количество хитпоинтов выпавших на кубах (! Обратите внимание - эти хиты заносятся без учета Constitution - лист их сам посчитает и не обманет:-))

А под базовой информацией о классах расположены поля для заполнения классовых способностей, которые потом с помощью кнопки с изображением дайса легко можно вывести в чат, причем помимо того что можно просто записывать классовые особенности, так можно еще и макрос подкорректировать для выполнения расчетов.

В третьей вкладке «Защиты» вносятся необходимые значения дополнительных модификаторов Армор Класса, спас-бросков, устойчивости, слабости, Spell Resistance, защиты и дополнительных примечаний, которые будут выводится при необходимости в макросах (к примеру, +2 к спасброскам против фей), ну и конечно же характеристики доспеха.

Причем это все дополнительно можно настроить - что отображать при бросках спас-бросков, а что нет.

После «Защит» вполне логично следуют «Атаки», где рассчитываются как базовые значения ближних и дальних атак так и заполняются отдельные атаки. Я думаю, что там достаточно все очевидно, но для незнакомых с Ролл20 поясню - текст "[] vs humans [] sneak" записанный в примечании будет выводится вместе с основными бросками кубов, а синтаксис вида "" сразу бросит указанные кубы (или проведет арифметические вычисления) и можно будет легко подсчитать тот же самый дополнительный урон.

На вкладке «Навыков» заполняются данные о навыках, указывается классовый или неклассовый навык. Есть пустые поля для кастомных навыков.

! Обратите внимание, я у себя в кампейне использую подсистему бэкграунд скиллов - и лист персонажа это умеет (из Unchained многое уже инкорпорировали в лист персонажа) - а задается это все в настройках листа.

На листе «Feats» - игрок заносит свои фиты и собственно говоря и все. Можно тоже красиво их оформить чтобы выводить в чат, но я так и не придумал зачем))).

PF был бы плохим последователем Dungeons & Dragons, если бы у него не было много магических предметов. Собственно их и заносят на следующей вкладке. Можно разнести по слотам (на скрине этот раздел свернут), расписать каждый жезл и через макросы ими пользоваться и так далее. И вот тут становится обидно - классную штуку как баффы сделали, а автоматический подсчет веса инвентаря, как в листе для пятой редакции D&D - еще нет. Но вроде как в планах.

А пока можно выставить вручную уровень загрузки, указать значения загрузки для мастера и радоваться жизни:-).

Ну и наконец заклинания - радость для магов и жрецов. Указывается и уровень заклинателя, и характеристика от которой кастуется с учетом баффов, естественно, DC и конечно же есть поля для ввода данных по каждому заклинанию и изменения макроса по каждому отдельному заклинанию.

! В примере в описании заклинания у меня присутствует строка [] которая вычисляет значение какого то броска восьмигранника и минимального значения из набора 5 и уровень заклинателя (0-й класс), так что сразу и выводится значения хитпоинтов, которые клерик восстановит своему товарищу.

В деталях расписывается внешность, вес, языки, расовые трейты и тому подобное, на чем я долго не буду останавливаться.

Перейдем к листу настроек. В первом блоке можно указать - нужно ли выводить картинки в тексте сообщений в чат и можно задать свои, для каждого из типов шаблонов. Второй - посвящен Unchained и в нем и выбираются какие опции использовать. В третьем приведены типовые макросы, но почему то у них после слова template пропущено двоеточие.

Внешний вид шаблона заклинания.

Шаблон атаки (указано сразу три картинки - в зависимости от желания можно выбрать для ближнего боя, дальнего или маневров вроде трипа, дизарма или граппла.

Шаблон защиты (можно использовать как для спасброска так и для других защитных способностей)

Общий шаблон

И шаблон для стены текста.

И в самом конце настраивается взаимосвязь между вкладкой NPC (в которую мастер ручками переносит статистику из срд) и данными игрового персонажа (обновление ХП), а также куда будут выводится броски как НИП так и ИП - то ли в общий чат, то ли в личку мастера.

Собственно на этом обзор листа персонажа по Pathfinder можно считать законченным, но голь на выдумки хитра и есть несколько интересных моментов которые я сделал у себя в кампании. Постоянно открывать лист персонажа не всегда удобно, поэтому умельцы изготовили несколько макросов, которые очень полезно использовать.
1. Макрос на спас-броски, который я создал и расшарил всем игрокам. При выделении токена на карте в верху появляются макросы, которые привязаны именно к токену, что позволяет быстро бросить спасброски.

2. Искать навыки долго. Проще через макрос, который позволяет выбрать из выпадающего списка нужный навык.

3. Макрос для инициативы в боя, который автоматически добавляет выбранный токен в очередь ходов.

4. Макрос для стабилизации.

5. Макрос быстрого вывода защитных показателей.

А также различные макросы для скрытого бросания.

Благодарю Хату за любезно предоставленый чарник, а читателей - за то, что читали этот никому не нужный бред:-)

Если кому интересно - то оригинал записи лежит у меня вот здесь.

Добро пожаловать в Варисию!

– настольная карточная ролевая игра, действие которой происходит в суровом, но величественном и по своему прекрасном королевстве Варисия.

Возраст: от 13 лет

Длительность игры : от 60-90 минут;

Количество игроков: 1-4;

Компоненты игры: 495 карт: 7 классических героев Pathfinder (воин, волшебник, плут, жрец, бард, следопыт, чародей), у каждого 3 карты – карта персонажа, карта роли, карта местоположения; 1 дорога приключений, сценарии, 5 кубиков с различным числом граней d4,d6, d8, d 10, d12; правила игры.

Игрового поля как такового нет, вся картина полностью складывается из карт. Игроки выбирают себе персонажа, а так как всю Компанию за один - два вечера пройти не удастся, к выбору своего героя придется подойти серьезно. Персонажа нужно выбрать из предложенных, в стартовом наборе их 7 - воин, волшебник, плут, жрец, бард, следопыт, чародей. Это упрощенная ролевая игра - цвет глаз, форму ушей, особенностей фигуры и характера создавать не надо. Герою постепенно, по ходу игры, будут добавляться навыки, нужные в бою и походах. Выбираете себе будущего любимчика, примеряете на себя его образ (в ролевых играх не последнюю роль играет отыгрыш) и отправляетесь прочесывать локации, в поисках того самого злейшего Злодея. Злодеев. В каждом сценарии свой Злодей и куча его Прислужников, цель которых притормозить ваш поход и прикрыть своего хозяина.

Подготовка к игре.

Ведущий, согласно сценарию, раскладывает локации. В каждой локации своя небольшая колода карт, где скрываются Прислужники и сам Злодей. Их карты раскл

адывают тайно, где какой Прислужник и где скрывается Злодей придется выяснять игрокам.

Игрокам раздают стартовый набор карт, часть которых выкладывают себе в руку (число карт зависит от персонажа), остальные рубашкой вверх остаются рядом в колоде. По ходу игры из этой колоды будут браться карты, вновь возвращаться и вовсе изгоняться из игры. Эти карты – ваши жизни. Закончатся все карты - ваш герой умрет. Но это не конец, персонажи могут возвращаться со стартовым набором карт со следующей игры. Поэтому на первых этапах прохождения умирать не так уж страшно, иногда даже полезно и делается специально. Но чем дальше продвинутся игроки, чем больше соберут полезного лута и приобретут навыков, тем болезней будет смерть.

Игра.

Персонажи перемещаются по локациям, ищут главного Злодея, убивают его Прислужников, попутно находят на преграды, прохождение которых требует проверки. У всех Персонажей есть своя сильная сторона. У кого- то это Сила, у кого-то Ловкость, Интеллект, Мудрость и прочее. Иногда, в случае неудачи, приходится терять драгоценные жизни. Если удача улыбнется - можно приобрести полезный лут. Чтобы победить Злодея, нужно успеть убить всех его Прислужников и закрыть локации. Если Злодей встретится раньше, с ним придется сразиться, но, даже победив его, он не умрет, а скроется в любой незакрытой локации. Поэтому есть смысл осторожно узнать в какой локации затаился враг и оставить его «на сладкое».

Это кооперативная игра, игроки все вместе борются против Злодея, помогают друг другу, подсказывают и советуются перед каждым своим ходом, ведь их количество ограничено. Не успеете закрыть все локации и победить Злодея – сценарий не будет пройден и придется снова его проходить. Количество ходов довольно точно рассчитано на прохождение, особо не расслабишься, собирая разные «вкусняшки» типа классного оружия, брони, благословения и пр.

Если сценарий пройден, то можете получить улучшение - прибавить к любому одному навыку своего персонажа +1. И проходить следующий сценарий, более интересный и, несомненно, более тяжелый.

Перед игрой игроки размещают своих персонажей на любой локации. Одну локацию могут выбрать несколько игроков.

Карты благословений в количестве 30 штук выкладываются в центр стола – это количество ходов в игре. Когда они закончатся, игра будет остановлена. Игроки набирают из своей колоды необходимое число карт и игра начинается.

Ход каждого игрока состоит из:

Сокращение колоды благословений.

Игрок открывает карту благословений и кладет ее в стопку сброса благословений. По мере того, как стопка начинает таять, напряжение в игре возрастает. В самом начале все немного ленивы, игроки ищут интересные карты находок: оружие, заклинания, броня, предметы, компаньоны, благословения. В случае удачного приобретения, они добавляются в колоду персонажа, прибавляя тому жизнь(!) и полезную возможность чего-либо.

Но как только колода благословений начинает таять, по игрокам начинает разливаться легкая паника, которая становится все больше по мере исчезновения колоды. Каждый ход ценится на вес золота, разрабатывается пошаговый план хода каждого игрока. В общем, становится довольно забавно и интересно.

Передача карты .

При желании можно передать одну карту с руки любому другому игроку. Особое условие: Вы должны находиться в одной локации, если это не карта благословений.

Перемещение.

Можете один раз переместиться в любую локацию.

Исследование.

Один раз в ход можно исследовать локацию. Открываете карту, если видите там Прислужника – бьетесь с ним, если это сам Злодей, по возможности от него смываетесь до поры до времени. Если преграда – пытаетесь ее сломать или обойти, если лут – приобрести.

Проверка.

Заключение.

Не могу сказать, что эта игра подходит абсолютно всем, хотя не один раз слышала, что в нее могут играть даже неопытные игроки. Не могут. Все-таки какой-то уровень подготовки необходим. Игра не так уж проста и жанр специфический – фэнтези. Первые партии мы проходили через дебри правил и довольно сложных карт. Все карты с текстом и свойствами, много сложностей возникало с проверками, постоянное заглядывание в правила и общее совещание делало первые партии очень долгими. Не всем это понравилось и мне по - началу тоже. Первые сценарии проходили по два раза, так как не успевали закрыть вовремя локации и победить Злодея, но последующие были уже гораздо бодрее и интереснее. Игра действительно затягивает: своей красотой оформления карт, сложностью прохождения. Особенно сложностью прохождения, чем сложнее, тем больше хочется играть. Да, первые несколько партий придется подумать, потерпеть, зато в последствии вас затянет и выходить не захочется. Только помните – главное ОТЫГРЫШ. Без него будет очень скучно. Чем ярче будете представлять себя на месте своего персонажа, тем азартнее будет игра.

Оценки:

  • Освоение игры - 60 БАЛЛОВ
  • Механика игры -85 БАЛЛОВ
  • Сюжет и атмосфера - 90 БАЛЛОВ
  • Удобство играть - 85 БАЛЛОВ
  • Качество и дизайн -99 БАЛЛОВ
  • Получаемое веселье - 90 БАЛЛОВ

ИТОГО -85 БАЛЛОВ (с учетом полного погружения в игру)

Похожие публикации