Despre tot ce este în lume

Provocare de precizie. Jocuri de precizie. Test online pentru cunoștințe de geografie

Dezvoltare metodică.

„Orientarea în jocuri”

Orientare - aceasta este o căutare a punctelor de control pe sol folosind o hartă și o busolă. Orientarea ca sport este potrivită copiilor de diferite vârste, abilități, interese, deoarece este în esență un joc în aer liber cu căutarea obiectelor. O astfel de activitate formează abilități de cercetare, capacitatea de a îndeplini în mod independent sarcini care sunt stabilite de zonă, hărți și reguli de căutare, unde este necesară utilizarea capacităților intelectuale împreună cu pregătirea fizică.

Ţintă: pregătire în orientare în principalele tipuri de orientare.

Nord sud-vest est

Joacă 10-15 persoane, construit în 2 rânduri și deschis un pas. Prin busolă sau după soare, jucătorii indică laturile orizontului: nord, sud, vest, est. Apoi sunați cu voce tare în orice parte a orizontului, de exemplu<север>, iar toți jucătorii trebuie să facă rapid și clar o viraj, cu fața spre nord. Cine greșește primește un punct de penalizare. Liderul numește celelalte părți ale orizontului. Câștigă cel cu cele mai puține puncte de penalizare.

Cine va livra pachetul mai repede

Pe site sunt planificate 2-3 trasee. Pentru fiecare dintre ele se întocmește o diagramă de mișcare, indică secțiunile de mișcare în azimut, repere și steaguri desemnate, ramuri, serifi pe copaci. Pentru a face acest lucru, traseul este desenat pe hârtie, împărțit în secțiuni, se determină azimutul fiecărei legături, iar lungimea acesteia este măsurată în pași. La punctul de plecare, fiecărui detașament i se dă un pachet și îi stabilește sarcina de a livra<штаб>La comandă, grupele încep să se deplaseze în paralel la o distanță de 200-300 m. Câștigă grupa care ajunge prima la destinația finală și predă pachetul intermediarului. Notă. Jocul poate fi jucat atât pentru mai multe echipe, cât și pentru grupuri de o singură echipă.


Volei distractiv

După cum probabil ați ghicit din nume, va fi despre volei, DAR cu o întorsătură.

Ce ai nevoie pentru a juca:

Trebuie să aduni două echipe de 5 sau mai multe persoane și, bineînțeles, vei avea nevoie de o minge de volei. Punctul culminant constă în faptul că, în loc de grila obișnuită, este necesar să se întindă o țesătură densă și, ca urmare, jocul se va juca orbește, ca să spunem așa, ceea ce, fără îndoială, îi va adăuga picant și emoție. De asemenea, jocul va fi foarte curios de urmărit pe fani. Al doilea punct culminant este să jucați jocul cu o plasă de volei obișnuită, dar în loc de o minge de volei, trebuie să luați o minge gonflabilă obișnuită, să adăugați câteva grame de apă și să o umflați, desigur, un astfel de joc trebuie jucat. pe vreme calmă, sau în sală.

Jocuri de echipă

Jocurile de echipă sunt competiții de echipă distractive, interesante, dinamice, care implică rapid și eficient copiii în joc și, de asemenea, vă permit să simți beneficiile muncii în echipă și oferă o oportunitate de a elibera potențialul creativ al fiecăruia dintre participanți.

Pentru copii, aceasta este o oportunitate: să se relaxeze într-un mod distractiv, interesant și incitant la aer curat; comunica cu colegii tăi; simțiți beneficiile muncii în echipă și simțiți sprijinul colegilor;

Planul jocului

Consilierii (deghizați în pirați sau indieni) unesc într-un mod ludic copiii în echipe de 10 persoane. Echipele sunt împărțite în perechi, vin cu un nume, motto și se salută. După aceea, începe să sune și începe „Jocul”. Echipele din modul competiție sunt testate, iar pentru câștigarea sarcinii primesc nuci de aur sau săgeți, (în funcție de scenariul ales). Eroii noștri pot concura în putere și dexteritate, precum și să dea dovadă de ingeniozitate și ingeniozitate ghicind ghicitori și puzzle-uri, le pot testa acuratețea aruncând săgeți. Apoi semifinala, care include câștigătorii din fiecare pereche, și finala. Înainte de competiția finală, toate echipele schimbă nuci de aur sau săgeți pentru cheile comorii. După finală, câștigătorii sunt premiați, sunt prezentate premii și diplome comemorative. Apoi echipele se adună, deschid toate lacătele de pe cufă (câte echipe - atâte lacăte) și devin proprietarii întregului conținut (alcool, mesajul companiei, o sticlă imensă de șampanie, artificii, un stol de porumbei etc.) .) Astfel, toate echipele, indiferent dacă au câștigat sau nu ștafeta, primesc un premiu total.

Jocul durează aproximativ 2-3 ore, timp în care participanții primesc o mare încărcătură de emoții pozitive, un sentiment de solidaritate, încredere în sine și un sentiment de victorie.

Comorile din Flint.

La pregătirea evenimentului, sunt folosite scenarii și atribute de aventură. Pentru exercițiile efectuate corect, participanții primesc „artefacte”, un card sau „bani”, după care echipa găsește o comoară.

Descoperirea Americii

S-a sugerat că există un teren neexplorat de cealaltă parte a oceanului. O mare expediție pleacă într-o călătorie lungă în căutarea necunoscutului. După multe săptămâni de rătăcire prin întinderile nesfârșite ale oceanului, contururile pământului au apărut la orizont. Echipa a aruncat ancora, iar atacul amfibiu a aterizat la sol. Era tot continentul. Mai târziu s-a numit America. Echipa a mers să exploreze împrejurimile, dar nu au putut ajunge departe. Întreaga „Companie” a fost capturată de un trib de indieni. Indienii nu au vrut să-i lase mult timp pe descoperitorii noștri să plece, dar apoi au decis să le acorde libertatea, dar numai dacă trec cu succes toate testele prin care trec ei înșiși mereu când se pregătesc pentru ostilitățile cu triburile vecine. Pentru asta au decis. Și acum călătorii noștri așteaptă încercări serioase, după care vor trece libertatea și diverse daruri străine.


În toate scenariile de mai sus, comenzile vor îndeplini următoarele sarcini:

Lista aproximativă de sarcini:

Sarcini pentru dexteritate, ingeniozitate și viteză.

1. „Sapper” - Purtarea mingii pe extensii de cauciuc

2. „Inele” – Aruncarea inelelor către țintă

3. „Trancher de război”

4. „Puzzle” - Sarcina este de a asambla un pătrat din fragmente de mozaic.

5. „Șarpe” - Este necesar să țineți un buștean în picioare pe verticală prin labirint cu ajutorul bretelelor din frânghii.

6. „Bastoane” - Stând unul după altul și plasând bastoane între ele, trebuie să parcurgeți o anumită distanță fără a scăpa bețele.

7. „Mlaștină” (jos) – echipa trebuie să treacă din punctul A în punctul B, deplasându-se din bump în bump cu ajutorul scândurilor.

8. „Schi” – în timpul schiului în grup, echipa trebuie să parcurgă traseul indicat de instructor.

9. „Vehicul de teren” – stând unul după altul pe platforme speciale, interconectate, trebuie să mergeți pe traseul indicat de instructor.

10. „Degetul în picioare” – Echipa trebuie să treacă peste obstacole fără să le lovească. În același timp, jucătorii echipei stau în rând în fața obstacolului cu picioarele legate. Picioarele sunt legate astfel: piciorul drept al unui jucător cu piciorul stâng al altui jucător etc.

11. „O sută de centimetri” - echipa trebuie să taie un buștean de o sută de centimetri lungime cu precizie maximă. În acest caz, nu pot fi utilizate instrumente de măsurare.

12. „Steaua” - Echipa trebuie să traverseze buștenii fără să atingă solul folosind un stâlp și ținându-se una de cealaltă.

13. „Întâlnire” - Sarcina este să vă împrăștiați pe un buștean fără a atinge solul.

14. „Întindere” - echipa merge de-a lungul a doi bușteni, sprijinindu-și mâinile unul pe celălalt.

15. „Labirint” - Toți participanții țin în mâini un labirint imens, prin care este necesar să ghideze mingea

16. „Pescuitul” – Folosește o undiță uriașă pentru a prinde un caras de cinci kilograme.

17. „Swing” - Întreaga echipă se urcă pe leagăn și le echilibrează.

18. „Fluture” – Este necesar să urcați frânghiile întinse cruce pentru a trece.

19. „Pânză” – Echipa trebuie să urce prin pânză, întinsă între copaci fără a o atinge.

20. „Cutie neagră” – ghicirea obiectelor din cutia neagră prin atingere.

21. „Stilts” - trebuie să parcurgeți traseul specificat pe pilonii de grup.

22. „Lupul de mare” – fiecărei echipe i se dă o frânghie lungă, pe care în 2 minute jucătorii vor trebui să facă atâtea noduri câte participanți sunt în echipă. Apoi echipele fac schimb de frânghii. Acum participanții trebuie să dezlege nodurile legate de echipa rivală.

23. „Șarpe” - participanții stau într-un cerc și se țin de mână. Între ele atârnă un cerc (în locul compresiei mâinii). Sarcina echipelor este de a aduna toate cercurile pe o singură persoană (poate fi orice persoană din echipă).

24. „Volei” - echipele joacă volei cu o minge uriașă (aproximativ 1,5 m în diametru). Jocul se joacă până la 10 puncte.

25. „Pescuitul de iarnă” – în fața fiecărei echipe vor fi aproximativ 20 de forme geometrice. Fiecare dintre participanți va avea în mână un prototip de undiță de iarnă. Sarcina echipei este de a prinde toate elementele și apoi de a le asambla într-un pătrat uniform de 1,5 * 1,5.

26. „Încrucișare” - la o oarecare distanță unul de celălalt există două locuri. Echipa trebuie să treacă de la un cub la altul folosind o frânghie suspendată. În acest caz, participanții nu trebuie să atingă solul.

27. „Gorodki” - Acesta este un joc rusesc vechi în care participanții se pot testa pentru precizie. Trebuie să doboare câteva figurine.

Jocul durează de la 2 la 3 ore.

Ali Baba

Toți cei care doresc să joace acest joc sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă se aliniază într-o linie cu fața către adversar. Distanța dintre echipe este de cel puțin 5 m. Apoi are loc un dialog:

echipa 1. Ali Baba!

echipa a 2-a. Despre ce este servitorul?

echipa 1. Al cincilea, al zecelea așa și așa aici (ei spun numele celui de care au nevoie).

După aceea, toți cei din prima echipă își dau mâinile. Iar jucătorul de la a doua echipă, cel al cărui nume s-a strigat, trebuie să alerge în sus și, la prima încercare, să spargă șirul primei echipe oriunde. Dacă reușește, îl ia în echipa sa pe unul dintre cei prin care a străpuns. Și dacă nu a reușit să rupă lanțul de jucători, atunci el însuși merge la echipa adversă.

Câștigă echipa care reușește să adune toți jucătorii.

tâlhari de cazaci

Jocul clasic de echipă, străbunica tuturor jocurilor sportive militare. Pentru acest joc, cu cât mai mulți jucători, cu atât mai bine.

Toți cei care urmează să joace determină limitele teritoriului pe care se va desfășura jocul și sunt împărțiți în două echipe aproximativ egale - cazaci și tâlhari. Echipele își aleg decalurile. Cazacii, de exemplu, se pot juca cu banderole sau șepci similare, iar tâlharii pot lega bandane sau panglici în jurul capului.

Acum poți începe jocul. Tâlharii aleargă să se ascundă. Pe parcurs, ei desenează săgeți și lasă alte urme, care au scopul nu atât de a arăta unde au fugit, ci de a-și deruta urmăritorii, de a-i doborî de pe potecă.

Între timp, cazacii aleg și pregătesc un loc pentru o închisoare în care îi vor întemnița pe tâlharii capturați. Dimensiunile închisorii trebuie să fie astfel încât toți tâlharii să poată încăpea în ea. Granița închisorii este fie conturată cu o linie, fie marcată cu bețe sau pietre.

Când închisoarea este gata, este timpul să-i prinzi pe tâlhari. Aceasta nu este deloc o chestiune ușoară, pentru că tâlharul nu trebuie doar văzut, ci și pătat. Dacă cazacul reușește să atingă tâlharul, acesta trebuie să se oprească imediat. Luând prizonierul de mână, el este condus în temniță. Nu poți izbucni, dar dacă cazacul însuși eliberează mâna tâlharului, el poate fugi. Treptat, mai mulți tâlhari cad în temniță.

Dar nu totul este atât de simplu. Un tâlhar care este dus la închisoare poate fi salvat de camarazii săi. Pentru a face acest lucru, trebuie să se furișeze pe escorta cazacului și să-l păteze. În acest caz, cazacul trebuie să elibereze prizonierul și nu are dreptul să-i urmărească pe tâlharii care fug. Totuși, totul se poate termina altfel. La urma urmei, dacă cazacul a fost primul care a pătat tâlharul-salvator, atunci va duce doi la închisoare deodată.

Tâlharii care au intrat în temniță o pot lăsa doar într-un caz - dacă unul dintre camarazii neprins îi atinge cu mâna. Prin urmare, cazacii lasă întotdeauna mai multe santinelele lângă temniță.

Salvarea unui tâlhar dintr-o temniță este o afacere foarte dificilă și periculoasă. La urma urmei, tot ce poate face un prizonier care a observat un tovarăș care se apropie este să se apropie de granițele închisorii (dar să nu le traverseze). Și paznicii se pot mișca după bunul plac.

Prin urmare, de obicei, un întreg grup de tâlhari este trimis să elibereze prizonierii: unii distrag atenția gardianului, în timp ce alții îi pătează pe prizonieri.

Jocul se joacă fie până când toți tâlharii sunt capturați, fie, ceea ce se întâmplă mult mai des, până când este timpul ca cazacii și tâlharii să plece acasă.

Lupi și urși

Un joc de echipă de catch-up, în care cea mai importantă calitate nu este viteza, ci autocontrolul, inteligența rapidă și reacția bună.

Toți participanții la joc sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă este lupii, iar a doua echipă este urși.

Pe sol sau pe asfalt sunt marcate 4 linii: 2 de pornire (pândă) și 2 de finisare (case).

Animalele au loc de-a lungul liniei de start, față în față. Talpa de un picior a fiecărui concurent trebuie să fie în zona neutră.

Gazda (cel mai în vârstă sau doar un jucător cu experiență), fără să avertizeze pe nimeni, alege una dintre echipe și spune cu voce tare: „Unul, doi, trei... Lupi!” (sau: „Ursi!”).

Jucătorii echipei numite se grăbesc în urmărire, în timp ce ceilalți fug spre casă. Oricine a trecut linia de sosire se poate simți în siguranță - nu mai este posibil să-l păteze. Iar cei care au fost pătați sunt în afara jocului. Astfel se încheie prima con. Restul își iau locul în ambuscadă, iar jocul începe din nou.

Jocul continuă atâta timp cât există cel puțin un jucător în fiecare echipă. Dacă nimeni nu poate fi pătat mult timp, jocul se termină. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.

Marea este îngrijorată... Odată

Gazda pe toată durata jocului devine stăpânul mării. Spune cu voce tare: „Marea este îngrijorată, odată!” Toți participanții aleargă. — Marea e îngrijorată, doi! – spune liderul. Participanții, în mișcare, încep să înfățișeze pe cineva sau ceva legat de mare: o balenă, un pescăruș, o barcă cu pânze, o meduză etc. „Marea este îngrijorată, trei! .. Siluetă marină, îngheață pe loc!” Toți jucătorii îngheață în ipostaze care înfățișează figurile selectate. Liderul parcurge participanții și alege figura cea mai expresivă, autorul căreia devine noul lider.

Jocul se repetă de la început. Dar de această dată, facilitatorul poate stabili tema pentru crearea figurilor, spunând, de exemplu: „Figura... a unei caracatițe, îngheață pe loc!”

Fiecare prezentator următor vine cu tot mai multe imagini pentru figuri, care pot fi animale, păsări, plante, personaje de basm, eroi ai miturilor și desenelor animate, reprezentanți ai diferitelor profesii, artiști populari etc.

Vrăbii și corbi

Acest joc poate fi jucat de 6-12 jucători. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât jocul este mai interesant. Iar pentru joc vei avea nevoie de două tipuri de obiecte, cum ar fi cuburi și bile.

Participanții la joc se aliniază pe teren într-o coloană, unul câte unul, la un pas distanță unul de celălalt. Sunt împărțiți în două echipe, numărând pe prima sau pe a doua. În partea dreaptă a coloanei, cuburile sunt așezate într-o linie, în stânga - bile. Ar trebui să fie jumătate din câte obiecte de fiecare parte sunt jucători.

Jocul începe cu faptul că fiecare, la comanda liderului, efectuează diferite exerciții: „mâinile sus”, „mâinile în lateral”, „ghemuiți”, etc. Apoi liderul pronunță unul dintre cuvinte cu voce tare, în silabe: „vrabii” sau „corbi” . Dacă spune „V-ro-ny”, apoi pe silaba „ny”, toți jucătorii se grăbesc spre cuburi și încearcă să le captureze. Dacă liderul spune: „Vo-ro-bee!”, apoi cu silaba „albină”, toată lumea se repezi la mingi. Fiecare jucător care captează un element câștigă echipa sa un punct. Petreceți de obicei 7 runde de joc. După aceea, se calculează punctele și se determină câștigătorul.

Carusel

Participanții la joc stau în cerc. Unii țin în mână echipamentul sportiv (mingi sau farfurii zburătoare, sau chiar mai bine, ambele). Numărul de echipamente sportive depinde de numărul de jucători. Dacă participanții sunt de la 2 la 6, 2 proiectile sunt suficiente, dacă sunt mai mult de 6 participanți, numărul de proiectile poate fi crescut la 3. Participanții încep să arunce simultan mingea și farfuria unul către celălalt într-o direcție. Îl aruncă întotdeauna celui mai apropiat prieten. Dacă a ezitat, partenerul trebuie să aștepte.

Bursuci, sau ascunselea și invers

Aceasta este probabil cea mai distractivă versiune de ascunselea.

Jucătorii joacă care dintre ei va fi bursucul, precum și ordinea în care merg la vânătoare. Apoi toată lumea se întoarce, închide ochii și numără până la 24, în timp ce bursucul se ascunde.

După aceea, primul vânător pleacă în căutarea lui (restul ar trebui să se întoarcă în acest moment). Dacă bursucul nu este găsit în timpul specificat (de exemplu, 1 minut), atunci jucătorul se întoarce la vânători. Și nu poate vorbi.

Dar dacă se găsește un bursuc, vânătorul, în loc să-l alunge din groapă, se ascunde cu el! Un minut mai târziu, al doilea vânător merge să caute bursucul, apoi al treilea, și așa mai departe.Trebuie să spun că până la sfârșitul jocului este destul de aglomerat în groapă. Și cel mai greu lucru pentru toată lumea este să nu izbucnească în râs și să nu dea adăpostul vânătorilor.

Stația în funcțiune

Regulile jocului: Acest joc testează capacitatea de a îndeplini sarcinile rapid și bine. Traseul merge pe drumul forestier. Grupurile sunt trimise unul după altul. Fiecare are propria scrisoare de parcurs, unde se notează orele de începere și de sosire, precum și notițe se fac la stații (dacă este necesar). Statii:

100 - Mingi de tenis îngropate în nisip. Trebuie să găsești cât mai multe în 30 de secunde;

200 - bandajeaza nefericitul ranit;

400 - stinge o lumânare stând la o anumită distanță cu întregul grup;

500 - găsiți o persoană familiară în tufișurile din apropiere;

600 - în 1 minut aruncați conuri cât mai multe bile suspendate pe un copac, bilele ar trebui să spargă;

700 - în 30 de secunde scrie cât mai multe calități ale unei persoane;

800 - colectați un anumit număr de mazăre împrăștiată în 1 minut;

900 - stați în cerc și spuneți ceva plăcut unul altuia în cerc;

1000 finisaj.

Materiale necesare: mingi de tenis, bandaje, fursecuri, lumanare aprinsa, baloane, hartie, stilou, mazare.

Tip de orientare: Direcție prestabilită

Abilități și abilități: alegerea modalităților raționale de mișcare între control

Mijloace: determinarea direcției, citirea hărții, controlul mișcării de-a lungul punctelor de referință.

Împreună cu liderul, parcurg distanța într-o direcție dată în parc. Elevii determină direcția către punctul de control folosind o busolă, selectează un lanț de repere pe traseul către punctul de control, determină legarea și locația punctului de control, desenează traseul selectat către punctul de control pe harta lor și merg pe harta lor. traseu. Deplasându-se de-a lungul traseului, elevii își stabilesc locația pe hartă. După ce a găsit punctul de control, liderul spune despre regulile de orientare pe teren. La sfârșitul călătoriei, liderul împarte elevii în echipe și realizează un test pe tema „Regulile competiției”

Întrebări ale testului „Regulile competiției”

1. În timp ce marcați la punctul de control, ați marcat accidental punctul de control 5 în caseta numărul 6. Unde veți marca punctul de control 6. (A. În caseta numărul 5. B. în caseta numărul 7, apoi veți marca cu o schimbare cu o deplasare cu o celulă. S. într-o cușcă de rezervă.)

2. După ce ați trecut de ultimul punct de control, alergați la linia de sosire și descoperiți că ați scăpat cardul. Ce ai de gand sa faci? (A. terminați și apoi întoarceți-vă pentru card. B. terminați, spuneți arbitrilor că ați pierdut cardul. S. întoarce-te după hartă, găsește-o, apoi termină.)

3. Alergând la punctul de control, ai constatat că prisma a căzut și stătea întinsă la câțiva metri de ea. Ce ai de gand sa faci? (A. agățați prisma la loc. C. Nu ridicați o prismă căzută, iar după terminare, spuneți arbitrilor că prisma de la control a căzut. C. Nu veți lua nicio măsură în această privință.)

4.După terminare, vi s-a permis să păstrați harta. Un participant care nu a început încă vine la tine și îți cere să arăți harta. Îi vei îndeplini cererea? ( Un nu. B. Da. C. Da, dacă începe de la o altă distanță.)

5. După ce ați trecut mai multe puncte de control, ați constatat că aveți o hartă cu distanța altui grup. Reveniți la început, cereți să schimbați harta și reporniți. Va fi îndeplinită cererea dumneavoastră? (Un nu. B. Da. C. Da, dacă arbitrii admit că cardul de altă distanță a fost primit de dvs. ca urmare a unei erori a arbitrului.)

6. Este permis să mergi la start în sandale, sandale, pantofi cu toc. ( Un nu. Î. Da C. Da, dacă competiția este pe vreme senină.)

7. Care dintre următoarele dispozitive nu poate fi folosit în timpul mersului? (A. Numai dispozitivul de navigație prin satelit (GPS) B. Altimetrul (un dispozitiv care măsoară altitudinea deasupra nivelului mării) numai) C. ambele aceste dispozitive.)

Subiectele testului pot fi: flora și fauna grădinii; cultura grădinii și parcului din Sankt Petersburg; viețile unor oameni minunați; semne convenționale de carduri sportive; legendele KP; regulile de concurență; Olimpismul și mișcarea olimpică etc.

Sarcina 2 „Descoperitori”

Participă două echipe de 2-7 persoane. Liderul oferă căpitanilor de echipă hărți ale parcului (1-7 piese) cu puncte de control marcate (CP), care trebuie găsite în ordinea specificată. Card de membru pentru marcare la punctul de control. Conform termenilor sarcinii, fiecare echipă depășește traseul în direcții opuse 1-1,5 km de la 5-7 CP. La semnalul șefului de echipă, ei determină direcția către primul punct de control folosind busola, aleg traseul până la punctul de control, îl pun pe hartă și merg pe traseu. La punctul de control, echipat cu o prismă cu o întrebare înscrisă și opțiuni de răspuns, echipa trebuie să răspundă la întrebare și să introducă codul de răspuns pe card. După ce a depășit întreaga distanță, echipa termină și îi dă liderului un cartonaș și un cartonaș. Șeful verifică corectitudinea răspunsurilor și percepe o amendă. Câștigătoare este echipa care termină prima în forță și va primi o penalizare mai mică.

Sarcina 3 "Stea"

Participanții încep în perechi sau unul câte unul. Liderul invită elevii să răspundă la întrebarea testului și să noteze codul de răspuns pe cardul de participant. Sarcina participantului este să răspundă la toate întrebările și să pună toate punctele de control pe harta lui, să le conecteze în ordinea numerelor de la distanță. Alergați o distanță, marcând la punctul de control cu ​​un composter în cardul de participant. Dacă elevul a greșit când a răspuns la întrebare, el conectează punctele marcate pe hartă de distanță și merge pe traseu. După terminare, el continuă să răspundă la întrebări și să transfere punctul de control pe hartă. Conectează din nou CP la distanță și îl rulează. Rezultatul este determinat de timpul petrecut cu sarcina.

Tip de orientare: Alegere

Abilități și abilități: planificarea rutei optime cu un anumit număr de puncte de control.

Instrumente: Proiectarea rutelor

Sarcina 1 „Redesenare”.

Elevii pot finaliza sarcina în echipe, în perechi, unul câte unul. Toate încep în același timp. Liderul oferă elevilor să retragă toate CP-urile de pe cardul de control pe cartea de lucru și, în ordine aleatorie, la discreția lor, să găsească numărul de puncte specificat de lider. Sarcina elevilor este să planifice o distanță de la un anumit număr de puncte de control cu ​​o lungime minimă a traseului, alegând o cale de-a lungul punctelor de referință clare, cu puncte de control ușor de căutat la sol cu ​​referință. La punctele de control echipate cu o prismă cu întrebări tip test și opțiuni de răspuns, participanții trebuie să răspundă la întrebare și să scrie codul de răspuns pe card. Rezultatul este determinat de: timp de rulare + penalizare pentru întrebări

Sarcina 2 „Imprăștiere”

Elevii primesc o hartă, unde primul punct de control este stabilit de către lider, ei găsesc punctele rămase la alegere, planificând singuri distanța. Începutul este general, există tot atâtea opțiuni de dispersie cât costă CP. Punctele de control sunt echipate cu prisme cu întrebări de tip test și opțiuni de răspuns, participanții trebuie să răspundă la întrebare și să introducă codul de răspuns pe card. Rezultatul este determinat de: timp de rulare + penalizare pentru întrebări.

Sarcina 3 „Navetă”

Elevii de pe cardul de control, la alegere, redesenează un punct de control, găsesc un punct de control, îl marchează la punctul de control și revin la început, apoi redesenează două puncte, găsesc, marchează, revin, redesenează trei puncte de control etc. etc. până găsesc toate punctele de control.

Tip de orientare: pistă marcată

Abilități și abilități: elevul să-și determine cu exactitate locația și să determine locația punctului de control.

Mijloace: Potrivirea hărții cu terenul

Sarcina 1 „Petale”

Elevul primește o hartă cu un traseu marcat și puncte de control pe ea, în timp ce se deplasează de-a lungul traseului, participantul își monitorizează locația pe hartă și, după ce a întâlnit pe drum un punct de control echipat cu o prismă cu întrebări și variante de răspuns, participantul trebuie să verifice locația punctului de control la sol cu ​​punctul de control desenat pe hartă și, dacă legenda lor se potrivește, răspunde la întrebare și introduce cifra de răspuns pe card. Dacă nu se potrivește, atunci acesta este un punct fals, elevul își continuă drumul. La linia de sosire, elevul primește un cartonaș cu bucla următoare și merge la distanță. După trecerea ultimei bucle, elevul depune cardul la supraveghetor pentru verificare. Rezultatul este determinat de momentul în care sarcina a fost finalizată + penalizarea pentru CP.

Sarcina 2 „Traseu”

Elevii sunt împărțiți în echipe de 4-5 persoane, este numit un lider. Liderul le oferă liderilor hărți cu rute diferite, dar trecând prin aceleași puncte de control, restul primește o hartă goală cu un punct de plecare desenat. Echipele încep în același timp. Echipele de conducere îndeplinesc rolul de lider. Sarcina lor este să alerge de-a lungul firului tras, fixând pe hartă locația punctelor de control întâlnite pe traseu, înaintea echipei. Rolul celorlalți membri ai echipei este să țină pasul cu liderul, să le urmărească locația pe hartă și să determine locația punctului de control cu ​​fixarea lor pe hartă. Rezultatul este determinat de timpul petrecut pe sarcină + penalizarea pentru CP.

Sarcina 3 „Marcator”

Se recomandă finalizarea sarcinii iarna pe schiuri, folosind pista de schi din parc. Elevilor li se oferă o hartă goală cu un punct de plecare desemnat, sarcina lor, deplasându-se de-a lungul pistei de schi, este să-și determine locația pe sol și să marcheze locația tuturor punctelor de control stabilite pe distanță pe hartă cu un marker. Rezultatul este determinat de timpul petrecut pe sarcină + penalizarea pentru CP.

Pentru a deveni un profesionist în jocurile cu împușcături, trebuie să-ți dezvolți obiceiuri bune și să înveți cum să „ține mouse-ul în mod corespunzător”.

Toată lumea înțelege că măiestria se obține prin antrenament și, cu cât joci mai mult, cu atât o faci mai bine. Este puțin probabil să poți învăța ceva petrecând întregul timp al jocului contemplând temporizatorul de reapariție. Îmbunătățirea loviturii nu înseamnă construirea unei abilități simple. Aceasta este formarea obiceiurilor bune și a scăpa de cele rele, antrenamentul potrivit și chiar exact cum țineți mouse-ul.

Overwatch a fost un succes imens pentru Blizzard. Cu o lume vibrantă și personaje bine rotunjite, Overwatch duce genul pe o piață cu totul nouă. Dacă Overwatch (sau orice alt împușcător la persoana întâi) este primul joc în care încercați să împușcați cu capul folosind tastatura și mouse-ul, atunci acest ghid vă va arăta cum să vă îmbunătățiți precizia fotografierii în împușcăturile la persoana întâi.

Evident, practica constantă îți va face bine. Cu cât joci mai mult shooter-uri, cu atât abilitățile tale devin mai bune. Dar pentru câteva sfaturi despre accelerarea procesului, am luat legătura cu jucătorul profesionist și membru al echipei Splyce, Remy „Adetonian” Cabrecin.

Îmbunătățirea preciziei de fotografiere depinde de mai mult decât de abilitățile tale. De asemenea, trebuie să înveți să exersezi și să ții corect mouse-ul, să fii atent la obiceiurile bune și să scapi de cele rele.

În primul rând, abilitățile tale sunt atât de bune cât permite echipamentul tău. Cele mai importante două părți ale acestuia când vine vorba de precizie sunt mouse-ul și pad-ul. Din fericire, tehnologia actuală permite veveriței să intre în ochi fără a deteriora pielea. Acordați atenție intervalului DPI, greutății și aspectului cheii. De obicei, recomandăm un mouse mai ușor și mai simplu. În shooter-uri, cel mai probabil veți avea nevoie de una sau două chei pentru funcțiile de bază, iar un mouse ușor este mai ușor de condus pe un covor.

De asemenea, aveți nevoie de cel mai rapid timp de răspuns posibil, deoarece este imposibil să faceți lovituri în cap atunci când mouse-ul este mai lent decât reflexele dvs. Și există o diferență între răspunsul diferiților șoareci, despre care am scris deja în trecut. Credem că cei mai buni șoareci de gaming există, dar alegerea potrivită este cea care se potrivește mâinii tale.

Apoi, trebuie să alegeți un covor bun. Vă recomand să luați cel mai mare care să încapă pe masă, pentru că ridicarea și rearanjarea mouse-ului în mijlocul unui incendiu nu este cea mai bună opțiune. În cea mai mare parte, aceasta este o problemă pentru jucătorii care folosesc cele mai mici setări DPI, necesitând mult mai multă mișcare a mâinii.

Confort fizic

Echipamentul tău este în regulă, este timpul să ai grijă de corp. Unii jucători susțin că modul în care prindeți mouse-ul afectează performanța (cele mai discutate sunt prinderile cu gheare, palmă și vârful degetelor), dar Adetonian consideră că mai important decât atât este cât de confortabil vă simțiți. Există o mulțime de infografice controversate, dar în cea mai mare parte, totul se reduce la dimensiunea mâinii și la cât de bine se află mouse-ul în ea.

Cel mai important lucru este ergonomia generală a configurației dvs. Dacă vă cocoșați din cauza oboselii, va afecta jocul. Și asigură-te că există suficient spațiu pentru încheieturile tale.

Sensibilitate

Sensibilitatea mouse-ului este cel mai important lucru pentru tir FPS. Doar că nu, crescând automat abilitățile. Totul este să găsești valorile parametrilor cu care te simți confortabil, păstrând totuși controlul deplin asupra situației.

După cum am discutat deja în , DPI ridicat nu este întotdeauna cel mai bun. Unii manipulatori chiar funcționează mai rău la valorile maxime DPI, atunci când cea mai mică mișcare a periei se transformă în smucituri ascuțite ale cursorului. Nu adaugă la claritate faptul că trebuie să alegeți între DPI-ul din driverul mouse-ului și setările de sensibilitate din jocul în sine. De obicei, cea mai de succes soluție este să o instalați în Windows și să o configurați astfel încât să se simtă deja în joc.

Sensibilitatea scăzută vă permite să controlați mai bine cursorul, să faceți mișcări mai precise, dar, în același timp, cotul este mai implicat în control decât încheietura mâinii. Vă sfătuiesc să începeți cu 400-800 DPI, crescând treptat până la o valoare confortabilă. (Pe monitoarele de înaltă rezoluție, 1000 DPI este mai potrivit pentru Windows.) Iată un exemplu bun al diferenței dintre sensibilitatea scăzută și cea mare.

Mișcarea de la o margine a covorașului la cealaltă la 400 DPI:

Aceeași mișcare, dar cu 1600 DPI:

Dacă vă treziți să vă mișcați micul în timp ce filmați, încercați să reduceți sensibilitatea din joc. În schimb, dacă luneta ta nu poate ține pasul cu inamicul sau dacă trebuie să-ți miști brațul prea larg pentru virajele normale, crește valoarea sensibilității.
Un punct important: nu vă lăsați prea conduși de setările acestui parametru. Nu vă sfătuiesc să le schimbați după fiecare joc nereușit - acest lucru nu va face decât să vă încurce memoria musculară. Fă acest lucru doar pe înfrângeri lungi, oferă-ți șansa de a te obișnui cu setările înainte de a decide că nu sunt pentru tine.

Tehnica si flerul

Există două tipuri principale de țintire: dribling și țintire. Driblingul este o încercare de a menține în permanență punctul de vedere asupra inamicului - util pentru dealerii de daune cu arme automate, cum ar fi Soldier 76 și Tracer de la Overwatch.

Al doilea tip este să țintiți rapid, să trageți și să readuceți micul într-o poziție neutră. Popular cu armele cu rată scăzută de foc, cum ar fi lunetiştii sau McCree.

Indiferent de personajul pe care îl interpretați, vă recomand să fiți cu ochii pe locurile în care vă așteptați să apară inamicul. Fără el, cel mai probabil vei rata sau nu vei fi suficient de rapid pentru a trage.

Când nu ești în luptă, ține-ți micul în colțul în care aștepți inamicul. Ocolind acest colț, țintește-l pe următorul. Deci trece mai departe.

Măiestria vine din practică

Ei bine, acum ai ales sensibilitatea pentru mana ta, este timpul sa lucrezi la memoria musculara. Tragerea offhand, în special, depinde foarte mult de asta, dar, în plus, acest lucru se aplică și tuturor aspectelor trăgătorului: deplasarea pe hartă, învârtirea în jurul tău atunci când ataci din spate sau împușcarea la o țintă care se mișcă rapid.

Unii oameni cred că precizia poate fi îmbunătățită în anumite jocuri de browser, dar tot ce fac este să-și îmbunătățească reflexele. Chestia este că sensibilitatea în joc și viteza cursorului în Windows nu sunt același lucru, iar acest lucru se reflectă perfect în memoria musculară.

Precizia se antrenează cel mai bine în jocul în sine. Ghidare - îndreptați ținta încrucișată către punctul selectat și începeți să vă mișcați. Simulează-ți mișcările în timpul unui incendiu, ținând în același timp mișcările. Potrivit lui Adetonian, așa se antrenează memoria musculară.

Odată ce înveți cum să-ți păstrezi privirea nemișcată pe o țintă statică, este timpul să înveți despre o țintă în mișcare. Sarcina ta este să înveți cum să-l lovești în timp ce rămâi mobil, așa că ține inamicul sub acțiunea armei. Nu așteptați până când va fi în mișcarea voastră, inamicul va încerca să se miște aleatoriu și imprevizibil, așa cum ar trebui.

Aici sunt utile jocurile private cu roboți. Modul hard AI pentru bot îi va face să ruleze mai mult sau mai puțin realist, asigurați-vă doar că le dezactivați daunele. Nu trebuie să vă faceți griji că roboții vă vor destrăma atunci când doriți doar să exersați puțin.

Jocurile private din Overwatch sunt grozave pentru a exersa împușcăturile directe. Creați un joc cu șase roboți Ana în echipa inamică și modificați setările doar la lovituri la cap. Eroa Ana nu știe să facă acest lucru, așa că adversarii vor alerga doar pe hartă, oferindu-ți posibilitatea de a învăța fără riscul de a merge să reapari.

Dacă preferați, de exemplu, CS:GO, atunci puteți aranja practici similare acolo. În CS:GO, antrenamentul cu lovituri se referă la a învăța modelele unice de răspândire ale fiecărei arme. Dar, în general, metoda de antrenament menționată mai sus vă va pompa abilitățile, este important doar să rețineți că trebuie să exersați în jocul în care doriți să vă arătați abilitățile.

Odată ce v-ați acumulat memoria musculară, puteți lucra la repararea acesteia, astfel încât să nu vă părăsească atunci când schimbați jocurile sau „mutați” la un nou mouse sau monitor cu o rezoluție mai mare. Cel mai bun mod de a face acest lucru este să măsurați distanța pe care o parcurge mouse-ul pentru a se întoarce cu 180 de grade în joc și apoi să ajustați sensibilitatea într-un joc nou (sau pe un hardware nou) până când cele două se potrivesc. Sau măsoară cât de mult se întoarce personajul tău când mouse-ul trece de la o margine la alta a covorului.

Concluzie

Este de la sine înțeles că chiar și un simplu joc de diferite FPS are un efect pozitiv asupra abilităților. Urmează sfaturile de mai sus, caută mai multe informații despre shooter-ul tău preferat și vei putea să-ți tragi cu capul adversarului și mai repede.

Astfel de jocuri sunt perfecte pentru dezvoltarea abilităților motorii grosiere, precizie, viteză, întărirea sistemului muscular și a memoriei, capacitatea de a compara mișcările mâinii cu rezultatul dorit.

Sobe.

Un joc vechi se ține în natură, pe plajă. Numărul de jucători de la 3 sau mai mulți. In pamant/nisip se fac mici crestaturi, este indicat sa luati o spatula mica. Fiecare participant are propria sa „aragaz”. Primul jucător aruncă mingea peste găuri, ultimul jucător o prinde și o aruncă înapoi. În ce gaură se oprește, acel jucător apucă rapid mingea și o aruncă celui mai apropiat concurent. Toată lumea se împrăștie în vrac, iar cel eliminat trebuie să-și lovească tovarășul fără să părăsească locul. Dacă ratează, ia locul primului jucător și continuă să lovească sobe. După 3 aruncări nereușite, gaura este marcată cu o linie. Fiecare ratare ulterioară este indicată de un băț (pui) în jurul găurii. Când un jucător strânge 5 bețe, acestea sunt ascunse, iar cea mai „exactă” le caută. Când găinile sunt găsite, jucătorul îi ajunge din urmă pe restul și îi atinge cu un băț. Toți sunt prinși, jocul începe din nou.

Ștafetă.

Participanții sunt împărțiți în echipe. În mod optim, de la 2 la 4, fiecare ar trebui să aibă un număr egal de jucători. Sunt marcate liniile de start și sosire (7-10m), la finalul cursei de ștafetă se face o retragere pentru minge sau bulgăre de zăpadă. Primii jucători stau la start și, la un semnal, încep să arunce mingea/bulgărele de zăpadă, încercând să intre în gaură. Cine are noroc, se repezi repede la gaura, ridica mingea/bulga de zapada si revine la start, pasand dreptul de aruncare urmatorului jucator al echipei sale. Victorie pentru cei mai rapidi și mai precisi. Acest joc este deosebit de popular printre școlari, poate fi jucat în orice perioadă a anului.

Apă.

Jocul se joacă într-un iaz, piscină, râu, mare. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât mai bine (de la 7 persoane de vârste diferite). Remiza determină sirenul. El devine centrul, iar restul formează un cerc. Participanții încearcă să-l bată pe cel de apă cu o minge ușoară. Cel mai precis își schimbă locurile cu jucătorul central, iar distracția începe din nou. Mingea nu trebuie să atingă apa, dacă se întâmplă acest lucru, atunci aruncătorul nereușit pierde dreptul de a arunca pentru o perioadă. Merman se poate ascunde sub apă, dar nu mai mult de 10 secunde.

Gol.

prima varianta.
O astfel de distracție se desfășoară în parc, în pădure într-o zi caldă și senină. Pentru a juca, ai nevoie de un copac și un hula hoop. Sunt indicate startul și sfârșitul (arborele). Un hula-hoop este atârnat pe o ramură și se săpa o groapă la o distanță de 40 cm de copac. Jucătorii aleargă la rândul lor cu mingea, o aruncă prin cerc, încercând să intre în gaură. Cel mai precis va fi câștigătorul.
a 2-a varianta.
Același copac și același inel. Participantul care alergă aruncă mingea în cerc și o prinde din cealaltă parte. Apoi revine la poziția inițială. Jocul se joacă contra cronometru, cine primește mai repede titlul de câștigător.

Frisbee.

Pentru acest joc veți avea nevoie de o placă de plastic sau cauciuc cu diametrul de 50 cm.Numărul de participanți nu este limitat. Se desenează startul și sfârșitul (5-15 m), pe acesta din urmă este instalat un „turn” (înălțimea este de aproximativ 1 m). Poate fi construit din sticle de plastic, zăpadă sau alte materiale vechi. Fiecare jucător lansează pe rând un frisbee în încercarea de a dărâma turnul. Câștigă cel care lovește ținta de 10 ori.

Inele.

Pentru a juca, veți avea nevoie de un hula hoop mic și două bețe de sport. Participanții stau unul față de celălalt, primul cu un băț aruncă inelul celuilalt. Al doilea încearcă să-l prindă. Distanța dintre jucători la început este de 1 m, pe măsură ce o stăpânești, o poți crește la 3 m. E mai distractiv să prinzi inele din mers, când jucătorii aleargă paralel unul cu celălalt, păstrând distanța.

Oriunde există o companie, curte, parc, râu, lecție de educație fizică, îți poți îmbunătăți ochiul, acuratețea și capacitatea de a coopera oricând.

Scopul principal al tuturor jocurilor în aer liber pentru precizie este de a lovi ținta cu mingea. Astfel de jocuri sunt universale pentru orice vârstă și nu au limită în ceea ce privește numărul de participanți. Le petrece mai bine pe stradă, în spații deschise, pentru a nu „lovi” accidental o fereastră sau vaza preferată a mamei. Înregistrarea și calcularea punctelor de premiu pot fi preluate de un judecător adult.

„Polon de tragere în găleți” - un joc în aer liber cu o minge pentru precizie pentru copiii de la 4 la 14 ani

Pentru joc, trebuie să pregătiți orice recipiente care nu se pot sparge - lighene, găleți, pahare de plastic pentru bere și altele asemenea. La fundul fiecărui vas se pune o bucată de hârtie cu un număr scris pe ea. Acest număr este numărul de puncte recompensă pe care le va primi un trăgător care atinge această țintă. Dacă te joci pe plajă, atunci este bine să sapi „țintele” în nisip - pentru stabilitate. Apoi iau o minge mică și o aruncă pe rând, câștigând puncte. Desigur, puteți petrece mai multe „tururi”. Cel mai precis jucător este premiat. Jocul este potrivit pentru copiii de orice vârstă, dar cu cât copiii sunt mai mici, cu atât gălețile țintei sunt mai mari și distanța până la ținte este mai mică.

"Kingley" - un joc în aer liber cu o minge pentru precizie pentru copiii de la 4 la 14 ani

Jocul este foarte simplu. Două linii sunt trasate pe sol sau pe asfalt. Pe unul sunt așezați ace, iar celălalt marchează unde puteți arunca mingea. Sarcina jucătorilor este să doboare cât mai multe ace cu mingea. Punctele se înscriu pentru skitele doborâte. Dacă nu aveți skittles, sticlele de plastic goale pot fi înlocuite cu succes. Puteti aranja popile nu in linie, ci in zigzag sau, ca la bowling, in triunghi.

„Orașe” - un joc în aer liber cu o minge de precizie pentru copiii de la 7-8 ani

Jocul „Orașe” este un joc de echipă. Dar numărul de jucători din „echipă” poate fi oricare – chiar și o singură persoană. Înainte de începerea jocului, se trasează o linie în centrul terenului și se plasează o minge mare pe ea. La 2-3 metri de linie se desenează pe ambele părți două cercuri cu un diametru de aproximativ 2 metri. Aceste cercuri sunt „orașele” echipelor. Toți membrii echipei primesc mingi mici. Sarcina lor este să-și arunce mingile mici în mingea mare, astfel încât să o rostogolească în „orașul” adversarului. Cine a făcut-o primul, a câștigat.
Dacă sunteți în căutarea unor jocuri pentru o zi de naștere a copiilor sau un eveniment sportiv, atunci veți fi interesați.

Vedeți părți împrăștiate ale planului în fața dvs. Rotindu-le în spațiu, trebuie să obțineți întreaga imagine.

Test de reacție, trebuie ținut pe minge în teren.

Test de reactie.Este necesara eutanasia oaia imediat ce aceasta incepe sa se miste. Faceți clic pe săgeată.

Test de reacție și atenție.Rezultat mediu 20 sec.

Test de reacție. Apăsați cercul când schimbați culorile. Excelent cu un rezultat de 0,1 până la 0,2.

Testează reacția și atenția. Colectăm pătrate negre și evităm cele roșii.

Sarcina ta este să indicați toate numerele negre în ordine crescătoare de la 1 la 13. Pregătește-te, concentrează-te.

Teste pentru memorie și atenție din „Știință și viață”

Scrie toate cele 50 de numere în ordine: 11 negru, 11 portocaliu, 12 negru, 12 portocaliu, ..., 35 negru, 35 portocaliu. Daca o faci cu mai mult de 3 minute si mai repede decat ultima inregistrare din tabelul de inregistrari, atunci va aparea un buton cu cuvantul „Ura!”, apasand pe care iti poti introduce numele, prenumele, tara si trimite rezultatul dvs. către server pentru înregistrarea în înregistrările tabelului.

Test de reacție.Trebuie să dai clic pe stea cât mai repede posibil.

Joc pentru dezvoltarea atenției și a memoriei. gratis online.

Acesta este un joc de viteză de numărare online.

Nu acel puzzle

Acesta nu este un puzzle obișnuit, acesta vă testează abilitățile de procesare vizuală. sarcina implică în principal lobul parietal al creierului, cortexul vizual și lobul temporal.

TEST ONLINE DE CUNOAȘTE GEOGRAFIE

Acest test geografic online vă va ajuta să aflați unde se află diferite țări pe hartă, care sunt capitalele și steagurile lor.

Există o limbă rusă și mut.

TEST DE CULOARE ONLINE

testați capacitatea de a percepe culorile și de a le găsi pe paleta de culori. Tot ce aveți nevoie este să găsiți rapid aceeași culoare pe paleta pe care o sugerează acest test online. Sau ceva asemanator. Acesta nu este doar un test al creierului, ci și un test al performanței jumătății drepte a creierului, care este responsabilă de percepția culorii.

Jocuri cu înregistrare necesară

figuri complicate

Diverse articole precum flori, fructe, animale, forme geometrice

sau ameba, când sunt compuse, formează o figură complexă.

Determinați elementele care îl compun.

Pentru a putea juca, ai nevoieînregistrează-te gratuit și salvați parola. ȘInumai după aceeajocurile vor fi disponibile gratuit..

Cântecul păsărilor

Conectați numele păsărilor cu imaginea și cântarea lor.

Pentru a putea juca, trebuie să vă înregistrați gratuit și să vă salvați parola. ȘI numai după aceea jocurile vor fi disponibile gratuit.

Postari similare