Despre tot ce este în lume

Jocuri pentru lecții de informatică. Jocuri didactice pentru lecțiile de informatică în școala elementară Jocuri didactice în informatică pentru elevi

O trăsătură distinctivă a jocurilor didactice este prezența unei situații de joc, care este de obicei folosită ca bază a metodei. Activitățile participanților la joc sunt formalizate, adică există reguli, un sistem strict de evaluare și este prevăzută o procedură sau un regulament. Vă aduc în atenție jocuri didactice care pot fi folosite în lecțiile de informatică cu elevii din ciclul primar.

Descarca:


Previzualizare:

Jocuri didactice pentru lecțiile de informatică

Aplicarea metodelor de joc în predarea informaticii elevilor din ciclul primar:

Teme

Activ (grup)

De dezvoltare (individual)

Informație. Canale de primire

1.Restaurează sculptura. 2.Cine stabilește ritmul.

1. Puzzle-uri. 2. Asamblați o carte poștală din părți 3. Cum să vă amintiți mai bine

Codificarea informațiilor

1. Cauză comună 2. Telefon deteriorat 3. Crocodil

1. Puzzle-uri 2. Cuvinte încrucișate japoneze 3. Literă criptată 4. Cuirasat

Transferul de informații

1. Crocodil 2. Continuă povestea 3. Te înțeleg

1. Completați propoziția 2. Scrieți o scrisoare 3. Vino cu un semn de siguranță

Procesarea datelor

1. Trei „Da” 2. Oglindă

1. Colorează conform regulilor 2. Găsește potrivirea 3. Găsește diferențele 4. Ce urmează ce? 5. Ghicitori

Calculator. Componente

1. Performanță „Raport de la CPU”

1. Lipiți computerul 2. Lipiți o dischetă

Algoritmi. Interpreți

1. Spectacol „Încrucișarea soldaților” 2. Spectacol „Lupul, capra și varza”

1. Povești furnici 2. Finalizați sarcina 3. Desenați (Caiete de lucru 1, 2)

Explicații pentru unele jocuri.
Joc 1. Telefon spart

Grupa este împărțită în două echipe, fiecare aliniată pe rând. Profesorul spune informații primei persoane din fiecare rând, de exemplu cuvintele „calculator” și „algoritm”, iar acestea sunt transmise de-a lungul rândului tuturor de la al doilea până la ultimul:
a) șoptește-ți la ureche (ceilalți nu aud);
b) gesturi, pantomimă (restul cu ochii închiși);
c) semne, desene (restul cu ochii închiși).
Acesta din urmă raportează informațiile primite și este comparată cu originalul.
Exercițiu: discutați situația de pierdere, denaturare a informațiilor.

Jocul 2. Te înțeleg (trei da)

Grupul este împărțit în perechi. Partenerul A pune întrebări partenerilor B cu privire la starea lui și starea de spirit. Este necesar să obțineți cel puțin trei răspunsuri pozitive. De exemplu:
- Esti trist?
- Nu.
- Te distrezi?
- Da.
- Ești fericit că ne jucăm?
- Da.
- Îți place genul ăsta de joc când te întreabă?
- Da.
Partenerii A și B își schimbă rolurile.
Exercițiu: discutați despre procesul de schimb de informații și de corectare (cerere-răspuns)

Jocul 3. Bună

Dialoguri între computer și utilizator folosind exemplul de lucru cu programele `Robotlandia`, `Trainers`, `Hello`.
Exercițiu: discutați despre procesul de schimb de informații între o persoană și un computer.

Joc 4. Crocodil

Grupul este împărțit în perechi. Partenerul A se gândește la un cuvânt (îl scrie pe un cartonaș) și îl comunică non-verbal (cu gesturi, expresii faciale) partenerului B. Partenerul B face presupuneri, sarcina lui este să ghicească (accepta) mesajul. Partenerii A și B își schimbă rolurile.
Exercițiu: discutați varietatea reprezentării (codării) informațiilor și importanța potrivirii ideilor dintre emițător și destinatar.

Jocul 5. `Cauză comună`

Grupul este împărțit în trei. Partenerul A nu poate vedea (ochii închiși), partenerul B nu aude, partenerul C nu poate vorbi, dar trebuie să cadă de acord asupra unei cauze comune (de exemplu, că gardul trebuie vopsit în verde).
Exercițiu: discutați despre modul în care se face schimbul de informații atunci când există restricții asupra oricăruia dintre canalele de intrare sau de ieșire a informațiilor.

Jocul 6. `Creează o poveste`

Întregul grup (o propoziție din fiecare) compune o poveste coerentă.
Exercițiu: discutați posibilitatea de a rearanja propozițiile într-o poveste, interconexiunea dintre evenimente și acțiuni.

Jocul 7. `Care este mai bine amintit?`

Test: profesorul dictează 10 cuvinte, acestea trebuie amintite din memorie. Se stabilește numărul de cuvinte reținute corect. Testul se repetă cu alte cuvinte, dar profesorul dă instrucțiuni după fiecare cuvânt auzit:
a) imaginează-ți scriind-o cu litere de aur;
b) imaginează-i gustul;
c) imaginează-i culoarea;
d) imaginează-ți mirosul;
d) imaginează-l prin atingere.
Se stabilește numărul de cuvinte reținute corect.
Exercițiu: discutați despre dependența conservării și reproducerii informațiilor de către o persoană de numărul de canale pentru primirea acesteia.

Jocuri pe diferite teme.

  1. "Tăcere."

Carlson a adus baloane să ți-o dea, dar e ceva scris pe ele. Ce este asta? Și acestea sunt sarcinile pentru dvs.: determinați tipul de informații percepute:

  • Mirosul de pâine;
  • Gust de lapte;
  • Vocea umană;
  • Ziar…
  1. „În vizită Scufița Roșie”.

Ajută-l pe Scufița Roșie să cumpere mobila necesară și să o aranjeze în apartamentul ei. Dar cu condiția ca tot mobilierul să fie dezasamblat, sarcina dumneavoastră este să colectați toate părțile sale, să numiți compoziția obiectului și scopul acestuia.

  1. — Hai să facem un tren.

Pe fiecare vagon este desenat un set; sarcina ta este să determinați numărul de elemente din set, să le aranjați în ordine crescătoare (descrescătoare) și să faceți un tren, astfel încât vagoanele să fie aranjate în ordine.

  1. „Un zbor în spațiu”.

Vintik și Shpuntik au inventat o rachetă spațială și vă invită să călătoriți cu ei. Da, asta e problema! Încuietoarea este blocată cu un cod. Sarcina ta este de a determina codul și de a decoda (deschide) ușa rachetei.

  1. "Tren".

Clasa este împărțită în trei echipe. Este selectat un manager de stație pentru a pregăti trenurile pentru plecare. Le dă copiilor cărucioare pe care sunt scrise informații. Elevii determină volumul de informații al mesajului în octeți și aranjează mașinile în ordine crescătoare (descrescătoare). La semnalul de la comandantul stației, echipele încep să asambleze trenul. Primele care părăsesc depozitul sunt „locomotivele cu abur”, apoi „mașinile”. Răspunsul este cantitatea de informații în octeți - numere de mașini. De îndată ce primul tren este asamblat, comandantul de gară îl trimite pe drumul său spre acompaniamentul muzical al cântecului „Mașina albastră”. Al doilea și al treilea tren pleacă pe măsură ce sunt compuse.

  1. "Poştaş".

Cine îmi bate la ușă

Cu o geantă groasă de umăr?

Acesta este el, acesta este el -

Poștașul nostru Usolsky.

Alegem un poștaș și îi înmânăm corespondența: telegrame, scrisori, cărți poștale. În fiecare corespondență, pe lângă câteva cuvinte amabile adresate destinatarului, există o sarcină - de a determina tipul de informație sau acțiune efectuată cu informația. Poștașul livrează corespondența studenților și apoi le verifică sarcina. Dacă răspunsul este corect, elevii își schimbă rolurile.

  1. — Să ne ascundem de vulpe.

Vulpea s-a ascuns aproape

Vulpea s-a acoperit cu un tufiș,

Vulpea a întors nasul -

Fugi în toate direcțiile!

Băieții încearcă să îndeplinească sarcinile mai repede și să ascundă păsările și animalele de vulpe (sarcinile sunt scrise pe cartonașe cu imagini: o rață cu rătuci, o găină cu pui, un iepuraș, un ied etc.).

  1. Dictarea „Loto rusesc”.

Profesorul îi informează pe copii că vor juca „Loto rusesc”, anunță fiecărui elev numărul extragerii, un bilet cu câteva numere de la 1 la 90.

Printre aceste numere se numără răspunsurile la sarcinile pe care profesorul le va citi. Elevul trebuie să efectueze calculele, să găsească numărul rezultat pe bilet și să-l taie. Câte sarcini, câte numere barate ar trebui să fie pe bilet.

Elevul care taie corect toate numerele câștigă. Profesorul îi dă un 5. Oricine barează incorect un număr primește nota 4. Deoarece „Loto rusesc” este un joc, nu se acordă alte note. În concluzie, profesorul urează tuturor succes la următoarea extragere.

Convertiți 11010 în zecimal...

  1. Jocul „Puzzle-uri”.

Fiecare elev primește un câmp cu răspunsuri pe care va colecta o imagine și un set de puzzle-uri, pe de o parte, care înfățișează un fragment din imagine, iar pe de altă parte, tipuri de informații.

Elevul trebuie să determine tipul de informație, să găsească acest răspuns pe teren și să plaseze puzzle-ul cu fața în sus. Dacă toate tipurile de informații sunt definite corect, atunci se obține o ilustrare.

  1. "Fotbal".

Pe tablă sunt două porți: „Sursa” și „Receptorul” de informații și bile pe care este scrisă situația. Jucătorul iese și selectează mingea și înscrie un gol în golul dorit etc.

  1. „Tsvetik-Semitsvetik”.

„Zboară, zboară petală, prin vest spre est, prin nord, prin sud, întoarce-te după ce faci un cerc.” Elevul merge la tablă, deschide bucata de hârtie și spune: „De îndată ce atingi pământul, după părerea mea, comandă!” Citește sarcina și le finalizează.

  1. "Cutie".

Ne-au trimis un cufăr, dar este închis, și ce este în el nu se știe, dar sunt multe chei, să încercăm să o găsim pe cea potrivită și să deschidem cufărul magic pentru a vedea ce este în el.

  1. "Pescuit".

Sunt mulți pești în iazul nostru

Animalele sunt prinse pentru hrana.

Cine va prinde cel mai mult?

Cu asta, noroc și succes.

Copiii folosesc o undiță cu magnet pentru a prinde peștii care înoată în iaz și pentru a îndeplini sarcinile notate în spatele lor.


Jocuri didactice pentru lecțiile de informatică

Aplicarea metodelor de joc în predarea informaticii elevilor din ciclul primar:

Teme

Explicații pentru unele jocuri.
Joc 1. Telefon spart

Grupa este împărțită în două echipe, fiecare aliniată pe rând. Profesorul spune informații primei persoane din fiecare rând, de exemplu cuvintele „calculator” și „algoritm”, iar acestea sunt transmise de-a lungul rândului tuturor de la al doilea până la ultimul:
a) șoptește-ți la ureche (ceilalți nu aud);
b) gesturi, pantomimă (restul cu ochii închiși);
c) semne, desene (restul cu ochii închiși).
Acesta din urmă raportează informațiile primite și este comparată cu originalul.
Exercițiu: discutați situația de pierdere, denaturare a informațiilor.

Jocul 2. Te înțeleg (trei da)

Grupul este împărțit în perechi. Partenerul A pune întrebări partenerilor B cu privire la starea lui și starea de spirit. Este necesar să obțineți cel puțin trei răspunsuri pozitive. De exemplu:
- Esti trist?
- Nu.
- Te distrezi?
- Da.
- Ești fericit că ne jucăm?
- Da.
- Îți place genul ăsta de joc când te întreabă?
- Da.
Partenerii A și B își schimbă rolurile.
Exercițiu: discutați despre procesul de schimb de informații și de corectare (cerere-răspuns)

Jocul 3. Bună

Dialoguri între computer și utilizator folosind exemplul de lucru cu programele `Robotlandia`, `Trainers`, `Hello`.
Exercițiu: discutați despre procesul de schimb de informații între o persoană și un computer.

Joc 4. Crocodil

Grupul este împărțit în perechi. Partenerul A se gândește la un cuvânt (îl scrie pe un cartonaș) și îl comunică non-verbal (cu gesturi, expresii faciale) partenerului B. Partenerul B face presupuneri, sarcina lui este să ghicească (accepta) mesajul. Partenerii A și B își schimbă rolurile.
Exercițiu: discutați varietatea reprezentării (codării) informațiilor și importanța potrivirii ideilor dintre emițător și destinatar.

Jocul 5. `Cauză comună`

Grupul este împărțit în trei. Partenerul A nu poate vedea (ochii închiși), partenerul B nu aude, partenerul C nu poate vorbi, dar trebuie să cadă de acord asupra unei cauze comune (de exemplu, că gardul trebuie vopsit în verde).
Exercițiu: discutați despre modul în care se face schimbul de informații atunci când există restricții asupra oricăruia dintre canalele de intrare sau de ieșire a informațiilor.

Jocul 6. `Creează o poveste`

Întregul grup (o propoziție din fiecare) compune o poveste coerentă.
Exercițiu: discutați posibilitatea de a rearanja propozițiile într-o poveste, interconexiunea dintre evenimente și acțiuni.

Jocul 7. `Care este mai bine amintit?`

Test: profesorul dictează 10 cuvinte, acestea trebuie amintite din memorie. Se stabilește numărul de cuvinte reținute corect. Testul se repetă cu alte cuvinte, dar profesorul dă instrucțiuni după fiecare cuvânt auzit:
a) imaginează-ți scriind-o cu litere de aur;
b) imaginează-i gustul;
c) imaginează-i culoarea;
d) imaginează-ți mirosul;
d) imaginează-l prin atingere.
Se stabilește numărul de cuvinte reținute corect.
Exercițiu: discutați despre dependența conservării și reproducerii informațiilor de către o persoană de numărul de canale pentru primirea acesteia.

Jocuri pe diferite teme.

    "Tăcere."

Carlson a adus baloane să ți-o dea, dar e ceva scris pe ele. Ce este asta? Și acestea sunt sarcinile pentru dvs.: determinați tipul de informații percepute:

    Mirosul de pâine;

    Gust de lapte;

    Ziar…

    „În vizită Scufița Roșie”.

Ajută-l pe Scufița Roșie să cumpere mobila necesară și să o aranjeze în apartamentul ei. Dar cu condiția ca tot mobilierul să fie dezasamblat, sarcina dumneavoastră este să colectați toate părțile sale, să numiți compoziția obiectului și scopul acestuia.

    — Hai să facem un tren.

Pe fiecare vagon este desenat un set; sarcina ta este să determinați numărul de elemente din set, să le aranjați în ordine crescătoare (descrescătoare) și să faceți un tren, astfel încât vagoanele să fie aranjate în ordine.

    „Un zbor în spațiu”.

Vintik și Shpuntik au inventat o rachetă spațială și vă invită să călătoriți cu ei. Da, asta e problema! Încuietoarea este blocată cu un cod. Sarcina ta este de a determina codul și de a decoda (deschide) ușa rachetei.

    "Tren".

Clasa este împărțită în trei echipe. Este selectat un manager de stație pentru a pregăti trenurile pentru plecare. Le dă copiilor cărucioare pe care sunt scrise informații. Elevii determină volumul de informații al mesajului în octeți și aranjează mașinile în ordine crescătoare (descrescătoare). La semnalul de la comandantul stației, echipele încep să asambleze trenul. Primele care părăsesc depozitul sunt „locomotivele cu abur”, apoi „mașinile”. Răspunsul este cantitatea de informații în octeți - numere de mașini. De îndată ce primul tren este asamblat, comandantul de gară îl trimite pe drumul său spre acompaniamentul muzical al cântecului „Mașina albastră”. Al doilea și al treilea tren pleacă pe măsură ce sunt compuse.

    "Poştaş".

Cine îmi bate la ușă

Cu o geantă groasă de umăr?

Acesta este el, acesta este el -

Poștașul nostru Usolsky.

Alegem un poștaș și îi înmânăm corespondența: telegrame, scrisori, cărți poștale. În fiecare corespondență, pe lângă câteva cuvinte amabile adresate destinatarului, există o sarcină - de a determina tipul de informație sau acțiune efectuată cu informația. Poștașul livrează corespondența studenților și apoi le verifică sarcina. Dacă răspunsul este corect, elevii își schimbă rolurile.

    — Să ne ascundem de vulpe.

Vulpea s-a ascuns aproape

Vulpea s-a acoperit cu un tufiș,

Vulpea a întors nasul -

Fugi în toate direcțiile!

Băieții încearcă să îndeplinească sarcinile mai repede și să ascundă păsările și animalele de vulpe (sarcinile sunt scrise pe cartonașe cu imagini: o rață cu rătuci, o găină cu pui, un iepuraș, un ied etc.).

    Dictarea „Loto rusesc”.

Profesorul îi informează pe copii că vor juca „Loto rusesc”, anunță fiecărui elev numărul extragerii, un bilet cu câteva numere de la 1 la 90.

Printre aceste numere se numără răspunsurile la sarcinile pe care profesorul le va citi. Elevul trebuie să efectueze calculele, să găsească numărul rezultat pe bilet și să-l taie. Câte sarcini, câte numere barate ar trebui să fie pe bilet.

Elevul care taie corect toate numerele câștigă. Profesorul îi dă un 5. Oricine barează incorect un număr primește nota 4. Deoarece „Loto rusesc” este un joc, nu se acordă alte note. În concluzie, profesorul urează tuturor succes la următoarea extragere.

Convertiți 11010 în zecimal...

    Jocul „Puzzle-uri”.

Fiecare elev primește un câmp cu răspunsuri pe care va colecta o imagine și un set de puzzle-uri, pe de o parte, care înfățișează un fragment din imagine, iar pe de altă parte, tipuri de informații.

Elevul trebuie să determine tipul de informație, să găsească acest răspuns pe teren și să plaseze puzzle-ul cu fața în sus. Dacă toate tipurile de informații sunt definite corect, atunci se obține o ilustrare.

    "Fotbal".

Pe tablă sunt două porți: „Sursa” și „Receptorul” de informații și bile pe care este scrisă situația. Jucătorul iese și selectează mingea și înscrie un gol în golul dorit etc.

    „Tsvetik-Semitsvetik”.

„Zboară, zboară petală, prin vest spre est, prin nord, prin sud, întoarce-te după ce faci un cerc.” Elevul merge la tablă, deschide bucata de hârtie și spune: „De îndată ce atingi pământul, după părerea mea, comandă!” Citește sarcina și le finalizează.

    "Cutie".

Ne-au trimis un cufăr, dar este închis, și ce este în el nu se știe, dar sunt multe chei, să încercăm să o găsim pe cea potrivită și să deschidem cufărul magic pentru a vedea ce este în el.

    "Pescuit".

Sunt mulți pești în iazul nostru

Animalele sunt prinse pentru hrana.

Cine va prinde cel mai mult?

Cu asta, noroc și succes.

Copiii folosesc o undiță cu magnet pentru a prinde peștii care înoată în iaz și pentru a îndeplini sarcinile notate în spatele lor.

Perioada modernă de dezvoltare a societății civilizaționale este numită pe bună dreptate stadiul informatizării. O trăsătură caracteristică acestei perioade este faptul că tipul dominant de activitate în sfera producției sociale, sporind eficiența și intensitatea cunoașterii acesteia, este colectarea, producerea, prelucrarea, stocarea, transmiterea și utilizarea informațiilor, desfășurate pe baza a tehnologiilor informaţionale moderne.

În prezent, există o tendință clară de introducere a materiei de informatică în clasele inferioare ale școlilor gimnaziale. Deși este alarmant că de multe ori decizia de a introduce această materie în programa școlii primare este determinată doar de disponibilitatea unei clase de informatică educațională. Scopul unui curs de informatică cu această abordare este de a-i învăța pe copii să lucreze la un computer, folosindu-l ca simulator sau demonstrator. Totuși, informatica este știința metodelor de obținere, acumulare, procesare, transmitere și prezentare a informațiilor și nu se limitează la stăpânirea abilităților de calculator în modul utilizator.

Este necesar să începeți să studiați un astfel de subiect cât mai devreme posibil, deoarece stilul și modul de gândire al elevilor de liceu sunt deja destul de formate și este dificil să o schimbați. În acest sens, există mulți susținători ai studiului informaticii în școala primară. În același timp, scopul cursului este de a învăța copilul să lucreze cu informații și, în special, să dezvolte gândirea algoritmică și logică.

În prezent, au fost dezvoltate și publicate astfel de manuale de informatică pentru elevii de școală primară: „Algoritmice” (AK Zvonkiy și alții), „Informatica în clasele elementare Machine of Post” (I.V. Mylov, V.L. Dukhlyanova), „Robotlanlia” (Yu. A. Pervin și alții), „Informatică pentru copii” (V.V. Dubinina), etc. Majoritatea acestor autori consideră că cursurile de dezvoltare a abilităților de gândire algoritmică vor aduce elevilor mari beneficii în afară, în funcție de utilizarea sau nu a computerului. Deși autorii nu abandonează utilizarea tehnologiei informatice în procesul de învățare, și mai ales în lecțiile de informatică, ei consideră computerul și programele nu ca un scop, ci ca pe un mijloc de învățare.

Studiul timpuriu al cursului de informatică este recomandabil dintr-un alt motiv: acest lucru va face posibilă, atunci când studiați alte discipline academice, dezvoltarea obiceiului de a accesa în timp util la computer direct în cursul stăpânirii secțiunilor relevante ale programului, bazându-se pe abilități existente de interacțiune cu computerul.

În prezent, există o tendință în creștere în studierea fundamentelor informaticii, sporind atenția acordată funcțiilor educaționale generale ale acestui curs, potențialul său de rezolvare a problemelor generale de predare, creștere și dezvoltare a școlarilor, cu alte cuvinte, trecerea la un deplin -disciplină de învăţământ general cu drepturi depline.

Obiectivele predării informaticii în școala elementară: formarea ideilor inițiale despre proprietățile informațiilor, modalitățile de lucru cu aceasta, în special, folosind un computer.

Obiectivele predării informaticii în școala primară:

    Să familiarizeze școlarii cu proprietățile de bază ale informațiilor, să predea tehnici de organizare a informației și de planificare a activităților, în special educaționale, la rezolvarea problemelor atribuite;

    Oferiți o idee inițială despre computer și tehnologiile moderne ale informației și comunicațiilor;

    Dați idei despre societatea informațională modernă, securitatea informațională a individului și a statului.

Distribuția orelor, în special la secțiunile: tehnologia informației și informatica socială, este aproximativă, deoarece numărul acestora depinde de nivelul de dotare a școlii cu instrumente TIC și de gradul de integrare a procesului de învățământ. Atât orele de Informatică, cât și orele de la alte discipline pot fi utilizate pentru activitățile proiectului. Tehnologiile informației sunt studiate prin proiecte și alte activități educaționale la diferite discipline din școala primară. Atunci când se alocă o oră pe săptămână unui curs de informatică în sala de clasă de tehnologia informației, este necesar să se desfășoare lecții care combină orele de informatică în tehnologia informației cu orele de informatică teoretică, astfel încât timpul petrecut lucrând cu un calculator să nu depășească standardele sanitare. Sunt studiate următoarele subiecte:

    informatică teoretică;

    tehnologia de informație;

    cultura informaţiei.

Una dintre modalitățile de menținere a interesului pentru subiect, formarea abilităților creative, dezvoltarea activității cognitive a elevilor, capacitatea de a generaliza materialul și de a înțelege mai bine rolul informaticii în viață este un joc didactic.

Un joc didactic crește interesul pentru cunoștințele educaționale în general și pentru acele probleme care sunt modelate folosind jocul. Această caracteristică a jocului vă permite să ușurați „oboseala de studiu” pe care o întâmpină majoritatea școlarilor în procesul de studiu a unui anumit subiect, în special informatică, deoarece, în ciuda relevanței principalei părți a subiectelor educaționale, profesorul necesită eforturi speciale. să rețină atenția clasei și să stimuleze interesul față de esența problemelor luate în considerare.

Jocurile didactice, pe de o parte, contribuie la formarea atenției, a observației, a memoriei, a gândirii și a inițiativei. Pe de altă parte, rezolvă o anumită sarcină didactică: învățarea de material nou sau repetarea și consolidarea celor învățate, dezvoltarea abilităților educaționale.

Jocul vă permite să organizați dezvoltarea pas cu pas în procesul de interacțiune a jocului a noilor moduri de orientare a elevului în situații de viață. Aceasta este o calitate deosebită datorită căreia elevii care participă la joc se implică „practic” în relații complexe, analizând diverse informații, căutând cea mai bună soluție posibilă, nu întotdeauna evidentă.

Jocul stimulează formarea, alături de parteneriate, a unui sentiment de libertate interioară, un sentiment de sprijin prietenos și oportunitatea de a oferi ajutor partenerului tău dacă este necesar, ceea ce ajută la apropierea participanților și la adâncirea relațiilor lor. Jocul vă permite să eliminați poziția autoritară a profesorului și egalizează drepturile tuturor participanților. Acest lucru este foarte important pentru dobândirea de experiență socială, inclusiv pentru relațiile cu adulții. Prezența anumitor restricții de joc dezvoltă capacitatea jucătorului de a reglementa voluntar activitatea pe baza subordonării comportamentului unui sistem de reguli care guvernează îndeplinirea rolului. În joc, copilul se confruntă cu un întreg set de reguli diferite pe care trebuie să le înțeleagă, să le accepte în mod conștient și apoi, în ciuda dificultăților modelate în timpul jocului, să le respecte cu strictețe.

Jocul, având o gamă largă de tehnici metodologice speciale de joc, și atmosfera jocului în sine, ajută la menținerea atenției, ceea ce duce în cele din urmă la o înțelegere mai profundă și mai durabilă a conceptelor studiate. În consecință, jocul vă permite să schimbați poziția pasivă a copilului într-una activ conștient, stimulează creșterea activității cognitive a școlarilor, ceea ce le oferă posibilitatea de a primi și asimila mai multe informații.

În timpul interacțiunii jocului, relația dintre participanții la joc și profesori se îmbunătățește, deoarece interacțiunea jocului asigură comunicarea informală și permite ambilor să-și dezvăluie calitățile personale, cele mai bune laturi ale caracterului lor. Jocul umanizează relațiile, duce la crearea de noi forme colective, individual-grup și individuale de activitate educațională.

Un joc desfășurat cu succes, și cu atât mai mult un sistem de jocuri, crește stima de sine a participanților, deoarece aceștia au posibilitatea de a trece de la cuvinte la acțiuni concrete și de a-și testa abilitățile.

În timpul jocului, toată lumea devine simultan atât profesor, cât și elev în procesul de dezvoltare reciprocă, comună, a noilor valori. În acest caz, apare un efect sinergetic, al cărui sens este că rezultatul total obținut prin eforturi comune depășește sistemul de rezultate pe care fiecare dintre participanții la proces le-ar putea obține acționând singur.

Analiza literaturii generale și speciale despre jocurile didactice (N.P. Anikeeva, V.M. Bukatov, L.S. Vygotsky, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, A.V. Zaporojhets, M.V. Clarin, F.I. Fradkin etc.) a permis identificarea celor mai importante posibilități psihologice și pedagogice. jocul în procesul de învățare, care poate fi utilizat pe scară largă atunci când studiați cursul „Informatică” în școala elementară:

    Jocul este un stimul puternic și o motivație versatilă și puternică în învățare;

    Jocul activează toate procesele mentale, vă permite să combinați armonios emoționalul și raționalul în învățare;

    Jocul ajută la implicarea tuturor în munca activă;

    Jocurile didactice organizate cu pricepere fac posibilă utilizarea în scopuri educaționale a energiei pe care școlari o cheltuiesc pentru „activități de joc subterane” (așa cum este definit de V.M. Grigoriev);

    Jocul vă permite să extindeți limitele vieții unui copil, care își poate imagina din povestea altcuiva ceva care nu a fost în experiența lui directă (L. S. Vygotsky);

    În joc, eliberarea internă are loc atunci când timiditatea dispare și apare sentimentul „și eu pot să o fac”;

    Un joc este o modalitate de a învăța prin acțiune, are o sarcină cognitivă organică;

    Jocul vă permite să armonizați și să democratizați relația dintre profesor și elev;

    Prin joc, se naște un stil special de relație în care dobândirea cunoștințelor devine o condiție unică pentru unirea semenilor, o condiție pentru a câștiga interes și respect unul pentru celălalt și, în acest proces, „găsirea pe sine”.

Prin organizarea și desfășurarea diverselor jocuri, profesorul deschide o mulțime de oportunități. În primul rând, aceasta este acumularea de noi experiențe didactice, inclusiv una care este fundamental diferită de ceea ce era în arsenalul profesional al profesorului. Utilizarea sistematică a jocului extinde gama de tehnici metodologice care pot fi utilizate în alte contexte.

Pregătirea și desfășurarea jocului duce la o înțelegere mai profundă de către profesor a capacităților sale profesionale și, ca urmare, la o schimbare a metodelor de predare, sporind eficacitatea acestuia datorită faptului că profesorul se bazează mai mult pe abilitățile sale naturale, se străduiește să-și exprime personalitate cât mai mult posibil în timpul comunicării cu elevii.

În procesul de utilizare a jocului, se realizează o diagnoză mai profundă și mai versatilă a elevilor și, prin urmare, se realizează posibilitatea implementării reale a principiului luării în considerare a vârstei și a caracteristicilor individuale ale elevilor, trecerea de la declarare. acest postulat pedagogic la implementarea lui în practica școlară de zi cu zi.

Jocul are ca scop invatarea elevului sa inteleaga motivele invatarii sale, comportamentul in joc si in viata, adica sa-si formeze scopuri si programe pentru activitate independenta si sa anticipeze rezultatele imediate ale acesteia.

Oferind elevului oportunitatea de a participa la o serie de jocuri de rol și de afaceri, profesorul îl activează și schimbă motivația copilului în ceva semnificativ personal. În liceu, jocul este văzut ca o oportunitate pentru elevi de a-și testa puterea și pregătirea pentru viața reală după absolvire; jocurile de afaceri oferă o oportunitate deosebit de excelentă pentru aceasta. Partea de conținut a jocului îi prezintă pe participanți la viață. Jocul permite participanților să „greșească” și, prin analiza lor, să vadă cauzele și consecințele unor astfel de acțiuni. Acest lucru satisface pe deplin nevoile copiilor de a „fi adulți”.

Folosirea jocurilor didactice în clasă nu numai că favorizează o mai bună asimilare a materialului programului în informatică, ci și dezvoltarea gândirii, vorbirii, observației, atenției și formarea interesului cognitiv pentru subiect.

Principala metodă de organizare a învățării cu succes în școala elementară este jocul didactic. Poate acționa ca o metodă de predare, o formă de predare și un instrument de predare. Jocul didactic este aplicabil tuturor tipurilor de lecții. Prin jocuri didactice, profesorul are posibilitatea de a monitoriza și diagnostica progresul și rezultatele procesului de învățământ, precum și de a face modificările necesare acestuia, i.e. jocul îndeplinește și o funcție de control și corectare.

Următorul capitol va examina posibilitățile de utilizare a TIC pentru dezvoltarea și utilizarea jocurilor didactice în predarea informaticii.

Jocuri didactice pentru lecțiile de informatică

În prezent, nu doar profesorii, ci și școlarii nu sunt mulțumiți de formele și metodele tradiționale de organizare a procesului de învățământ. Elevul se străduiește să-și realizeze potențialul intelectual astăzi, căutând modalități mai active de a-și aplica forța. Sarcina școlii este de a ajuta o persoană în creștere să găsească sensul și locul său demn în viață, să creeze condițiile și condițiile necesare pentru aceasta. Este nevoie de o astfel de implementare în cadrul sistemului de învățământ care să permită școlarilor să îndeplinească cu interes sarcinile atribuite. Fiecare profesor trebuie să folosească orice ocazie pentru a se asigura că copiii învață cu interes, înțeleg și experimentează aspectele atractive ale informaticii, capacitățile acesteia de a îmbunătăți abilitățile mentale și de a depăși dificultățile. Utilizarea unor forme de predare netradiționale, nestandardizate, în special jocuri didactice, are un efect benefic asupra procesului educațional.

După ce am studiat problema folosirii jocurilor în lecțiile de informatică, pot spune: toată lumea iubește să se joace. Orice joc doar în exterior pare lipsit de griji și ușor. Dar, de fapt, cere jucătorului să dea maximum de energie, inteligență și rezistență, iar profesorul să aibă multă pregătire.

Dar jocul nu este un scop în sine. Jocul nu poate fi folosit ca element separat și independent al lecției. Includerea acesteia în lecție ar trebui să fie justificată, discretă și netedă. Jocul didactic este aplicabil tuturor tipurilor de lecții, în plus, profesorul are posibilitatea de a alege nelimitat atunci când stabilește tema lecției în care se va juca jocul.

Ofer opțiuni pentru jocurile pe care le-am folosit la lecția de informatică din clasa a X-a. "Proces" iar în clasa a IX-a "Licitaţie".

Jocul „Litigiu”

Este recomandabil să folosiți acest joc ca un test al capacității de a descrie modele de informații.

Obiectivele jocului:

1. Educational:


  • dezvoltarea abilităților de a descrie modele informaționale, evidențiind proprietățile unui obiect care sunt semnificative din punctul de vedere al scopului modelării;


  • promovarea învățării cu succes de către studenți a materialelor educaționale la cursurile de informatică și alte discipline (literatură, istorie).
2. Educational:


  • stimularea dorinței de a finaliza ceea ce a început
3. Dezvoltare:

  • dezvoltarea abilităților de a-și apăra punctul de vedere;

  • identificarea elevilor care gândesc creativ;

  • dezvoltarea capacității de a privi familiarul dintr-un unghi neașteptat;
Regulile jocului.

Jocul se joacă sub forma unei competiții pe echipe de patru echipe. În fiecare grupă, trebuie selectat un subgrup de procurori și apărători, care trebuie să prezinte o descriere a obiectului din funcția de urmărire penală și apărare, folosind cunoștințele și „materialele de investigație” oferite de profesor. Profesorul joacă rolul unui judecător care prezidează procesul și ia decizii finale în fiecare caz.

În timpul orelor.

1. Moment organizatoric.

Elevii sunt împărțiți în 4 echipe.

2. Stabilirea obiectivului lecției.

Profesor: Astăzi, în lecție, vom continua să studiem subiectul „Model de informații despre obiect” și să testăm abilitățile de descriere a modelului de informații despre obiect în funcție de scopul modelării. Vom conduce lecția într-o formă neconvențională - forma jocului „Litigiu”. În această lecție vom crea un model al unui proces. Să renunțăm la toate formalitățile și elementele protocolului care sunt caracteristice procesului judiciar, dar care nu sunt necesare pentru noi, și să considerăm o asemenea proprietate a instanței de judecată ca necesitatea de a asculta diferite opinii despre învinuit pentru a identifica adevărul.

3. Progresul jocului.

I. Enunțarea problemei.

Profesor: Deci să începem.

Ridicați-vă, instanța este în ședință. La ședința de astăzi sunt audiate patru cazuri:


  1. Erou literar Andrei (N.V. Gogol, „Taras Bulba”);

  2. Erou literar Chatsky (A. S. Griboyedov „Vai de inteligență”);

  3. Personaj istoric Ivan cel Groaznic;

  4. Figură istorică Ecaterina a II-a.
Pentru fiecare caz din grupul dvs., trebuie să selectați procurori și avocați ai apărării, care trebuie să prezinte o descriere a obiectului din funcția de urmărire și apărare, folosind cunoștințele lor și „materialele de anchetă”: ​​IVAN IV THE TERRIBLE, EKATHERINE II , CARACTERISTICI ALE ANDRIY SI OSTAP EROI AI POVESTEI N.V. GOGOL "TARAS BULBA", CARACTERISTICI CHATSKY - EROUL COMEDIEI A. S. GRIBOEDOV "VAI DE CU" ( Anexa 1) oferite dvs.

În timpul discuției, fiecare parte pregătește un document care conține:


  • Definirea modelului informațional („Modelul informațional este...”);

  • Model informativ al obiectului, prezentat sub forma unui tabel (Tabelul 1).
Informații Model Descriere Diagrama șablon

tabelul 1

În tabel sunt completate numai acele celule al căror conținut este esențial pentru descriere.

Pe tablă sunt prezentate exemple de modele de informare ale personajului istoric Petru I, în funcție de scopul dat - acuzare sau achitare. ( Anexa 2)

II. Efectuarea unei anchete. (Lucrul în grupuri)

III. Audieri de judecată.

Profesor:Începem audierile noastre. Propun să începem discursul procurorului (apărării) cu aceste cuvinte: „Stimați domni ai juriului, stimați domnule judecător! Obiectul luat în considerare este complex, caracterizat printr-un număr mare de proprietăți și relații. Cu toate acestea, vă rugăm să vă atrageți atenția asupra informațiilor pe care le-am colectat, care indică faptul că obiectul merită să fie condamnat (achitat). Modelul informațional al unui obiect ca un set de informații selectate intenționat este format din următoarele informații...”

Alți participanți la ședință care nu sunt părți interesate pot acționa ca martori pentru acuzare sau apărare, iar informațiile suplimentare vor fi introduse într-un tabel care reflectă modelul de informare.

IV. Condamnarea în fiecare caz. Rezumând.

Profesorul trage concluzii pentru fiecare caz. Da note. Prezintă certificate unui grup de cei mai buni procurori și cei mai buni avocați ai apărării.

Jocul „Licitație”

Este recomandabil să folosiți acest joc ca un test al capacității de a rezolva probleme logice folosind tabele. Înainte de începerea jocului, profesorul efectuează lucrări pregătitoare:


  1. Pentru pregătirea și desfășurarea jocului, profesorul trebuie să creeze o echipă de asistenți formată din elevi de liceu (aceștia sunt informați în prealabil despre responsabilitățile și procedurile de lucru).

  2. Comitetul de părinți al clasei în care se joacă jocul este invitat să ajute la achiziționarea de premii și cadouri (de obicei dulciuri, articole de papetărie, premiul principal este o carte).

  3. Este instalată o masă cu săgeți, de unde vor fi trase împușcăturile către cărțile de sarcină.

  4. Pe consiliul școlii sunt afișate următoarele:

    • cărți cu numere de sarcini (Figura 1) (numărul lor ar trebui să corespundă numărului de jucători înmulțit cu 2, deoarece jocul se joacă în două runde). Cărțile sunt atârnate în așa fel încât jucătorii să nu vadă sarcina, adică cu reversul;

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12

7 8 9 10 11 12

premiul principal este într-o pungă (care este arătată jucătorilor pentru ca aceștia să aibă un stimulent)

Poza 1


  1. Este afișat un birou cu semnul „Casier”. Un asistent stă la birou și i se dă un pachet întreg de cărți logice, moneda jocului (Figura 2).
Fiecare jucător primește un capital inițial de trei bușteni.

Figura 2

Obiectivele jocului:

1. Educational:


  • testarea abilității de a rezolva probleme logice folosind tabele;

  • stimularea activității cognitive a elevilor;
2. Educational:

  • dezvoltarea capacităţii de a lucra în echipă.

  • interes pentru subiect și cultivarea nevoii și abilităților de a învăța informatica;

  • dezvoltarea prieteniei la elevi.
3. Dezvoltare:

  • dezvoltarea gândirii logice, atenție, independență, perseverență în căutarea unei soluții

  • dezvoltarea abordării creative a elevilor;

  • dezvoltarea capacităţii de a privi familiarul dintr-o latură neaşteptată.
În timpul orelor.

1. Moment organizatoric.

Elevii sunt împărțiți în 2 echipe.

2. Stabilirea obiectivului lecției.

Profesor: Astăzi, la clasă, vă vom testa capacitatea de a rezolva probleme logice folosind tabele. Dar acest test va fi efectuat într-o formă neobișnuită - forma unui joc - o competiție.

Regulile jocului:


  • Pentru a alege o echipă pentru a începe jocul, aruncați o monedă.

  • La începutul jocului primești capital de pornire - 3 logic.

  • Apoi fiecare dintre voi are dreptul, după ce vă așteaptă rândul, să arunce o dată o săgetă în cărți. Făcând acest lucru, ați ales un număr de sarcină pentru dvs.

  • Odată ajuns pe una dintre cărți, jucătorul trebuie să finalizeze sarcina, dar mai întâi îl alege independent din echipa adversă pe cel cu care ar dori să concureze. Adversarul său rezolvă aceeași problemă.

  • Verificați singur corectitudinea sarcinii pe computer selectând răspunsul primit în programul de testare.

  • Pentru succes în rezolvarea problemei, jucătorul și cel care i-a fost adversar sunt recompensați ca logicieni la box office. Dar la emiterea monedei se ține cont de ordinea jucătorilor în rezolvarea problemei, adică cel care a rezolvat problema primul primește corect 2 logici, al doilea - 1 logică. Dacă problema este rezolvată incorect, atunci în mod natural nu există profit.

  • După ce ați finalizat 2 sarcini și ați câștigat bani, aveți dreptul să cumpărați o altă sarcină în valoare de 1 logică și să o finalizați singur, câștigând astfel încă 3 logică pentru răspunsul corect.

  • Astfel, fiecare dintre voi acumulează un anumit număr de logici în timpul jocului.

  • La sfârșitul jocului, vei număra logica câștigată.

  • Cel dintre voi care câștigă cele mai multe logici are dreptul să primească premiul principal, dând toate economiile sale. Dacă refuză, premiul principal este scos la licitație împreună cu celelalte premii.

  • Deci, la sfârșitul jocului va avea loc etapa finală - licitația, pentru care au fost câștigați logicienii. Licitația se va desfășura conform regulilor licitației „cine este mai mult”. Drept urmare, fiecare primește ceea ce poate cumpăra cu banii câștigați în timpul jocului.
3. Etapa I a jocului: Realizarea unui profit

Obiectivele jocului


  1. Trei clovni Bim, Bam și Bom au intrat în arenă îmbrăcați în cămăși roșii, verzi și albastre. Pantofii lor aveau aceleași trei culori. Cămașa și pantofii lui Bim aveau aceleași culori. Pantofii și cămașa lui Bom nu erau roșii. Bam purta pantofi verzi și o cămașă de altă culoare. Cum erau îmbrăcați clovnii?
(Răspuns: Bim - cămașă roșie și pantofi roșii, Bom - cămașă verde și pantofi albaștri, Bam - cămașă albastră și pantofi verzi)

  1. Trei tovarăși - Ivan, Dmitri și Stepan predau diferite discipline în școlile din Syktyvkar, Ukhta și Vorkuta: fizică, chimie și biologie. Ivan nu lucrează în Syktyvkar; Dmitry nu este în Ukhta. Un rezident din Syktyvkar nu predă fizică, dar unul care lucrează în Ukhta predă biologie. Ce materie și în ce oraș predă fiecare persoană?
(Răspuns: Ivan este un chimist din Ukhta, Dmitry este un fizician din Vorkuta, Stepan este un biolog din Syktyvkar)

  1. . Trei prieteni - Alyosha, Borya și Vitya - învață în aceeași clasă. Unul dintre ei pleacă de la școală cu autobuzul, altul cu tramvaiul, iar al treilea cu troleibuzul. Într-o zi după școală, Alioșa s-a dus să-și însoțească prietenul la stația de troleibuz. Când un autobuz a trecut pe lângă ei, un al treilea prieten a strigat de la fereastră: „Borya, ți-ai uitat caietul la școală!” Cine conduce ce?
(Răspuns: Alyosha în tramvai, Borya în troleibuz, Vitya în autobuz)

  1. Sărbătorile la Școala de Păsări și Animale au început cu un mare carnaval. Ursul, lupul, vulpea și iepurele au apărut în costume de mascarada ca un lup, un urs, o vulpe și un iepure de câmp. La bal, un animal îmbrăcat într-o rochie de iepure a câștigat un borcan cu miere la loterie și a fost foarte nemulțumit de asta. De asemenea, se știe că ursului nu îi place vulpea și nu ridică niciodată poze de unde este desenat. Un animal în costum de vulpe a câștigat o grămadă de morcovi la loterie, dar nici asta nu i-a adus nicio bucurie. Ați putea să-mi spuneți ce fel de costum de mascaradă și-a făcut fiecare dintre animale?
(Răspuns: Urs - lup, vulpe - iepure, lup - vulpe, iepure - urs)

  1. Trei prieteni vorbesc: Belokurov, Ryzhov și Chernov. Bruneta i-a spus lui Belokurov: „Este curios că unul dintre noi este blond, celălalt brunetă, al treilea este roșu, dar culoarea părului nimănui nu se potrivește cu numele de familie”. Ce culoare de păr are fiecare dintre prietenii tăi?
(Răspuns: Belokurov are părul roșu, Cernov are părul alb, Ryzhov are părul negru).

  1. Sticla, paharul, ulciorul și borcanul conțin lapte, limonadă, kvas și apă. Se știe că:

    • apa și laptele nu sunt într-o sticlă;

    • un vas cu limonadă stă între un ulcior și un vas cu kvas;

    • borcanul nu conține nici limonadă, nici apă;

    • Paharul stă între borcan și vasul cu lapte.
Ce recipient conține fiecare dintre lichide?

(Răspuns: limonada - într-o sticlă, apă - într-un pahar, lapte - într-un ulcior, kvas - într-un borcan.)


  1. Potapov, Shchedrin, Semenov, Konovalov și Samoilov servesc în unitatea de aviație. Specialitățile lor (nu sunt enumerate în aceeași ordine cu numele de familie): pilot, navigator, mecanic de zbor, operator radio și meteorologi. Despre acești oameni se cunosc următoarele:

  • Șchedrin și Konovalov nu știu să piloteze un avion.

  • Potapov și Konovalov se pregătesc să devină navigatori.

  • Șchedrin și Samoilov locuiesc în aceeași casă cu operatorul radio.

  • Semenov era în casa de odihnă cu Shchedrin și fiul unui meteorologic.

  • În timpul lor liber, lui Potapov și Shchedrin le place să joace șah cu mecanicul de zbor.

  • Konovalov, Semenov și meteorologii sunt pasionați de box.

  • Operatorul radio nu este interesat de box.
(Răspuns: Potapov – operator radio, Şcedrin – navigator, Semenov – pilot, Konovalov – mecanic de zbor, Samoilov – meteorologic).

  1. Orchestra simfonică a angajat trei muzicieni: Brown, Smith și Wesson, care puteau cânta la vioară, flaut, violă, clarinet, oboi și trompetă.
Se știe că:

  • Smith este cel mai înalt;

  • violonistul este mai scund decât flautist;

  • cântătorii de vioară și flaut și Brown iubesc pizza;

  • când apare o ceartă între un violonist și un trompetist, Smith îi împacă;

  • Brown nu poate cânta la trompetă sau la oboi.

pe lecții informatică

În procesul de studii la școală, pe măsură ce elevii cresc, interesul pentru unele discipline crește și, ca urmare, interesul pentru altele scade. Desigur, acest lucru afectează calitatea materialului de învățare în subiectele „neinteresante”, dintre care una poate fi informatica. Există o serie de modalități de a crește interesul pentru stăpânirea acestor discipline. Este foarte eficientjoc didactic.

Joc didactic este în mod inerent un fenomen complex, cu mai multe fațete. Poate acționa ca metodă de predare deoarece îndeplinește următoarele funcții:

    educational(promovează formarea unei viziuni asupra lumii, cunoștințe teoretice și abilități practice, lărgirea orizontului, abilitățile de autoeducare etc.),

    în curs de dezvoltare(există o dezvoltare a gândirii, a activității, a memoriei, a capacității de a-și exprima gândurile, precum și dezvoltarea interesului cognitiv),

    educand(cultivarea colectivismului, atitudine prietenoasă și respectuoasă față de parteneri și adversari în joc),

    motivaționale(încurajarea aplicării cunoștințelor, aptitudinilor, inițiativei, independenței, cooperării colective dobândite).

Pe lângă aceasta, prin jocuri didactice, profesorul are posibilitatea de a controla și diagnostica progresul și rezultatul procesului de învățământ, precum și de a face modificările necesare acestuia, i.e. jocul în acest caz îndeplinește o funcție de control și corectare.

Joc didactic poate fi și o formă de predare, întrucât are o structură organizatorică proprie, exprimată sub forma unor activități coordonate ale profesorului și elevilor.

Joc didactic Este, de asemenea, un mijloc de învățare, deoarece este o sursă de dobândire a cunoștințelor și de dezvoltare a abilităților. Vă permite să treziți și să susțineți interesele cognitive ale elevilor, să îmbunătățiți vizibilitatea materialului educațional, făcându-l astfel mai accesibil, precum și să intensificați munca independentă și să o desfășurați într-un ritm individual.

Joc didactic aplicabil tuturor tipurilor de lecții, în plus, profesorul are opțiuni nelimitate atunci când stabilește subiectul lecției în care se va juca jocul (cu toate acestea, este necesar să se stabilească dacă este profitabil să aloci mult timp și efort pe pregătirea unui joc didactic pe o temă care are natură aplicativă şi nu este un joc de rol important în studierea cursului).

La organizarea unui joc, pe lângă etapa de dezvoltare a scenariului acestuia, care este cea mai importantă și dificilă la pregătirea unui joc didactic, sunt importante selecția corectă a sarcinilor și elaborarea criteriilor de evaluare a activităților elevilor. Mai mult decât atât, selecția sarcinilor se poate face de către profesor independent sau împreună cu elevii (de exemplu, aceștia pot pregăti sarcini pentru echipa adversă). Trebuie remarcat faptul că sarcinile selectate, sarcinile și exercițiile practice și creative ar trebui să fie: distractive (ca formă, conținut, intriga etc.), ar trebui să dezvolte gândirea logică și imaginativă, ingeniozitatea și ingeniozitatea. Este de dorit să existe mai multe metode de rezolvare, astfel încât implementarea lor să fie dificilă fără o bună cunoaștere a materialului teoretic. Cu toate acestea, majoritatea problemelor ar trebui să fie accesibile și ușor de rezolvat de către majoritatea studenților.

Criteriile de evaluare pot fi elaborate și de profesor împreună cu elevii. Desigur, pot fi diferite pentru diferite tipuri de muncă; atât profesorul, cât și elevii înșiși pot acorda o notă (în timpul lucrului în grup, după analiza fiecărui membru al grupului). Există diverse opțiuni de notare: în timpul lecției, la sfârșitul jocului sau după lecție (dacă este necesar să se evalueze lucrările scrise).

Este necesar să acordați atenție etapei finalejoc didactic – analiza acestuia. Analiza jocului didactic ar trebui să aibă loc atât la nivel de clasă, care se poate face sub diverse forme (oral, alternativ sau selectiv, în scris, de exemplu, sub forma unui chestionar), cât și la nivel pedagogic, pt. pe care alți profesori sunt invitați la lecție.

Joc didactic sunt create toate condiţiile necesare pentru apariţia şi rezolvarea situaţiilor problematice. Din motive de activitate, elevii sunt implicați în joc în condițiile incertitudinii și impredictibilității acestuia. Jocul elimină practic astfel de restricții ale libertății de activitate ca responsabilitate morală pentru a greși. Datorită atmosferei de încredere reciprocă, înțelegere și cooperare, se creează un sol favorabil pentru dezvoltarea conștiinței de sine, corectarea direcționată a comportamentului elevului de către profesor și formarea orientării corecte a acestora în sistemul de valori spirituale. În plus, caracteristicile spațio-temporale ale jocului didactic fac posibilă conferirea activității educaționale și de joc un caracter dinamic și bogat, vă permite să vedeți interconectarea și interdependența acțiunilor tuturor participanților la joc, creează oportunitatea, atunci când faceți mișcări incorecte, eronate, să le repetați din nou, dar într-o formă corectată.

Desigur, este imposibil să contrastezi un joc didactic și o lecție de informatică, dar în situația unui joc didactic, dobândirea cunoștințelor se produce mai eficient. Cel mai important lucru este că sarcina didactică într-un joc didactic este ascunsă elevului, iar atenția acestuia este atrasă asupra realizării acțiunilor de joc. Ei nu sunt conștienți de sarcina de a preda. Toate acestea fac din joc o formă specială de învățare, datorită căreia copiii dobândesc cel mai adesea neintenționat cunoștințe, abilități și abilități. Mai mult, relația dintre elevi și profesor este determinată nu de situația educațională, ci de joc.

Folosind un joc didactic ca exemplusubiecte „Matrice”

Jocul „Licitație”

Subiectul lecției: „Matrice”

Scopuri didactice : consolidarea abilităților în lucrul cu matrice - intrarea și ieșirea elementelor matrice unidimensionale, procesarea elementelor matricei, găsirea unor noi modalități de utilizare a obiectelor - utilizarea lor în condiții noi, neobișnuite.

Clasa este împărțită în 4-5 echipe.

A oferit lotul nr 1 – cinci sarcini. Prima echipă selectează o sarcină și îi atribuie un preț de la 1 la 5 puncte. Dacă prețul alocat este mai mare decât cel oferit de alte echipe, atunci acesta primește sarcina și o rezolvă. Sarcinile rămase sunt alese de alte echipe. Dacă sarcina este finalizată corect, echipei i se acordă puncte (prețul sarcinii), în caz contrar aceste puncte (sau o parte din ele) sunt retrase. Ar trebui să acordați atenție avantajelor acestui joc, care este elevii care compară toate cele cinci probleme și „defilează” mental progresul soluției.

În funcție de intervalul de timp, numărul de loturi și nivelul sarcinilor pot varia.

De exemplu, următoarele:

Lot 1.

Sarcină 1. Șoferul de autobuz a stabilit următorul tipar: în fiecare zi transportă 100 de persoane în autobuz. Prima persoană care intră cumpără un bilet (10 ruble), al doilea este un pensionar, al treilea are beneficii de 50%, al patrulea și al cincilea sunt „iepuri de câmp” (care, dacă sunt prinși, sunt amendați cu 100 de ruble). Determinați venitul șoferului dacă N controlorii încep să lucreze pentru persoana a doua.

Sarcină 2. Ei lucrează la fabrică N muncitorii Introduceți salariile fiecărui muncitor și determinați numărul de lucrători cu venituri sub nivelul de existență M, și, de asemenea, calculați salariul mediu la fabrică.

Sarcină 3. Călătorul face tranziția: după ce și-a început mișcarea la ora 6, el t ore ( t< 6) двигается со скоростью X km/h, după care se ia o pauză de 2 ore. Apoi continuă să se deplaseze cu o viteză de km/h. Câți kilometri a parcurs dacă s-a oprit pentru noapte la ora 20.00?

Sarcină 4. Costul unei pâini în acest moment este de 2 ruble, o cutie de lapte este de 1,3 ruble. În fiecare lună prețul pâinii crește cu 10%, iar la lapte cu 15%. În câte luni va costa o pâine mai puțin decât o sticlă de lapte?

Sarcină 5. Un școlar a scris un eseu pe computer. Când a plecat, prietenii lui au decis să-i facă o glumă: unul a sugerat eliminarea tuturor vocalelor, altul a sugerat înlocuirea literelor „g” și „r” cu valorile lor de cod, iar al treilea a sugerat să scrie textul în ordine inversă. Ce text va vedea studentul după ce fiecare dintre prietenii săi face corecturi individual la text? Ce text se va obține după aplicarea tuturor celor trei opțiuni?

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Profesorul rezolvă problemele care au creat dificultăți elevilor după terminarea jocului.

Rezumând toate cele de mai sus, se poate susține că jocul didactic este un fenomen complex, cu multiple fațete. În jocurile didactice are loc nu numai asimilarea cunoștințelor, deprinderilor și abilităților educaționale, ci și dezvoltarea tuturor proceselor psihologice ale copiilor, a sferei lor emoțional-voliționale, a abilităților și aptitudinilor creative.

Publicații conexe