Despre tot ce este în lume

Prezentare elder scrolls 5 Skyrim. Rezumat al poveștii principale. Pasaj Skyrim a misiunii „Dincolo de obișnuit”

Oricât de banal ar fi, dar întregul complot este legat profeție. Sa întâmplat ca evenimentele precedând și care au loc în momentul apariției personajului principal în lume Skyrim, coincid aproape complet cu această profeție. Acesta din urmă spune că cel mai mare dintre dragoni va apărea în curând - Alduin, după care toți cei care nu au avut norocul să se nască dragon vor trebui să devină morți și, în general, va veni un armazdian de culoare neagră.

Cu privire la evenimente dovedind intrarea în vigoare a profeției, atunci aceasta nu este altceva decât Război civil care a început între Imperiu și Furtuna. Așa că se numesc toți conduși Ulfric Furtună, care apropo l-a ucis pe fostul rege al Skyrimului - Toruga. După aceea, la scară largă luptăîntre aceste două facţiuni.

Un curs introductiv despre misiuni și lucrul cu revista Skyrim

În partea a cincea a sulurilor, mecanica jurnalului și trecerea misiunilor au fost ușor redate, adică au fost făcute mai simple și mai ușor de înțeles pentru un număr mai mare de public. A devenit destul de ușor să lucrezi cu sarcini pe care chiar și un copil le poate gestiona, cu excepția, poate, a câtorva trei misiuni. Tot ce ai nevoie este revista deschisă (Tasta „J”. implicit), atunci clic pe sarcina corectăși închideți această interfață.

După aceste manipulări partea de sus a ecranului, unde icoanele punctelor cardinale și cele mai apropiate aşezări inclusiv temnițele, vei vedea marker sub forma unui triunghi cu un romb în vârf. Aceasta este direcția în care trebuie să vă mișcați pentru a finaliza misiunea selectată. Veți vedea același marcator când deschideți harta ( Tasta „M”. Mod implicit). Este demn de remarcat faptul că atunci când alegeți în jurnal sarcini multiple, veți obține și mai multe markere, ceea ce nu este atât de convenabil în unele cazuri.

Trecerea misiunilor

Pe parcursul trecere linia de misiuni principale vei trece de la simplu prizonier inainte de salvator al lumii, distruge mai mult de o duzină dragoniși, de asemenea, obțineți unul dintre ele ca mijloc de transport. În general, o serie de jocuri Cel Batran Pergamente se face impresia că pentru a salva lumea este necesar să fii prizonier, dar ei bine.

Skyrim are ajustarea nivelului de dificultate, pe care îl puteți găsi în setările jocului.

Căutare „Libertate!” - Cunoașterea durului Skyrim

Acțiunea jocului începe într-un vagon unde ești cu ceilalți prizonieri imperiali. Din dialogul cu tovarășii de suferință, vei afla că ești luat drept pe blocul de tocat. Ce, orice funcții de control nu sunt încă disponibile, cu excepția rotației camerei, așa că nu ai de ales decât să te uiți în jur și să te bucuri de frumusețile jocului.

După sosirea la locul execuției, unul dintre imperiali vă va contacta, dialogul cu care se va transforma în Crearea personajului. Editorul prezintă destul de multe opțiuni pentru alegerea aspectului Personaj principal(eroine), așa că poți sta aici mult timp. După ce am hotărât aspect salvatorul lumii, ești invitat să mergi direct la bloc, apoi toate încercările de a crea un personaj s-ar prăbuși sub toporul călăului, dar printr-o coincidență amuzantă, personajul principal este salvat de la moarte inevitabil printr-o apariție bruscă. Dragonul.

Așa că reptilele sosite la timp începe distruge satul, după care, bineînțeles, nu mai rămâne la execuția prizonierilor. Profitând de frământare, trebuie să părăsiți acest loc care nu este prietenos cu Eroul. Nu este nimic complicat aici, pentru început, urmărește personajul cu marker deasupra capului până la cel mai apropiat turn. Continuați în sus pe scări și apoi săriți la cea mai apropiată clădire prin gaura din perete făcută de dragon. La ieșirea din această clădire veți întâlni un soldat imperial deja familiar, nu ar trebui să alergați imediat oriunde vă privesc ochii, să așteptați atacul dragonului și să îl urmați pe imperial.

După un scurt zbor de la atacurile dragonului, vei avea de ales să mergi la turn pentru Hogwarts(soldat imperial), sau Ralof(Frate Storm).

  • A urmat Furtuna- În turn, veți fi atacat de soldații imperiali, iar după ce ați scăpat, va trebui să continuați riverwood la sora lui Ralof.
  • L-a urmat pe soldatul imperial- În turn vei fi atacat de Stormcloaks, iar după ce ai scăpat trebuie să mergi la riverwood la fierarul Hadvart.

Din temnițele turnului în care vei coborî peşteră, după ce ai rătăcit puțin de-a lungul pe care cu tovarășul tău vei ajunge în sfârșit libertate. Pe această notă veselă, această căutare va lua sfarsit.

Misiunea „Înainte de furtună” este o veste proastă pentru Jarl Whiterun

După ce tu și însoțitorul tău părăsiți peștera, va apărea o înregistrare în jurnal care va marca o nouă sarcină intitulat " Înaintea furtunii„. Esența sa constă în transmiterea veștilor despre atacul dragonului lui Jarl Whiterun.

Direct la ieșirea din peșteră, Hogwart sau Ralof, în funcție de cine a intrat în cetate, vă vor sfătui să vizitați un sat numit riverwood. Este situat în nord-estul locației dvs. Cu toate acestea, mai întâi trebuie să mergeți la malul râului spre nord-vest și alegeți un semn pentru dvs. - un hoț, un magician sau un războinic. Acest lucru vă va permite să învățați grupurile de abilități relevante cu douăzeci la sută mai rapid. După această manipulare, puteți continua călătoria în siguranță și puteți merge spre Riverwood.

La sosirea în Riverwood, mergeți la casă:

  • Fierarul Alvor, dacă este ales Imperial Soldier Hogwarts, veți găsi casa lui în partea de nord a satului.
  • muta si Gerdun, dacă ați ales Stormcloak Ralof, veți găsi casa lor în partea de sud-est a satului.

În această acțiune, neliniaritatea căutării poveștii principale se va încheia. Ambele NPC-uri te vor trimite la Jarlu din Whiterun, veți găsi acest oraș la nord de Riverwood. La intrarea în Whiterun, te va întâlni un gardian, spune-i că trebuie să-l informezi pe Jarl despre un lucru important știri despre atacul dragonului și te va lăsa înăuntru.

Odată ajuns în Whiterun, îndreptați-vă spre nord-est către Dragonreach și informează jarl despre atacul dragonului, după care vei finaliza această misiune.

Vârful vântului - Căutați piatra de dragon într-un templu nordic antic

După ce ai informat Jarl Balgruuf cel Bătrân, despre atacul dragonului, a discutat cu consilierii săi va lua tu să Focul secret al Farengar, un magician local la curte. Acesta din urmă vă va cere să găsiți câteva piatra dragonului. Potrivit lui Farengar, această piatră se află într-o ruină antică nordică numită vârf vântul.

Vârful vântului pe care îl veți găsi sud-vest din whiterun, urmați doar direcția markerîn partea de sus a ecranului. Aș dori să notez că, dacă ați face misiunea secundară „ gheara de aur„, care poate fi obținut în Riverwood și explorat Windy Peak până la sfârșit, atunci cel mai probabil veți avea deja Piatra Dragonului, în acest caz, trebuie doar să i-o dați lui Farengar și să finalizați sarcina, dar dacă nu ați făcut astfel de manipulări, atunci sunteți binevenit să treceți la vârf vântul.

Ajungând la cele menționate mai sus ruine nordice, mută-te în adâncurile lor, distrugând simultan și inamicii care ți-au încălcat viața. La primele niveluri vârf vântul te vei întâlni doar bandiţilor, cu toate acestea, pe măsură ce mergi mai adânc, vei întâlni păianjeni și draugs. În general, totul este conform standardului genului, „cu cât mai departe în pădure ...”.

Verificați cu atenție locațiile aduna tot ce are valoare, la etapa inițială a jocului, banii îți vor fi foarte folositori.

Primul puzzle pe drumul tău va exista un mecanism necomplicat în formă trei piedestale rotativeși o cușcă încuiată cu o pârghie în față. Dacă te uiți cu atenție la camera puzzle-ului, vei vedea asta peste cușcă sunt situate aceleași modele ca pe piedestale, deși una dintre pietrele cu un model similar s-a prăbușit, dar totuși puteți vedea ce a fost doborât acolo. Amintindu-și ordinea tiparelor, întoarce rotirea piedestalelor în aceeași poziție și trageți de pârghie, dacă ați făcut totul bine, atunci grătarul se va deschide.

Continuați să împingeți adânc vârf vântulși în curând te vei împiedica de o rețea care blochează drumul mai departe, doar tăiați-o, sau distruge cu o vrajă. După aceea, pregătiți-vă imediat pentru luptă, veți fi atacat păianjen uriaș, după ce îl învingi, trebuie să eliberezi banditul care a fost prins în pânză, îl vei vedea imediat în spatele păianjenului învins. Nu ar trebui să vă relaxați, banditul va începe imediat scoot de la tine, așa că nu ezita și termină-l, pe parcurs luându-i din trupul neînsuflețit gheara de aur. Dacă banditul este nemișcat a fugit nu te descuraja, mergand putin mai departe, tu găsi cadavrul lui.

Continuați-vă călătoria în adâncurile ruinelor. După ce ai învins mulți draugs, te vei împiedica de usa tip arc, în centrul cărora sunt încorporate trei cercuri de piatră cu desene. Fiecare dintre cercuri poate fi rotit. Deschideți inventarul, faceți clic pe Gheara de Aur și derulați cu rotița mouse-ului, în palma ghearei de aur veți vedea ordinea în care ar trebui să fie modelele de pe ușă. După aceea, faceți clic pe cercul din mijlocul ușii și se va deschide.

Continuați până când găsiți un imens sala de inmormantare, și există un zid cu Prin cuvântul puterii. Apropiați-vă de el și studiați cuvântul corespunzător, făcând acest lucru veți asista cum din sarcofag Draug izbucnește, învingând ultimul take away de la el piatra dragonului.

Purtând Piatra Dragonului Farengarși vorbind cu Jarl din Whiterun tu finaliza misiuneași obțineți o armură aleatorie ca recompensă și oportunitatea de a cumpăra casă în whiterun.

Sarcina „Dragonul pe cer” este începutul formării lui Dovakin

După ce am vorbit cu Farengar vei fi martor la modul în care huskalul Jarlului Whiterun îl informează pe magicianul curții că a existat dragonul reperat. Airileth, acesta este numele fetei Khuskala, vă va cere să o urmați și să discutați cu jarl planul de acțiuni ulterioare. Ei bine, s-ar spune. Urmează-l pe Airileth la Balgruuf.

Multă vreme să discutăm ce nu va face vârful Whiterun cu acest dragon. Veți fi trimis împreună cu Airiletul menționat mai sus la turn lângă oraș, care se află pe sud-vest din Whiterun. În general, jarl va menționa că aceasta este o misiune de recunoaștere, dar știm asta. Mergeți la turn și găsiți Khuskala Airileth acolo.

Când ajungi, vei găsi turn ruinat care a fost atacat de un dragon. Airileth va ordona tuturor să se răspândească și să exploreze zona. merge în interiorul turnului, un gardian va alerga să vă întâmpine și vă va spune că dragonul este încă undeva în apropiere. După o scurtă perioadă de timp, dragonul se va întoarce. Acum nu mai e vorba de vorbit. De-a face cu șopârla zburătoare, apropo nivel legendar complexitatea de a face acest lucru nu va fi atât de ușor. Lucrul principal evita dragonul atacă și atacă-te într-un moment în care este ocupat de paznici și vei reuși.

Ai învins dragonul ii consuma sufletul. Primul tău strigăt va fi învățat automat, trebuie doar să deschizi meniul magic, să mergi la secțiunea strigăt și să-l selectezi pe cel potrivit. Apoi apăsați tasta C” și vei vedea noua ta abilitate în acțiune.

După ce s-a confruntat cu toate dificultățile, mergeți la whiterun to jarlși raportați despre munca depusă, completând astfel misiunea " dragon pe cer". Balgruuf îți va da titlul de Thane și te va răsplăti și cu propriul lui huskal, Lydia.

„Calea Vocii” – 7000 de pași pe drumul spre vârful lumii

După ce ți-ai învins primul dragon și ai intrat în Vaytra, vei auzi o voce puternică care spune „Dovakin” - acesta nu este altceva decât chemarea Greybeards. Vorbește cu Jarl din Whiterun Balgruuf care te va sfătui să mergi direct la Înaltul Hrothgar, unde puteți începe să înțelegeți învățăturile Greybeards despre controlul vocal.

Cale de acces Înaltul Hrothgar se întinde prin sat Ivarstead unde trebuie să mergi. Drumul nu este aproape, așa că aprovizionați-vă cu poțiunile și proviziile necesare. Înainte de Ivarstead vei vedea un pod de piatră, trecând prin care veți intra pe poteca de 7000 de trepte - drumul spre High Hrothgar.

Călătorind prin întinderile Skyrim, adunați toate ingredientele pe care le vedeți, astfel încât să vă pompați cel mai repede abilitățile de alchimie

Deplasându-te de-a lungul acestei scări, vei întâlni pe drum mulți inamici, a căror varietate depinde de nivelul tău. După ce ați atins scopul prețuit, intrați interior Hrothgar, unul dintre Greybeards va veni să te întâlnească - Arngeir. Îți va cere să dovedești că ești Dovahkiin, doar activează strigătul studiat asupra lui, iar verificarea se va termina acolo.

După un scurt briefing, veți fi învățat al doilea nivel de strigăt. grozav. După ce ați învățat înțelepciunea acestui thuum, va trebui să treceți un scurt examen. Pentru a face acest lucru, activează strigătul, pe cele trei iluzii create de Greybeards. Concentrează-te pe ceea ce ai nevoie țineți apăsată o tastăînsărcinat să țipe până când el REÎNCĂRCĂși apoi dă-i drumul.

După ce ți-ai demonstrat abilitățile, mergi pentru Greybeard Borriîn curtea Înaltului Hrothgar, unde tu învață un strigăt nou, intitulat " Vârtej, cursă rapidă". După aceea, trebuie să treci un alt examen, unde trebuie să arăți cum ai stăpânit noul thuum. Tot ce este nevoie este să ai timp să activezi cuvântul de putere, în timp ce poartă deschisă, nu va fi greu, așa că cred că veți trece cu ușurință testul.

După ce a depășit aceste două examene, vorbește cu Arngeirmo, prin urmare, tu finalizați procedura căutați „Calea vocii” și obțineți următoarea sarcină.

Pasaj Skyrim a misiunii „Cornul lui Jurgen”

După ce a promovat două examene, vârstnicul Arngeir de la Greybeards vă va încredința ultimul - al treilea test. Trebuie să mergeți la ruinele antice nordice din Ustenegrev și să ajungeți acolo cornul lui juergen.

Ustenegrev este situat în partea de nord-vest a hărții. Dacă nu ai fost încă în acele locuri, folosește călătorie rapidă la Whiterun și de acolo pe un vagon mergi la Morfal, Ustenegrev este situat aproape de nord-estul acestui oraș. Odată ajuns în ruine, vei întâlni nigromanți, draug și păianjeni de îngheț, care în mod natural nu sunt mulțumiți de tine și vor încerca cu toată puterea să te trimită în lumea următoare. Cu toate acestea, ele nu vor fi deloc principalul obstacol. Cert este că pe drum vei întâlni un fel de puzzle, care sunt trei pietre magice și grătare în spatele lor. Pe lângă pietre, vei observa că porțile se deschid, dar imediat ce treci de ultima piatră se închid aproape imediat. Necesar în modul sprint(cheie alt implicit) alergați pe lângă pietre și apoi activați imediat cuvântul de putere numit „ smucitură”, astfel te vei deplasa in spatele gratiilor si acestea nu se vor mai inchide.

În camera cu trei pietre care deschid gratiile, vei găsi un zid cu cuvântul de putere.

Mergând mai departe în adâncurile templului, te vei împiedica capcană sub formă de pardoseli emise jeturi de foc. Din nou, te va ajuta strigătul „Dash”, folosindu-te de care poți depăși cu ușurință această dificultate care a apărut în drumul tău.

În mormântul lui Jurgen însuși, te așteaptă doar dezamăgirea, pentru că ceea ce cauți nu există corn, iar în schimb veți găsi o notă. În plus, această misiune va merge în secțiunea eșuată, dar nu vă alarmați, totul este conform intenției. După ce citiți nota găsită, veți afla că Jurgen, care este înaintea voastră în căutarea cornului, așteaptă personajul principal din Riverwood, sau mai precis în cârciumă " gigant adormit". Du-te acolo și vorbește cu Delfin, spunand in acelasi timp ca vrei sa inchiriezi o camera la mansarda. Delfina va raspunde ca nu au camera la mansarda, dar intelege care e treaba. După ce vorbești cu ea, mută-te în camera situată pe partea laterală a intrării în tavernă (partea de nord-vest a clădirii). Delphine te va urma și îți va oferi Cornul lui Jurgen, atunci trebuie să-l returnați lui Arngeir în High Hrothkar.

După ce a primit Cornul lui Jurgen, Greybeards te vor învăța al treilea cuvânt al strigătului grozavși proclamă Dovahkiin, după care misiunea se va încheia.


Misiunea „Blade in the Darkness” – cunoașterea Ordinului secret al Lamelor

Exercițiu începe după uriașul adormit din Riverwood Tavern, Delfin va da Protagonistului Cornul lui Jurgen.

Urmează-l pe Delphine la ea camera secreta, unde va spune că îl caută de mult timp pe Născutul Dragonului, deoarece numai persoanele înzestrate cu acest dar rar au voie să omoare complet dragoni, consumându-le sufletul. După ce i-a explicat personajului principal ce vor de la el, Delphine vă va cere să arătați în practică modul în care protagonistul absoarbe sufletele dragonului și va face o programare în Grove Keane.

Keengrove este situat la sud de Windhelm, dacă nu ați descoperit încă acele pământuri, faceți-o călătorie rapidă inainte de whiterun, iar de acolo mai departe un vagon du-te la Windhelm. Când ajungi la punctul de întâlnire, o fată pe nume Iddrit va alerga la tine și îți va spune că un dragon tocmai le-a atacat așezarea. După ce ai vorbit cu femeia îngrozită, mergi spre nord-est de la Kynesgrove la locul de înmormântare a dragonului. Când ajungi acolo, vei fi martor la modul în care Alduin își ridică colegul dragon din morți Saloknira.

După victoria eroică asupra Saloknir vorbește cu Delphine pentru a finaliza misiunea " Blade în întuneric».

„Imunitate diplomatică” - totul despre planurile lui Thalmor

Tu start aceasta este o căutare după ce învingi dragonul Saloknirași vorbește cu Delphine. Aceștia din urmă consideră că sunt responsabili pentru tot ceea ce se întâmplă. Thalmor care își urmăresc propriile obiective.

Agentul lui Delphine Blades se oferă să o întâlnim la Riverwood unde trebuie să mergi. Veți găsi delfinul în tavernă" gigant adormit„. Potrivit ei, ea a găsit o modalitate de a intra în ambasada Thalmor și de a afla mai multe despre planurile lor. De asemenea, trebuie să te muți la Singurătate iar în taverna „Șobolanul care râde” să găsești un aliat al Delfinei - Malborn.

După ce i-ai înmânat echipamentul lui Malborn și i-ai ascultat oferta de ajutor, dă-i lucruri necesare de care vei avea nevoie la ambasadă. Malborn va returna această muniție când ajungeți la Thalmor și vă întâlniți cu el. urmatorul pas va avea loc o întâlnire cu Delphine, care se află deja la ferma Katla, situată nu departe la sud-vest de Solitude. Dă-ți lui Delphine restul echipamentului tău, care poate fi ridicat doar după sfârşitul căutării. Atunci ia de la ea haine inteligenteși cizme îmbrăcate. Gata, acum vă puteți muta în siguranță la ambasada Thalmor și puteți afla ce fac.

La sosire, spuneți gardianului ambasadei invitațieși intră înăuntru, unde un elf înalt se va apropia de tine elficăși începeți să puneți întrebări, totuși, Malborn îi va distrage atenția femeii curioase și puteți merge în siguranță la recepție. În continuare trebuie să faci cumva distrage atenția oaspeților, pentru a părăsi în liniște această petrecere Thalmor și a continua să-și ducă la îndeplinire planul.

În funcție de ce intervenții ai făcut deja în lumea jocului, vor exista distrageri Atenţie.

  • Poate cel mai simplu și mai accesibil mod este să-l iei de la Malborn sau de la orice servitoare băuturăși apoi dă-l redgar razelan. Acesta din urmă, după ce a primit alcool, va distrage atenția publicului cu comportamentul său și puteți cu calm părăsi recepția.
  • A doua cale nu este mai puțin ușoară. Vorbesc cu Erikur, după care va începe apropie de servitoare, care îi va da un rever. Oferă-i lui Eriku ajutorul tău pentru a seduce servitoarea care l-a refuzat. Cu toate acestea, nu vei putea convinge servitoarea de vreo legătură cu Erikur. Dar nu disperați, întoarceți-vă la Erikur și spuneți asta servitoarea este de acord si asteapta. De îndată ce Erikur se apropie de servitoare și începe să o hărțuiască din nou, du-te la Malborn și în liniște părăsiți recepția.
  • Dacă ați finalizat misiunea Ondolemar „” în orașul Markarth Căutare și arestare", atunci Ondolemar va fi de acord să vă ajute în a distrage atenția tuturor asupra dvs. și puteți lăsa recepția neobservată.
  • Angajat al Companiei Imperiului de Est Orth Endario te va ajuta dacă i-ai îndeplinit sarcina” Soarele răsare la est».
  • Elisiv the Fair va răspunde cererii dumneavoastră de ajutor dacă dețineți titlul Thana Haafingara.
  • Având un bine dezvoltat abilitate de elocvență Vorbesc cu Vittoria Viciși roagă-i să distragă atenția oaspeților, după care va face o mică reprezentație, iar tu vei liniștit părăsiți recepția.

După ce distrage atenția oaspeților urmează-l pe Malborn la cămară și ridică lucrurile pe care trebuia să le aducă la recepție. Apoi, mergi la ușă lângă cufă și apoi, după cum dorește inima ta, poți doborî pe toată lumea sau poți juca un spion. Cu toate acestea, obiectivul este în continuare același - Căutare ce știu Thalmor despre dragoni.

Ieșiți în curtea Ambasadei și intrați Încăperile private ale elfilor. Intrând în clădire vei fi atacat de doi paznici, unul dintre ei va avea cheia camerei de interogatoriu, luați-l, apropo, exact același lucru este situat în interiorul cufărului în partea de nord-vest a clădirii.

După ce ați primit cheia, accesați temnițele ambasadei thalmor, intrarea este în Elven's Private Quarters. În camerele de tortură vei găsi un breton capturat Etienne, vorbește cu el și află ce știe. Prizonierul vă va spune că Thalmorul nu poseda nu există informații despre apariția dragonilor, totuși, aceștia îl caută pe Blade după nume Esbern, pe care o găsiți în Riften.

E timpul să părăsești neospitalierul Thalmor, eliberându-l pe Etienne vei fi martor cum în temniță gărzile pătrund, se pare că l-au capturat pe Malborn și cer ca personajul principal să se predea, dar este prea târziu să se întoarcă pe spate. Calmează-i pe paznici și ia cheia trapă din corpul unuia dintre ei, cu care poți lăsa aceste cazemate.

După ce părăsiți ambasada Thalmor, călătoriți la riverwoodși vorbește cu Delfin. Spune-i că Thalmor îl caută pe un anume Esbern, după care tu finalizați procedura căutarea „Imunitatea diplomatică”.

„Un șobolan încolțit” - Căutarea lui Esbern

Căutare va incepe de îndată ce îi spui lui Delphine despre ceea ce ai învățat la ambasada Thalmor. Sarcina principală în această căutare pentru tine va fi să găsești un alt agent al Lamelor - Esberna.

Puteți începe sarcina mai multe moduri.

  • Mergeți la Riften și căutați un personaj după nume Brynjolf cine este la tavernă" Balon rampant", sau în tavernă" albina si intepatura", pe oricare Piatași întreabă-l unde să-l găsească pe Esbern. În acest caz, trebuie să finalizați căutarea pentru Alăturarea Breaslei Hoților.
  • Dacă ai dezvoltat priceperea elocvenței, atunci despre Esbern poți învață de la Kiravaîn hanul Bee and Sting, sau cu membrii Breslei Hoților, în hanul Ragged Flask.
  • Pe cont propriu va merge la tunelurile de sub Riften, locația se numește " gaură de șobolan”, și găsiți-l pe Esbern ascuns acolo.

Poți intra în „Găsura șobolanului” prin ușa situată la nivelurile inferioare ale orașului, aproape chiar la apă. Temnița poate fi împărțită în patru niveluri.

  • La primul sunt tâlhari și mai mulți Goldrat - nu ezitați să scăpați de ei.
  • Pe al doilea nivel sunt membri ai Breaslei Hoților. Aici trebuie să vorbiți cu Weskel Războinicul și să aflați de la el exact unde este Esbern.
  • Pe a treia nivel, vei fi întâmpinat de agenți ai Thalmor, de asemenea, nu poți sta la ceremonie cu ei.
  • Pe a patra nivel vei găsi Esbern.

După ce ajungi la personajul pe care îl cauți, spune-i expresie de accesși el vă va deschide ușa și apoi vă va împărtăși informațiile pe care le are. După ce vorbești cu agentul ascuns al Lamelor, vei finaliza această misiune.

Pasaj Skyrim a misiunii „Zedul lui Alduin”

Misiunea începe după ce vorbești cu Esbern despre ceea ce știe acest agent Blades despre dragoni. Mai departe ai nevoie ia-l pe Esbern la Riverwood, hanul uriaș adormit. De menționat că la ieșirea din camera lui Esbern din Rat Hole, tu Thalmorul va ataca, bătălia cu care, în alte chestiuni, nu ar trebui să fie nicio problemă anume.

Depășind necazurile apărute pe parcurs și înapoi în pădure lui Delphine, vei asista la întâlnirea vechilor cunoștințe și la lunga poveste a lui Esbern despre Zidul lui Alduin. De asemenea, o nouă cunoștință vă va spune că acest perete se găsește în Templul Sky Haven unde trebuie să mergi imediat.

Când ajungeți în locul indicat, veți întâlni mulți Proscriși, care și-au așezat tabăra aici și cu care cu siguranță vei avea de-a face. După aceea, pe drum vei întâlni două puzzle-uri.

  • Primul puzzle este format din trei piedestale de piatră rotative care trebuie rotite astfel încât toată lumea să poată vedea semnul lui Dovakin, îl veți vedea în captură de ecran. După aceea, podul ar trebui să cadă și să vă deschidă calea în continuare.
  • Al doilea puzzle acestea sunt podele cu gresie push. Călcarea pe plăcile greșite se va activa capcană de foc. Pentru a preveni acest lucru, călcați pe farfurii cu semnul Dovakin. După ce ajungeți la capătul camerei, trageți de inel și opriți capcana.

După ce ai depășit puzzle-urile, vei intra în sală cu Sigiliu de sânge, care poate fi activat doar de sângele unui dragon născut. Demonstrând încă o dată că pe bună dreptate te numești Dovakin activați imprimareași deschideți pasajul către Zidul lui Alduin.

În camera cu Zidul lui Alduin puteți găsi armura Blades și sabia unică cu o singură mână „Dragonbane”.

Exercițiu va lua sfarsit după ce Esbern îți explică sensul mesajului pe perete și o conversație ulterioară cu Delphine.

Căutarea „Gâtul lumii” - o conversație cu bătrânul Greybeards

Căutare începe după ce a vorbit cu Delphine înăuntru Templul Sky Haven. După ce află că Alduin poate fi învins doar cu un strigăt special, agentul Blades te va trimite la High Hrothgar la Greybeards.

Ajungând la paznicii doctrinei vocii, vorbește cu Arngeirși află despre un țipăt care poate învinge un adversar la fel de puternic ca Alduin. Este important să-i spui lui Arngeir Adevărul despre cum ai învățat acest mod de a te lupta cu dragonul - Devoratorul timpului.

Spre disperarea ta, Arngeir mărturisește că te-a învățat cuvântul necesar de putere ei nu poti, strigătul, de altfel, are un nume sonor " Dragon Slayer". Faptul este că pentru a pronunța acest tuum, trebuie să iei în tine toată furia pe care cei care l-au creat au trăit-o în vremurile persecuției cultului dragonilor, prin urmare Greybeards nu o folosesc.

Întrebați-l pe Maestrul Arngeir mai multe despre Dragonboy și, după o scurtă explicație, vă va sfătui să contactați Bătrân al Ordinului Greybeards- Paarthurnax. După ce ați terminat dialogul, urmați-l pe Arngeir în curtea High Hrothgar, unde el a preda strig la tine Cer senin". Cu acest tuum tu risipi furtunile de gheață blocând calea către Paarthurnax și îl vei putea întâlni.

Ajungând în vârf” Gâturile lumii” Vorbește cu Paarthurnax în timp ce observă totul obiceiuri străvechi. Nu este nimic complicat, însuși bătrânul Greybeards va conduce un dialog în direcția bună. Sfârșitul cunoștinței va fi folosirea strigătului „ rasuflare de foc". După aceea, este timpul să întrebi un nou prieten despre cum să înveți strigătul „Draknoboy” de care ai nevoie. Cu toate acestea, chiar și aici Protagonistul va eșua - Paarthurnax nu știe acest thuum, dar nu totul este atât de rău. Oferte prietenoase dragon va merge în trecutși aflați Dragonbreaker în același timp că acest thu'um a fost folosit pentru a lupta cu Alduin.

După ce ai vorbit cu Paarthurnax, îl poți împuternici cu unul dintre cele trei strigăte:

  • Fus- Forță nemiloasă.
  • fi- Incorporalitate.
  • Yol- Rasuflare de foc.

Pentru a călători înapoi în timp, veți avea nevoie de un Elder Scroll, care vă va ajuta să găsiți Greybeard Arngeir sau Agent Blades Esbern.

„Cunoașterea antică” - în căutarea sulului anticilor

Exercițiu începe după ce am vorbit cu Paarthurnax- de către bătrânul Greybeards, care vă va spune unde poate învăța personajul principal strigătul „Dragonbreaker”. Potrivit lui Paarthurnax, protagonistul trebuie să găsească Elder Scroll și să-l folosească pentru a călători în trecut, unde cunoașterea thu'um-ului dorit este încă păstrată. Pentru a afla mai multe despre sul antic trebuie să alegi să vorbești cu un agent al Blades Esburn(la Alduin's Wall), sau cu Greybeard Argeir(Hrothgar înalt). În general, nu există nicio diferență, ambele NPC-uri vă vor trimite Colegiul Magilor din Winterhold. Pentru a intra în breaslă, vorbește cu Faralda, care se va oferi să treacă un simplu examen, totuși, dacă spui că ești un Dragonborn, vei fi lăsat să intri după ce vei demonstra folosirea oricărui strigăt.

Sarcina „Dincolo de obișnuit” este direct legată de finalizarea acestei misiuni.

Apoi, mergeți la deținătorul bibliotecii - Orc Urag. Întreabă-l despre Elder Scroll, orcul va împărtăși informații doar dacă spui că ești Dovakin. După ce a găsit cărțile necesare, Urga le va pune pe masă din apropiere, citirea se numește " " și " Impactul Elder Scrolls". Citiți cartea „Thinking of the Elder Scrolls”, după care va începe misiunea „Dincolo de obișnuit”, în timpul căreia veți găsi sul antic.

Pasaj Skyrim a misiunii „Dincolo de obișnuit”

După ce a citit cartea Meditație la Elder Scrolls” întreabă-l pe Urag despre acest volum greu de citit, după care Urag va vorbi despre autorul cărții cu numele Septimius Segoniusși unde să-l găsești. Îndreptați-vă spre nord de Winterhold Mages Guild, Septimius este situat în Postul Septimius cu același nume.

Ghidat de sfatul lui Septimius, trece la sud-vest de la căminul de iarnă la ruine Alftand, apoi coboara la Animatoriu, iar de acolo la Catedrala Alftand. Aici trebuie să găsiți mecanismul Dwemer, prin activarea acestuia, veți deschide un pasaj către Limita neagră. Odată ajuns în Blackreach, căutați intrarea în Turnul Mzark, markerul nu vă va lăsa să vă pierdeți.

Turnul Mzark este un coridor, la capătul căruia se află o cameră semisferică cu un mecanism uriaș. Trebuie să mergi până la panou de control acest mecanism și introduceți cubul dat de Septimius în suport de vocabular- stand dreapta. Acum trebuie ordinea corectă apăsați butoanele telecomenzii, sunt patru în total, rack-ul din mijloc este aparent ceva ca un ecran.

Pentru a primiți sulul, faceți clic pe:

  • de patru ori pe al treilea buton- auziți clicul făcut de standul de dicționar
  • De două ori pe al doilea- se va deschide primul buton
  • O dată pe primul– va apărea un balon cu un Elder Scroll

După ce a primit sul antic, tu finalizați misiunea „Cunoașterea antică”, totuși, pentru a finaliza sarcina " Dincolo de obișnuit”, care, în principiu, nu mai este atât de important, este necesar pick up Dicţionar al lui Septimius din Standul de Vocabular și dă-l proprietarului. Apoi Septimius vă va spune că îl caută pe Prințul Daedric Hermaeus Mora și vă va cere să obțineți sângele elfilor, câte o probă de fiecare tip. La ieșirea din Postul lui Septimius, Hermaeus Moru însuși se va întoarce către Erou și va spune că va vorbi din nou cu Eroul Principal după ce va îndeplini sarcina lui Septimius.

După colectarea sângelui, dă-l lui Septimius, după câteva manipulări, acesta va deschide cubul Dwemer, situat în peștera lui, în care vei găsi cartea „ Oghma Infinium” și finalizați misiunea ” Dincolo de obișnuit».

Căutarea „Blestemul lui Alduin” - prima bătălie cu cel mai puternic dintre dragoni

Exercițiu începe după ce ajungi la Turnul Mzark Pergamentul antic. Trebuie să mergeți la locația Gâtului Lumii pentru a la Parthurnax. Acesta din urmă va indica locul unde trebuie să citiți sulul.

Deschideți inventarul și folosiți sul antic, după care personajul principal va fi transferat în trecut. Nu veți putea efectua nicio acțiune cu lumea jocului de acolo, așa că urmăriți. La întoarcerea în prezent, ți se va adăuga un nou strigăt " Dragon Slayer”, precum și problema în forma lui Alduin care l-a atacat pe protagonist.

La lupta cu Aludin folosește-ți noul tău thu'um pe el Dragon Slayer, care va face balaurul să aterizeze, Alduin însuși nu urcă șarpele. După ce vei aduce sănătatea inamicului la un anumit nivel, el va zbura, și tu complet această căutare.

„Fallen” - captivitatea dragonului și a lumii în Skyrim

Exercițiu începe după prima dată învinge-l pe Alduinîn locația „Gâtul lumii”. Trebuie să afli unde s-a dus dragonul învins.

În primul rând, trebuie să vorbiți pentru a alege:

  • Cu Paarthurnax- îl vei găsi în Gâtul lumii.
  • Cu Arngeir- este in Înaltul Hrothkar.
  • Cu Esbern– studiază Zidul lui Alduin în Templul Sky Haven.

Oricare dintre NPC-urile de mai sus te va trimite la Whiterun către Jarl Balgruuf cel Bătrân, deoarece în acest oraș există o oportunitate captura dragoni care probabil știu unde să-l găsească pe Alduin.

Se pare că din anumite motive politice, Jarl Balgruuf va refuza să-l ajute pe personajul principal până când va reuși făcând paceîntre părțile în război ale Skyrim și asta, așa cum probabil știți deja Mantale de furtunăși Legiunea Imperială.

Dacă ai ales deja o latură și a pus capăt războiuluiîn Skyrim, puteți începe să capturați dragonul, mai multe despre asta mai jos, dacă dezacorduriîntre Imperiu și Furtuna nerezolvat, apoi mai întâi trebuie să finalizați misiunea " Timp fără sfârșit».

Misiunea „Timp fără sfârșit”

Loc pentru reconciliere părţile în conflict vor deveni Înaltul Hrothgar deci primul lucru pe care trebuie să-l faci este să vorbești cu Arngeir, care, umflandu-si putin propria valoare, va fi de acord cu rolul care i-a fost atribuit.

Dupa tine a face cu Greybeard, du-te:

  • Spre Singurătate, aici trebuie să găsiți generalul Tulia, el conduce forțele Legiunii Imperiale și îl trimite la masa negocierilor.
  • La Windhelm, aici trebuie să vii Ulfric Furtună, care domină Stormcloaks și, de asemenea, îl trimite la masa negocierilor.

În plus față de șefii părților în conflict, deja familiar Agenții Lamelor Esbern și Delphine, precum și reprezentant al Legiunii Thalmor- Elenwen.

De îndată ce toți invitații și nu prea se adună în High Hrothgart, vorbește cu Arngeirși luați loc la masa negocierilor. În timpul negocierilor propriu-zise, ​​Protagonistul va avea o mulțime de răspunsuri la întrebările puse. Oricum, orice ar fi, lumea o va face închis în orice a scenariilor. Singura diferență este mai departe facțiunile pentru protagonist, precum și ce veşminte vor rămâne pentru Imperiu și care pentru Furtuna.

După ce ai făcut pace, vorbește cu Esbern asta te va invata un nou plans" Chemarea Dragonului", dacă înainte de începerea misiunii " Căzut”, se terminase războiul civil, atunci vei fi învățat să plângi Paarthurnax.

După ce ați învățat thu'um dorit, mergeți la Dragonreachși vorbește cu Jarl Balgruuf, ai nevoie de el să înceapă construirea unei capcane pentru dragon.

După toate pregătirile, îndreptați-vă către Galeria Dragon's Limitși folosind strigătul „ Chemarea Dragonului” , îl chem pe Odahviing. Este clar că nu va cădea singur într-o capcană, așa că va trebui să folosiți un strigăt asupra lui " Dragon Slayer” și treptat să se retragă mai adânc în Galerie. Odată ce Odahviing se apropie suficient, capcana se va trânti, și poți discuta calm cu dragonul toate întrebările tale.

Căutarea „House of the World Eater” - în urmărirea lui Alduin

Căutare începe după ce balaurul Odahviing spune unde a fugit Alduin. Trebuie să călărești un dragon pentru a merge la templul Skuldafn și de acolo du-te la Sovngarde.

După ce ai vorbit cu Odahviing, urcă la nivelul superior Galeriile Dragon's Reachși eliberare dragon capturat, poți trage singur maneta sau poți întreba gardianul. Apoi vorbește din nou cu Odahviing, care va păstra înțelegerea și va lua Personajul principal al templului Cultului Dragonilor Skuldafn. După aterizare, protagonistul se așteaptă imediat la o luptă cu draugs si dragon, așa că pregătește-te pentru o luptă obositoare. Draugs trag metodic în eroul de pe cealaltă parte a podului, așa că este mai logic să ne ocupăm mai întâi de ei și abia apoi să învingeți dragonul.

În drum spre portalul către Sovngarde, te aștept trei puzzle-uri:

  • CU primul puzzle te vei întâlni în a doua cameră a Templului Skuldafn. Ea se reprezintă pe ea însăși trei dulapuri rotativeși o pârghie în spatele lor. Dacă inspectați cu atenție această cameră, veți vedea că pe pereții de lângă dulapurile extreme (stânga și dreapta), precum și deasupra celor două bare din fața camerei, sunt înscrise modele. Doar întoarceți dulapurile de la capăt conform tiparelor, și apoi, în funcție de grătarul pe care trebuie să îl deschideți, și un dulap în mijloc. Deoarece calea care duce la portal trece prin grătarul din stânga, ordinea modelelor de pe piedestale va fi aceeași ca și în captura de ecran.
  • Al doilea puzzle te asteapta intr-o camera cu ridicata pod de lemn. Cu această sarcină este și mai ușor, lângă fiecare piedestal rotativ va exista un desen corespunzător, trebuie doar să întoarceți piedestalurile în ordinea corectă, și apoi trageți maneta la nivelul superior al acestei încăperi și podul se va coborî. De la stanga la dreapta: Un pește, Şarpe, Pasăre.
  • Al treilea puzzle este o ușă cu trei rotative inele de piatră. În fața ei îl vei întâlni pe Draug - lordul, de la care trebuie să scoți gheara de diamant. Apoi priviți modelul de pe palma primitului gheara de diamantși întoarceți cercurile care se rotesc conform solicitării. De sus în jos: Lup, Fluture, Dragonul. Apoi, apăsați butonul din mijlocul ușii și se va deschide.

Intrând în cameră cu cuvântul puterii " Furtună, Apel Tunet”, deplasați-vă pe coridorul din stânga și părăsiți Templul. Atunci Viraj la stângași urcă pe portalul către Sovngarde. Ajunși la el, vei fi martor la modul în care Preotul Dragon Nakrin ia personalul necesar pentru a activa portalul. Învinge preotul și ia personalul. Apoi introduceți-l de unde a luat-o Nakrin și sari in portal. După ce ajungi la Sovngarde, misiunea „House of the World Eater” se va încheia.

Trecerea Skyrim a sarcinii „Sovngarde”

Căutare începe după ce treci prin portalul spre Sovngarde. Trebuie să vă autentificați la Sala Valorilorși, împreună cu trei eroi ai trecutului, se dezvoltă plan să-l distrugă pe Alduin.

Sovngarde este un receptacul sufletelor, unde cei care sunt vrednici sărbătoresc într-o sărbătoare veșnică în Sala Valorii, așteptând momentul când vor fi chemați de zeul Shor la bătălia finală. Această căutare nu este deloc complicată, o poți numi una dintre cele mai simple misiuni în principal povestea. Singurul tău obstacol va fi purtător de scut al zeului Shor– Se cere Tsun victorie, astfel încât Protagonistul să aibă acces la Sala Valorii. Shor poate fi găsit la Podul Whalebone, trebuie doar să urmezi poteca de unde te-ai născut și cu siguranță vei da peste el.

Ceața din Sovngarde poate fi risipită cu cerul senin.

La intrarea în Sala Valorilor, vorbește cu Ysgramor si apoi cu Hakon cel cu un ochi, Felldir cel Bătrânși Gormlith mânerul de aur. După ce protagonistul le ascultă planul, această căutare va lua sfarsit.

Dragonslayer - Confruntarea finală a lui Alduin

Exercițiu începe după ce protagonistul discută cu cei trei eroi ai trecutului plan de luptăîmpotriva lui Alduin.

Ai nevoie părăsi Sala Valoriiși mutați-vă în locul în care asociații dvs. vă așteaptă - Ysgramor, Hakonși Felldir. Unind cu ei strigătul tău" Cer senin”, risipi ceața trimisă de Alduin, acest lucru trebuie făcut de trei ori, deoarece balaurul rău o trimite iar și iar. După ce se sătura să facă asta, Alduin va zbura în sine și aici te așteaptă lupta obișnuită cu dragonul. Yuzayte " Dragon Slayer” și l-a bătut pe Alduin cu tot ce-i vine la îndemână.

După ce l-ai învins pe antagonistul principal al poveștii principale, poți învăța un nou thu'um de la Tsun " Apelul Valorii». Lasă Sovngarde Poți din nou, după ce ai vorbit cu Tsun.

Pe această notă veselă și se termină povestea principală a jocului The Elder Scrolls V: Skyrim.

Nocturnal, stăpâna nopții, își dezvăluie secretele doar hoților.

Lorzii Daedra sunt conducători ciudați, captivanți și uneori foarte periculoși din alte dimensiuni. În Provincia Imperială, am comunicat cu ei în principal prin altare de la poalele unor statui uriașe. În Skyrim, altarele au fost zdrobite, au mai rămas puține statui, dar Lorzii Daedric încă așteaptă ajutorul nostru – uneori în cazuri foarte dubioase. Ei recompensează asistenții cu artefacte nominale cu proprietăți neobișnuite - în cea mai mare parte, acestea sunt arme și armuri.

Sunt șaisprezece Lorzi Daedra în total. Dar sunt cu o misiune mai puțin, pentru că Nocturnal, conducătorul nopții, nu emite quest-uri în sensul obișnuit. Puteți comunica cu ea și puteți câștiga favoarea ei numai în funcție de complotul breslei hoților, iar ea nu oferă un artefact nominal - doar o recompensă pentru faptul că a trecut lanțul.

Minte nebună (Sheogorath)

Nimeni nu m-a numit vreodată Grapefruitul Vorbitor al lui Pasval.

Tramp Dervenin de la Solitude vă cere să-l ajutați să-și recupereze proprietarul din vacanță. Potrivit acestuia, proprietarul poate fi găsit în aripa interzisă a Palatului Albastru, unde a locuit odinioară regele nebun Pelagius. După ce am primit osul pelvin regal de la Dervenin (inutil, dar poate fi vândut), mergem la palat.

Puteți ajunge la Aripa Albastră întrebând despre asta pe Fulk Firebeard sau pe Una, femeia de curățenie. Aripa a fost de mult abandonată și acoperită cu pânze de păianjen, dar călătoria de-a lungul ei va fi în curând întreruptă și vă veți găsi într-un loc ciudat în care domnul Daedra Sheogorath își petrece „vacanța” împreună cu regretatul Pelagius al treilea.

Sheogorath va fi de acord să întrerupă restul cu condiția să scapi din mintea lui Pelagius. Nu ai arme sau vrăji - doar toiagul Wabbajack care ți-a fost dat. Trebuie să treceți pe rând prin trei arcade și să efectuați trei pași simpli:

În spatele primului arc din stânga, unde atronacii se luptă în arenă, trebuie să aplicați Wabbajack spectatorilor care urmăresc prinderea.

Pentru următorul - pentru a trage „temeri de noapte”. Fiecare frică ulterioară este cauzată de utilizarea Wabbajack pe tânăra Pelagia.

După al treilea arc, va trebui să folosești același toiag pentru a crește Încrederea lui Pelagius în dimensiune și a-i reduce dușmanii.

E gata! Recompensa noastră este Wabbajack, un toiag magic care trage o vrajă aleatorie de fiecare dată când este folosit.

Revenind la realitate, nu uitați să căutați în cameră obiecte de valoare.

Gustul morții (Namira)

"Cina este servită. Stai să mănânci, te rog."

În orașul Markarth, există zvonuri ciudate despre un mormânt local. Aflați despre ele de la barmanul de la Silver Blood sau mergeți direct la Understone Keep, unde veți găsi Sala Morților și Fratele Verelius. El ne va explica că cineva mănâncă morții și ne va cere să investigăm această chestiune.

Dacă nu sunteți de acord cu această formulare a întrebării și nu doriți să deveniți un canibal, ucideți-l pe Eola.

Dacă nu, ajută la curățarea Peșterii Cliff de la strigoi - de la început până la altarul Namira. După aceea, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius în peșteră. Fă-o sau spune-i despre planurile sinistre ale Namirei.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: există o ieșire de urgență în peșteră pentru a nu atârna de fiecare dată pe coridoare. Nu-l ratați - este pe coridorul din fața holului unde stă altarul.

Convinge-l pe Verelius să vină cu tine și să-l aducă la altar, unde deja așteaptă servitorii Namirai, invitați la masă. După aceea, fă tot ce vrei - fie ucide-l cu ascultare pe Verelius și începe să-l mănânci, fie salvează-l oricând și omoară canibalii.

Recompensa va fi Inelul Namirai - face posibilă restabilirea sănătăţii prin consumul de cadavre. Și eroul va avea miros urât din gură, despre care toată lumea va începe să-i raporteze.

Ușă care șoptește (Mephala)

După cum sa dovedit, grosolănia nu este cea mai mare problemă a Cartmanului local. Vorbește și cu ușile!

Proprietarul tavernei Prancing Mare din Whiterun vă va spune că ceva ciudat se întâmplă cu copiii lui Jarl Balgruuf.

Jarl-ul însuși nu va nega problemele și se va oferi să vorbească cu fiul său, Nelkir (întrebând astfel pe toți dacă vor să lingă și cizmele jarlului). Nelkir ne va trimite la un anume Whisperer din subsol.

Ușa care șoptește din subsol se va prezenta drept Mephala. Ea îi va cere eroului să deschidă ușa și să-l trimită înapoi la Nelkir pentru sfat. Băiatul vă va spune că Jarl sau arhimagul din Farengar are cheia. Cel mai simplu mod de a jefui un mag.

În spatele ușii din subsol se află o sabie de abanos și o carte care avertizează că artefactul este periculos. Căutarea gata! Sabieși există o recompensă. Absoarbe sănătatea inamicilor și puteți crește efectul dacă ucideți mai mulți prieteni sau însoțitori cu el.

Casa Ororilor (Molag Bal)

Preotul a fost prins de insidiosul Molag Bal! Nu acordați atenție pisicii - este cu mine.

În Markarth, lângă taverna Silver Blood (puțin în sus pe stradă), turan, santinelă din Stendarr, hoinărește. Te va cere să-l ajuți să exploreze o casă abandonată în care, potrivit zvonurilor, sunt venerate Daedra.

Din păcate, casa se va dovedi a fi capcana lui Molag Bal și va trebui să-l ucizi pe Turan.

Coborâți la subsol, la altarul Domnului Daedra. Acolo, atingând buzduganul ruginit și fiind în cușcă, vei primi o sarcină - să-l aduci pe preotul Boeziei, pe nume Logrolf, care a stricat buzduganul, la Molag Bal.

Preotul a fost capturat de proscriși și ținut într-una dintre taberele lor (în care decide generatorul de numere aleatorii). Ieșiți din casă, mergeți la locul indicat și, după ce o degajați, scoateți Logrolf. Sub orice pretext, aduceți-l la Molag Bal și, când preotul cade în cușcă, bateți-l cu buzduganul dat de Molag Bal - și apoi, când daedra poruncește, ucideți preotul.

Pretty va fi recompensat buzduganul lui Molag Bal, care ia putere cu magie și captează suflete.

Singurul remediu (periitul)

Pentru a vorbi cu un copac, trebuie să inhalați bine fumul. Totul este ca în viață.

Nu este ușor să preiei această misiune. După ce ați ajuns la al zecelea nivel, puteți aștepta mult timp pentru o întâlnire cu un refugiat bolnav care ne va spune unde se află sanctuarul lui Peryite și păstrătorul său Kesh cel Pur. Dar puteți încerca să găsiți acest loc în munții la nord-est de Markarth și la nord-vest de așezarea Karthwasten, la sud de Druadah Hold și la sud-est de ruinele pitice din Bthardamz.

Merită să mergi acolo deja cu un kit pe care îl va cere Khajiit Kesh. Avem nevoie de un rubin impecabil, un lingot de argint, un clopoțel otrăvitor și cenușă de vampir. Un lingou de argint este cel mai ușor de găsit - sunt vânduți de fierari și puteți fura un lingou în același Kartvasten, unde există o mină de argint. clopot otrăvitor crește în multe locuri – mai ales în mlaștinile de nord-vest. Desigur, este ușor să-l găsești la alchimiști. Cenușa de vampir poate fi obținută de la vampiri sau cumpărată de la un farmacist. Rubinele fără cusur sunt rare, dar încep să scadă de la vânzătorii de la niveluri superioare.

După ce a primit ingredientele necesare, Cash va prepara o poțiune, iar noi, inhalând fum verde, vom putea vorbi cu Peryite. El trebuie să-l ucidă pe trădătorul Orkendor și pe trădătorul său în ruinele pitice din Bthardamz, care se află la o aruncătură de băț spre nord-vest. Temnița este foarte mare și poți rătăci acolo mult timp. Dar nu există puzzle-uri acolo, cu excepția câtorva pârghii care trebuie trase pentru a deschide un pasaj sau pentru a întinde o capcană lângă un inamic nebănuit. În temniță trăiesc păianjeni mecanici, sfere și un centurion singuratic. Mage Orkendor - chiar la sfârșitul temniței. Luați cărțile și cheia de la el, luați liftul la suprafață și întoarceți-vă la Peryite.

Pentru a vorbi din nou cu el, inspiră fumul verde. Recompensă - scut Spell Breaker, care în poziția „de luptă” creează o vrajă de farmec.

Dincolo de obișnuit (Hermaeus Mora)

Am primit cartea, dar nu mai este nevoie de om de știință.

Primim această sarcină conform complotului, întâlnindu-ne cu omul de știință Septimius Segonius pe mica sa insulă la nord de Colegiul Winterhold. Dar poți lua sarcina chiar așa, dacă îl vizitezi la adăpost și îl întrebi. Pentru informații despre cum să ajungeți la Black Reach și ce să faceți acolo, citiți descrierea misiunii de poveste Ancient Knowledge. Rezolvând puzzle-ul din turnul Mzark, vom obține Scrollul antic și pe parcurs vom umple cubul cu cunoștințe.

Când ne întoarcem la om de știință și îi dăm cubul umplut, el vă va cere să aduceți mostre de sânge de la un orc, elf întunecat, bosmer, mare elf și falmer (puteți obține toate mostrele în Blackreach sau în orice alte locuri). Pentru a ieși din peștera lui Septimius, va trebui să discutați cu Abisul Dezgustător, adică cu Domnul Daedra însuși.

Revenind la om de știință, dă-i sângele. Se va deschide calea către cartea cărților - Ogma Infinium. Ea ridică șase abilități simultan cu cinci puncte din care să aleagă - magie, hoți sau armată. Pentru a învăța, deschideți cartea și apăsați tasta de acțiune.

La întoarcere, vorbește cu Hermaeus Mora.

Chemarea lui Boethiah (Boethiah)

„Nu mai arde cauciucuri!”

Misiunea este activată numai după ce eroul atinge nivelul treizecea. Poate începe cu un atac neașteptat, citind o carte despre Boethiah sau când eroul dă peste un sanctuar (la est de grajdurile Windhelm, chiar pe marginea hărții), unde închinătorii Daedrei luptă într-o arenă improvizată.

Boethiah se va oferi să sacrifice un tovarăș. Dacă nu te deranjează (și dacă însoțitorul nu îți este deosebit de drag), ordonă-i să se apropie de stâlpul luminos și să facă sacrificiul.

Ultima sarcină este să vizitezi tabăra de bandiți de pe marginea opusă a Skyrimului. Curățați peștera și „retrogradați” fostul războinic al lui Boethiah. Pune-i zale din lanț de abanos și ascultă ultimele instrucțiuni ale Lordului Daedric.

Recompensa este aceeași posta de abanos. Își face pașii mai liniștiți, otrăvește inamicii care se apropie de erou și arată foarte frumos, mai ales în modul stealth.

Apelul Lunii (Hirsin)

Luna roșie de sânge evocă amintiri ale aventurilor trecute în îndepărtatul Solstheim.

Sarcina începe în Falkreath, dacă vorbești cu neconsolatul Mathieus - el poate fi găsit în cimitir (acolo se joacă o scenă) sau în tavernă. El ne va spune că fiica lui a fost sfâșiată de vârcolacul Sinding, care a fost prins și pus în cazarmă. Uită-te acolo (căutarea poate fi începută și acolo).

Sinding admite că este un vârcolac, dar afirmă că transformările întâmplătoare și imprevizibile într-o fiară sunt un blestem pe care Hircine, patronul vânătorului, l-a pus pe inelul fermecat. El ne va oferi să rezolvăm singuri lucrurile cu Hircine și ne va sfătui să ucidem mai întâi cerbul alb pentru a-l chema pe Domnul Daedra. După ce a dat inelul, Sinding se va transforma într-o fiară și va sări din barăci prin acoperiș.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: dacă nu ești vârcolac, inelul este în siguranță pentru tine. În caz contrar, va transforma din când în când cu forța eroul într-o fiară.

Căprioara pășește în apropierea orașului - este ușor să-l găsești și să-l împuști.

Într-adevăr, după ce căprioara va cădea, Hircine va apărea și va spune că este foarte supărat pe Sinding pentru că a furat inelul. Sarcina este să găsești un vârcolac obraznic în Grota Înecaților, să-i ucizi și să-i rupi pielea.

În interiorul peșterii, vom găsi un grup ușor bătut de vânători, ultimul dintre care va muri după ce va spune în in termeni generali ce s-a întâmplat („Victima este mai puternică decât vânătorul. Omoară-l în numele lui Hircine!”). Dar Sinding, stând pe o stâncă ceva mai departe, va oferi un contraplan - să vâneze vânători cu el. Dacă totuși decidem să-l ucidem pe Sinding, mai întâi el va aranja sacrificarea vânătorilor - vă puteți alătura bătăliei imediat, ucideți vârcolacul, îndepărtați pielea și acceptați pielea ușoară a Salvatorului (rezistența la magie și otrăvuri) ca recompensă. din fantomatica Hircine.

Dacă ne luăm de partea lui, vânătorii vor fi mai puternici, iar drept recompensă, la ieșirea din peșteră, vom primi inelul lui Hircine curățat de blestem. Oferă o transformare suplimentară într-o fiară pe zi și este inutilă pentru non-vârcolaci.

O noapte de amintit (Sanguine)

Sam Gaven arată ciudat. Nu-i mai dăm.

Această căutare diferă de altele prin faptul că nu este atât de ușor să o găsești. Personajul cheie - Sam Geven - poate apărea în orice tavernă Skyrim. Dar sarcina este simplificată dacă vă amintiți: Sam apare în taverna care este cea mai apropiată de erou când ajunge la nivelul paisprezece - și nu părăsește această tavernă nicăieri. Amintește-ți ce ai făcut la acea „vârstă”. Dacă mai ai salvari vechi, uită-te în ele unde era eroul tău în momentul în care a „lovit” 14.

O băutură prietenoasă cu Sam (ai ghicit cine este?) se va opri brusc și ne vom găsi în templul Markarth din Dibella, unde ne vor povesti despre nuntă și capră și se vor oferi să curățăm rămășițele desfrânării de ieri. . Curățarea poate fi evitată prin convingere sau bani.

Următoarea noastră oprire este Rorikstead. Fermierul Ennis ne acuză că i-am răpit capra Gleda, care a ajuns acum la un gigant pe nume Grock. Capra trebuie returnată - uriașul, desigur, va fi împotriva lui.

Următoarea piesă este Whiterun și o anume Isolde, care cer returnarea unui inel de logodnă de la Witchmist Grove. Puteți evita găsirea inelului conectând bani sau persuasiune. Dar este mai ușor să mergi la „mireasă”, ghicitoarea Moira, și să-i iei inelul cu forța. Când inelul va fi înapoiat Isoldei, vom primi ultimul bacșiș - la cetatea Morvunskar. Acolo, o mulțime de vrăjitori răi și Sanguine însuși ne așteaptă.

Recompensa de misiune - Sanguin de trandafiri, un personal care cheamă un Dremora să ne ajute.

Cioburi de glorie trecută (Mehrunes Dagon)

Peștera de sub cel de-al cincilea punct al lui Dagon (scuze!) este o sursă valoroasă de inimi daedrice. Dmora reapar acolo.

Căutarea începe cu un pliant pe care curierul ni-l va oferi la al douăzecilea nivel. Sil Vesul, proprietarul Muzeului Dawnstar Mythic Dawn, vrea să colecteze Razorul lui Mehrunes, un pumnal legendar din trecut.

Briciul este împărțit în trei părți și este păstrat de trei personaje diferite:

Jorgen din Morthal poate fi „convins” să renunțe la cheia casei. Mânerul este în piept.

Capul Razorului lui Dagon este păstrat de mai înțelept Draskua în marea tabără Renunțată (acolo vom găsi și un zid cu Cuvântul Puterii).

Luăm cheia de la boltă de la orcul Gunzul din fortăreața orci Cracked Tusk și, coborând acolo, apucăm fragmentele Briciului (ai grijă la capcane).

După ce a primit cele trei părți și le-a atașat teaca, Sil se va oferi să se întâlnească la sanctuarul din Dagon. Este mai bine să urcăm acolo de pe versanții nordici ai stâncii.

Mehrunes ne va oferi să-l ucidem pe Sil pentru a deveni eroul lui și a obține Brici(un pumnal care oferă șansa de a ucide instantaneu un inamic la impact), iar Force vrea să iasă și să ascundă Razorul sub sticla muzeului. Alegerea este a ta. Oricum, va fi o luptă. Nu uitați să luați cheia de la Dremora și să jefuiți sanctuarul.

Trib blestemat (Malacath)

Misiunea este disponibilă începând cu al nouălea nivel. Putem auzi fie zvonuri despre o fortăreață orci în Riften, fie să ne îndreptăm direct spre ea.

Cetatea Lagashbur este situată la sud-vest de Riften, la poalele munților, puțin mai departe de Turnul Întunericului. Ajută-i pe orci să scape de uriaș. Ei vă vor spune că tribul este blestemat și vă vor cere două ingrediente pentru ritualul de invocare a lui Malacath: troll fat și Daedra heart. Grăsimea este ușor de obținut (de la aceiași troli, de exemplu), dar inimile sunt cel mai rar ingredient și cad din Dremora, care sunt foarte rare. Pentru a obține o inimă, faceți misiunea Mehrunes Dagon sau intrați în Colegiul Winterhold - acolo pot fi găsite în sortimentul lui Enthir.

După ritual, Malacath va spune că tribul suferă pentru lașitatea liderului Yamarza și va ordona să curețe pestera cu sanctuarul său de uriași. Locul de care avem nevoie este Peștera de Piatră Galbenă, la nord-est de Riften. Yamarz va merge acolo pe jos, dar este mai bine să mergi acolo pe cont propriu.

În peșteră, comportamentul liderului orc va deveni destul de comic. Yamarz va fi teribil de laș și ne va convinge să facem toată treaba murdară pentru el. Dacă uriașii nu-l ucid, atunci la sanctuarul din Malacath el însuși ne va ataca pentru a scăpa de martorul lașității sale.

Luați ciocanul din corpul uriașului și returnați-l tribului așezându-l pe altar. Acum se numește Volengrangși absoarbe putere. Aceasta este recompensa noastră.

Zori de zi (Meridia)

Necromantul cu două suflete este ultimul obstacol în drumul către sabia strălucirii zorilor.

Căutarea începe când o minge cu aspect ciudat cade în mâinile noastre - steaua călăuzitoare a Meridiei. Dar se întâlnește întâmplător și îl poți căuta mult timp, așa că este mai sigur să vizitezi statuia în sine. Se ridică deasupra drumului care duce la Solitudine (la sud de Wolfskull Cave, unde Potema a fost chemat).

Meridia ne va arăta unde să căutăm stea călăuzitoare. Găsește-l și, întorcându-te la stâncă, pune-l pe altar și primește instrucțiuni de la amanta Daedra. Trebuie să mergem la temnița Kilkreath (intrarea este chiar sub statuie) și să-l ucidem pe necromantul Malkoran.

Temnița este simplă, dar interesantă, în spiritul Indianei Jones. Avem nevoie, prin activarea piedestalelor cu un lanț, să trimitem fasciculul trimis de Meridia prin toate catacombele, în timp ce deschidem ușa în spatele ușii. Lupta cu Malkoran va fi de aproximativ două etape - mai întâi cu el însuși, apoi cu umbra lui.

Recompensă - Lumina zorilor, o sabie cu un efect foarte neobișnuit, deși nu foarte convenabil: din când în când nu numai că ucide inamicul, ci îl transformă în cenuşă, iar când strigoiul moare, dă pagube în zonă, care îi sperie pe strigoii rămași.

Câinele este un prieten cu Daedra (Clavicus Vile)

„Omule, ai carne?”

Există zvonuri în Falkreath că fierarul Lod caută un anumit câine. Du-te la Lod și ia carne de la el pentru a ademeni câinele. Îl vom găsi, dar deodată se dovedește că acesta este Barbas, însoțitorul lordului Daedra Clavicus Vile. Barbas a fugit de el.

Barbas vrea să mergem în peștera lui Heimar și să găsim sanctuarul fostului proprietar. Există mulți vampiri în interiorul peșterii, așa că dacă nu ești foarte încrezător în abilitățile tale, lasă câinele să meargă înainte. Clavicus, la rândul său, va cere ca Securea întristării să-i fie înapoiată în Peștera Frost. Este o peșteră mică, iar singurii ei locuitori sunt magul și atronach-ul său de foc.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: căutarea nu poate fi finalizată, iar atunci Barbas va deveni partenerul nostru nemuritor. Dar țineți minte, el împinge adesea eroul înainte și înapoi (aceasta este un bug - câinele încearcă să se apropie de noi decât poate) și este foarte incomod pentru eroii secreti (îl împinge în aer liber, latră, interferează cu indicatorul stealth).

Când ne întoarcem toporul, Clavicus Vile ne va oferi să păstrăm toporul pentru noi cu o condiție - trebuie să-l ucidem pe Barbas. Dacă suntem de acord, primim un topor care dăunează rezistenței. Dacă refuzăm, Barbas se va alătura proprietarului pe piedestal, iar noi vom apuca un foarte util masca lui Clavicus Vile care îmbunătățește prețurile și elocvența.

Coșmar trezit (Vermina)

Erandur corupe Craniul Corupției. Obiecte vermine.

Ceva ciudat se întâmplă în Dawnstar - toți locuitorii au aceleași coșmaruri noaptea. Ce se întâmplă? Preotul din Mara, elful întunecat Erandur, știe asta. Îți va spune că visele grele sunt un semn de pericol: amintirile lor sunt furate de prințesa Daedra Vermina. Pentru a salva Dawnstar de necazuri, el ne va conduce la templul Nightcallers, de unde vine răul.

Sunt cadavre peste tot templul. Dar ei nu sunt morți, ci dorm. Preoții din Vaermina, nevrând să se predea orcilor invadatori, și-au eliberat miasma magică și s-au culcat împreună cu ei. Pentru a opri visul și a pune capăt coșmarurilor lui Dawnstar, Craniul Corupției trebuie distrus. De unde știe Erandur asta? A fost preot al Vaerminei, dar a scăpat din turn în ultimul moment.

O barieră impenetrabilă te împiedică să ajungi la Craniul Corupției. În Bibliotecă veți găsi cartea „Dreamwalking”, din care veți afla despre potiunea „Apatia Verminei”, care vă permite să intrați în vise și să vă deplasați în acest fel în spațiu. Du-te să găsești o poțiune. Pe parcurs, elimină locuitorii turnului care se trezesc - toți sunt puțin dezamăgiți când sunt trezi.

După ce ai băut poțiunea, poți să te întorci la trecutul altcuiva, să îndeplinești sarcina (tragi lanțul și eliberezi miasma) și să te întorci. Te vei afla pe partea opusă a barierei. Scoateți piatra de suflet de pe piedestal pentru a îndepărta bariera și lăsați Erandur să treacă.

Rămâne doar să ia parte la bătălia cu foștii săi colegi și să faci alegerea finală - lasă-l pe Erandur să distrugă Craniul Corupției sau să omoare preotul la instigarea Verminei.

Craniul personalului corupției- artefactul este interesant (cel puțin îi sperie pe paznici), dar efectul său este o deteriorare normală. Daunele sunt crescute dacă reîncărcați Craniul lângă oameni adormiți.

Steaua Neagră (Azura)

Statuia lui Azura este cea mai înaltă statuie daedric din joc.

Altarul Azura, singurul altar cu o statuie mărime normală, amplasat sus, în munții înzăpeziți de la sud de Winterhold. Zvonurile despre el circulă în jurul Skyrim, așa că va apărea rapid pe hartă.

În sanctuarul propriu-zis, preoteasa Arania ne va trimite imediat la Winterhold, în căutarea înaltului elf Nelakar. Elful locuiește în taverna Frozen Hearth. El va spune că maestrul său Meilin Varen efectuează experimente sinistre cu un artefact divin, Steaua lui Azuraîncercând să atingă nemurirea. Indiferent dacă a reușit sau nu, artefactul trebuie returnat din temnița Ilinalta Depths.

După ce ți-ai făcut drum printre hoardele de necromanți, ia Steaua Azura din cadavrul rece al lui Meilin. A mai rămas o singură întrebare - cui să o returneze? Dacă returnăm artefactul la Azura, vom fi recompensați cu un recipient obișnuit reutilizabil de suflete pentru orice dimensiune. Dacă ne întoarcem pe Nelacara, primim stea neagră- un artefact pentru sufletele ființelor simțitoare. Deoarece toate sufletele inteligente sunt Mari, al doilea este în mod clar mai profitabil.

Cu toate acestea, înainte de a putea folosi Steaua, va trebui să îndurați o luptă foarte dificilă cu Meilin și Dremora lui ascunși în ea. Dremora - băieții sunt foarte periculoși, mai ales la nivelurile timpurii, și nu veți avea sateliți în interiorul artefactului, așa că înarmați-vă până în dinți, aprovizionați cu „truse de prim ajutor” și protecție împotriva incendiilor.

În acest tutorial, spoilere sunt găsite la fiecare pas. Te-am avertizat.

Rezumat al poveștii principale

Rezumat al poveștii principale

Spre libertate!

Începi într-un vagon ca prizonier. Și deci în toate părțile, cât de mult este posibil? Privește în jur și cunoaște-ți „colegii de celulă”. Puțin mai târziu aflăm că suntem duși la execuție.

La sosire, coborâm din căruță și ne prezentăm. În acest moment, alegem o cursă. Totul depinde de preferințele tale. După ce ne-am ales o cursă, urmărim o scenă în care capul Nordului este tăiat și suntem următorii la rând, dar apoi sosește un dragon care îi sperie pe toată lumea. Profitând de frământare, fugim.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Sărim pe acoperișul cârciumii, iar de acolo sărim jos, ascunzându-ne de focul balaurului. Și atunci decidem cu cine să alergăm. CU Halford(Imperiul) sau Ralof(Frații Storm). După aceea, încercăm armura, ucidem câțiva soldați imperiali și fugim adânc în castel.

După aceea, mai ucidem câțiva soldați imperiali, iar echipa noastră este completată cu noi luptători. Aici găsim cheile principale și deschidem primul nostru lacăt Skyrim.

După aceea, ne luptăm din nou cu soldații și observăm o prăbușire care a blocat calea de retragere. În peșteră ne luptăm cu păianjeni, iar puțin mai adânc ne luptăm cu un urs sau îl ocolim. Am decis să-l împușc.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Înaintea furtunii

Odată ce ieși din peșteră, urmează-ți însoțitorul. După un timp, veți găsi Pietre Gardiene care vă sporesc abilitățile. Sunt doar trei pietre: magician, războinic, hoț. După ce ți-ai ales piatra, mergi mai departe: spre Riverwood. La marginea satului, va trebui să vă ștergeți armele împotriva câtorva reprezentanți ai faunei locale în fața lupilor.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

După aceea, facem cunoștință cu rudele tovarășului nostru de arme și, după o mică discuție, mergem la Whiterun cu un mesaj.

La periferia Whiterun vedem cum "Tovarăși"învinge spiritul uriașului, care a apărut brusc la fermă. Îi ajutăm și mergem spre Whiterun, unde un gardian ne oprește în fața porții. Îi spunem că Riverwood este în pericol și ne lasă să trecem.

Ne îndreptăm imediat spre jarl în Dragonreachși raportați situația din Helgen.

vârf vântul

Urmăm jarl până la magicianul curții Farengor ne trimite la Vârful vântuluiîn spatele tăbliței dragonului.

La periferia Vârfului Vânt, vom doborî mai mult de un cap de bandit. În clădire vor fi și bandiți: doi lângă foc, unul lângă camera cu ghicitoare.

Aruncă capetele tuturor și rezolvă puzzle-ul.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Secvenţă

După aceea, mergeți mai departe, ucideți șobolanii și, de asemenea, tăiați prin pânză pentru a merge în camera următoare, unde vă veți lupta cu un păianjen uriaș. După aceea, eliberează elful întunecat de rețea și vezi cum piere fără glorie sub atacul draugrului. Sau ii poti pune capat singur cu „suferinta” lovind-l cu un topor... in cap. Scoateți din corpul lui gheara de aur, care este, de asemenea, util pentru o misiune secundară cu același nume. După aceea, ne așteaptă încă două locații: cu draugrs, capcane și un troll (în funcție de nivelul personajului). După ce am trecut toate testele, ajungem în sfârșit la ușa pe care putem aplica Cheia de Aur, secvența poate fi văzută chiar pe cheie, în inventar.

După ce am rezolvat ghicitoarea, trecem mai departe și admirăm sala maiestuoasă. Aici putem învăța primul strigăt ( „Forța nemiloasă”), apoi iese din sicriu Draugr Lord. Îl ucidem și scoatem tableta de pe el. Acum poți să te întorci la Whiterun și să dai tableta dragonului lui Farengor.

dragon pe cer

Anxietate! Un dragon a fost văzut la unul dintre avanposturi. Urcăm scările până la ultimul etaj și ascultăm paznicul. Se pare că dragonul a fost văzut pe avanpost occidental. Ne mutăm acolo.

La fața locului vedem o cenuşă. Căutăm supraviețuitori și găsim un paznic, care țipă că dragonul se întoarce. La dragon, poți arunca vrăji sau trage dintr-un arc și, de asemenea, poți să te implici în lupta cu pumnul. După victorie, sufletul balaurului va trece la tine, iar gardienii vor gea și geme și vor striga că ești Nebunul Dovakin.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Îți amintești că ai fost chemat de Greybeards? Deci ce meriti? Imbraca-te in tine cea mai buna armura, ascuți-ți sabia de oțel și pornește într-o nouă călătorie captivantă. Deplasați-vă spre nord de la whiterunși ocolește muntele. După un timp te vei găsi într-un sat Ivarstead.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Aici îi poți ajuta pe localnici în studiul catacombelor care au fost inundate cu „fantome”. Odată ce te-ai ocupat de asta, urmezi numeroșii pași către Hrothgar Keep. După cum credeam, ei deja ne așteaptă cu brațele deschise și ne proorocesc un viitor grozav, dar pentru început ni se vor arăta două noi țipete. Dar la început va fi o conversație lungă și plictisitoare. După aceea, vorbește cu călugărul Einart și el va „scuipa” o nouă silabă pentru strigăt „Forța nemiloasă”. Memorează-l și exersează: ni se va oferi de trei ori să doborâm una dintre emanațiile călugărului. Doborâm, după aceea îl urmăm pe Borri și memorăm strigătul "Rapid Rush", testați acest strigăt și finalizați sarcina.

Cornul lui Jurgen

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Greybeards cer să ne aducă un artefact puternic: „Cornul lui Jurgen”. Prin aceasta vei dovedi că ești un Dovakin puternic și pe care te poți baza. Să mergem la Ustengravși urmăriți o luptă distractivă. Aici se luptă aproape toată lumea: nigromanți, bandiți, draugri. Poți să-i părăsești și să cobori mai departe de-a lungul locației, ucigând doar pe cei care intervin cu adevărat. După ceva timp, vei intra într-o cameră cu o ghicitoare. Se rezolvă cu ajutorul unui nou strigăt. Esența este aceasta: treceți pe lângă trei pietre (mai precis, alergați într-un sprint), iar de îndată ce poarta se deschide, folosiți un strigăt "Rapid Rush". Trecem pe lângă capcane de incendiu, ucidem păianjeni ticăloși și venim la loc. Și vedem că am fost mobilați, iar pe piedestal este un bilet cu locul de întâlnire. Îndreptându-se către riverwood.

Blade în întuneric

La sosirea în Riverwood, mergeți la o tavernă locală și închiriați un apartament la mansardă. Intră în el și culcă-te: Delphine va veni la tine. Ea vă va da claxonul și vă va oferi să mergeți cu ea în afaceri. Trebuie să mergem la „Kin’s Grove”și ucide dragonul care reînvie Alduin.

Nu există întrebări, după ce am forjat armura, mergem în acest crâng. Din fericire, nu este foarte departe.

La sosire, o fată ne oprește și ne cere să ne întoarcem. Totul este clar, procesul a început. Alergăm pe stâncă și vedem că Alduin își învie fratele. Scoatem arcul și îl tragem. Sau tăiați în varză. Sau arunca fulgerul. În general, trimitem înapoi la o stare ușor neînsuflețită.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

După moartea sa, aflăm că Delphine este o lamă, o fostă gardă de corp a împăratului și o ucigașă de dragoni. Aici se termină sarcina.

Imunitate diplomatica

Trebuie să intrăm în Ambasada Thalmor. Mai întâi mergem la Solitudine, la cârciumă „Șobolan care râde”, dăm lucruri care ne vor fi de folos în misiunea la Malborn, după aceea mergem la grajd, îi dăm lui Delphine toate lucrurile de care nu avem nevoie, luăm haine elegante, ne îmbrăcăm, ne urcăm în căruță și mergi la receptie.

Dăm invitația „securității” Aldmer și intrăm în holul unde suntem întâmpinați Elenwen. Acum trebuie să distragem atenția tuturor oaspeților. Luăm țuica de Colovian de la servitor și o dăm bețivului, pentru care îi distrage atenția pe toți cei prezenți, iar tu intri în bucătărie. Sau îl poți convinge pe stăpânul Aldmeri că ai nevoie de ajutor și, de asemenea, îi distrage atenția pe toată lumea când îl hărțuiește pe Razelan.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Luând arme, tăiem pe toată lumea în varză (sau ne prefacem a fi cameleon, dar trecerea prin toate este ascunsă, având în vedere coridoarele înguste - o sarcină nebanală) și ieșim în aer curat. Și acolo îi tăiem pe toată lumea în felii mici (sau din nou un cameleon, aici va fi mai ușor) și intrăm în clădire.

Odată ajuns în clădire, puteți asculta cu urechea o conversație între două persoane sau le puteți întrerupe imediat conversația. După aceea, coboară la subsol. Acolo ucizi paznicii, poți elibera Etienne Rarnis- Acesta este un hoț de breaslă. După aceea, urcă-te în cufăr și aruncă toate dosarele, dar ne trebuie doar un singur lucru: Dosar pe Esberna.

Imediat ce te vei aduna, vei fi salutat de 3 elfi care l-au capturat pe Malborn. Într-un acces de furie, rupi scalpul inamicului, iei cheile de la trapă și, împreună cu Etienne și Malborn, arunci din această gaură în peșteră. În peșteră, ucide trolul și ieși în aer curat.

Nu uita să-ți iei obiectele din cufărul lui Delphine.

Un șobolan încolțit

Acum trebuie să-l găsim pe Esbern. Fugim sau teleportăm la Riften și coborâm imediat la "Gaură de șobolan". Acolo se află breasla hoților, iar acolo aflăm că Esbern este deja vânat de echipa Thalmor, așa că aveți grijă.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

După ce te lupți prin Thalmor până la ușa lui Esbern, el nu va dori să o deschidă pentru tine. Îi spunem parola: „Amintiți-vă de al 30-lea început de îngheț”. Și ne lasă să trecem, iar după ce află că ești Dovakin, cere să-l aducă la Delphine.

Zidul lui Alduin

Dar fericirea nu a durat mult, un alt detașament Thalmor stă în fața ușii. A trebuit să le demonstrez ale căror săbii sunt mai ascuțite.

După aceea, du-te la riverwoodși obțineți o nouă sarcină după o lungă conversație între Delphine și Esbern. După aceea mergem la „Camp Kartspire”, și acolo luptăm cu o întreagă tabără de proscriși, iar după aceea, din cei sosiți balaur. Deși puteți să puneți inamicii unul împotriva celuilalt și să urmăriți acest spectacol în timp ce mâncați un rulou dulce.

După bătălie, mergem la „Templul Ceresc”. Acolo ucidem dragonul, trecem prin două puzzle-uri și în cele din urmă intrăm în holul central.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Pentru a deschide ușa către holul central, donați o parte din sângele dumneavoastră. Mergem mai departe: așteptăm „Zidul lui Alduin”. După ce a „citit” acest zid, devine clar că Alduin a fost învins cu un țipăt, dar care este necunoscut. Ei bine, când vine vorba de țipat, nu există un sfat mai bun decât să sugerezi să apelezi la Greybeards.

Gâtul lumii

Odată ce ajungem la Greybeards, se vor întoarce împotriva noastră pentru că lucrăm cu Blades.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Le refuzăm, întrebăm despre plâns. Se pare că nici ei nu știu nimic, dar ne vor trimite la profesorul lor: la Parthurnax. Și pentru aceasta ne vor învăța un nou strigăt: "Cer senin".

Risipim norii și ne îndreptăm spre vârful principal al întregului Tamriel. Se pare că Paarthurnax este un dragon. Nu intrați în panică, este prietenos și chiar înțelege vorbirea umană. De asemenea, nu știe nimic despre acest strigăt, dar ne cere să găsim Elder Scrollși jură că din ea vom învăța tot ce avem nevoie.

La intrarea în colegiu, îndreptați-vă către Mister, acolo vei afla că un om de știință nebun a studiat Elder Scrolls, dar acum se ascunde.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Dincolo de obișnuit

După ce ați aflat locația acestui om de știință, alergați la el prin sloiurile de gheață și nisip, ignorând gerul arzător. După un timp te vei găsi într-o peșteră pentru Septimius Segonius. El vă va spune unde se află „Elder Scrolls” și vă va oferi, de asemenea, un dicționar Dwemer, care trebuie completat pe un stand special.

Trebuie să ajungem la ruinele Dwemer "Alftand". Pentru a face acest lucru, exterminăm bandiții, tâlharii și toate spiritele rele care le-au luat locul în fața intrării în ruine.

Ne aflăm în ruinele tipice Dwemer. Centurioni, păianjeni mecanici, aventurieri morți sau înnebuniți.

Prin toată această minune ne îndreptăm spre al doilea nivel al ruinelor. Acolo ne așteaptă falmerii, plus tot ce era la primul nivel, așa stau lucrurile. Deci, extermină totul viu și doar în mișcare. Înainte de a intra în următoarea locație, vom vedea aventurieri care nu au împărtășit ceva. Omorâți-i (nu va funcționa să vă împăcați) și coborâți în sala de o frumusețe de nedescris.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale Sala poate fi frumoasă, dar este și periculoasă, întrucât se plimbă aici Falmer, care poate, fără niciun scrupul de conștiință, să te împuște cu o săgeată într-un loc. Trebuie să ne eliberăm drumul spre „Turnul Mzark”. Există o mașină imensă acolo. Îi punem un dicționar, apăsăm pe rând primele 2 butoane și apoi cele 2 butoane care se deschid. Cu aceasta completăm dicționarul și deschidem celula în care „Scroll antic”.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Farmecul meu

Blestemul lui Alduin

Aceasta este probabil cea mai ușoară și mai rapidă căutare, în afară de lupta cu Alduin. Doar stați în cel mai înalt punct al Skyrim, mergeți la inventar și aplicați „Scroll antic”.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Este activată o scenă de scenariu, în care vedem 3 eroi luptă împotriva lui Alduin și folosind un strigăt „Spărgătorul de dragoni”. Exact ceea ce căutam. De îndată ce înveți să țipi, Alduin va zbura înăuntru și va începe să „se ridice”. Strigă la el cu un alt strigăt, el coboară la pământ, iar tu îl lovești. Repetați până câștigați. După aceea, Alduin va zbura.

După ce Alduin a zburat, ne întoarcem către Paarthurnax și aflăm că doar un singur dragon ne poate conduce la acest "vierme". Mergem la Jarl Balgruuf (Whiterun) și cerem ajutor pentru capturarea dragonului. Dar el cere să negocieze un armistițiu, altfel nu va ajuta.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Nu există unde să mergem, negociem.

După negocieri, ne întoarcem la jarl și spunem că suntem gata să prindem dragonul. După aceea, mergem la locația „Dragon’s Reach”. Chemăm dragonul, așteptăm, strigăm la el cu „Dragonbreaker” și îl aducem într-o capcană. Hopa! Pasăre într-o capcană.

Vorbim cu dragonul, încheiem o înțelegere cu el, îl eliberăm din cătușe și după aceea zburăm pe el la adăpost. Alduin.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Timp fără sfârșit

Venim la Arngeir, ca el să negocieze. La început refuză, dar apoi este de acord și nu cere nicio negociere. generalul Tullius(Singuratatea) si Jarl Ulfric(Windhelm). La început se strică și ei, dar când le dai argumente serioase, sunt de acord să stea la aceeași masă. După aceea ne întoarcem la „Hrothgar înalt”. Apropo, la negocieri au ajuns reprezentanți ai lamelor: Delphine și Esbern.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Ce este TES fără lame?

În cele din urmă, toți s-au adunat și s-au așezat, așteptându-te doar pe tine. Așează-te și ascultă oamenii adunați, în cea mai mare parte Tullius și Ulfric vor vorbi, acesta din urmă va sări de la masă, dar sub privirea lui Dovakin, acesta se așează imediat și se liniștește. În cea mai mare parte, ei vor discuta cui, în ce oraș să dea și pe care să plece.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Tu decizi. Rezultatele negocierilor vor reveni să vă bântuie când veți finaliza misiunile Războiului Civil. Personal, i-am dat Markarth și Falkreath lui Ulfric, iar Riften i-am dat Tulliei.

După negocieri, Esbern îl va învăța pe Dovakin un nou strigăt care poate ademeni Odavinga

La acest nivel, ucidem din nou draugr, intrăm în cameră, tragem de pârghie și deschidem ușa.

După aceea ucidem Preotul Dragonși scoateți din ea gheara de diamant, ceea ce ne va ajuta să deschidem ușa.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

Combinaţie.

După ce deschideți ușa, veți vedea o tabletă pe care puteți afla un nou strigăt „Apel de tunet”. Este util dacă ești înconjurat de mulți inamici.

După aceea, ieșim în aer curat, ucidem draugr, dragonul și preotul dragon, din care puteți elimina una dintre cele opt măști magice. Îndepărtăm masca și toiagul lui de la preot. Lăsăm masca pentru noi înșine și folosim personalul pentru a deschide portalul către sovngarde.

Sovngarde și Dragonslayer

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

În sfârșit, finala nu este departe. Urmați poteca și după un timp vă veți întâlni fratele furtunii, care vă va cere să-l ghidați prin ceață. Suflam ceața cu ajutorul unui strigăt și mergem mai departe.

La intrarea în analogul local al „Valhalla” veți fi întâmpinați de un Nord Tsun îngrozit, iar pentru a ajunge acolo, va trebui să vă luptați cu el. Amintește-ți zicala: „Dulapul mare cade zgomotos”. Există o situație similară aici.

După bătălie, te trezești în Sala lui Shor și vezi că eroii din trecut care l-au luptat cu Alduin sunt gata să lupte din nou cu el. Este în mâinile noastre.

Ieșim în stradă și împrăștiem ceața cu eforturi comune. Repetați de trei ori, după aceea va apărea Alduin și apoi își va dobândi pricepere. Sper că v-ați aprovizionat cu poțiuni și v-ați vrăjit și îmbunătățit corespunzător armura și armele, pentru că lupta va fi serioasă.

Rezumat al poveștii principale


Rezumat al poveștii principale

După bătălie, vei fi trimis înapoi la realitate. Și dă, de asemenea, o vrajă care cheamă războinic din Sovngarde te ajut.

Dacă ai probleme cu Tutorial Skyrim, puteți folosi întotdeauna sfaturile și informațiile noastre pentru acțiune. Vă detaliem pașii pe care trebuie să îi urmați pentru a finaliza jocul. Elder Scrolls 5: Skyrim. În cele mai dificile locuri, adăugăm imagini care te pot ajuta. Tutorial Skyrim citiți pe site-ul nostru.

Spre libertate!

Ne trezim într-un cărucior în mișcare, ascultăm dialogul introductiv al colegilor noștri de călătorie, la fel cum suntem încătuși. La sosirea în oraș, ni se oferă în sfârșit un set de setări care ne permit să alegem un personaj pe placul nostru. Alegeți și scufundați-vă în lume Skyrim. Apoi mergem la propria noastră execuție. Dar, din moment ce suntem pe locul doi, un bărbat din Stormcloaks își va pierde capul în fața noastră. Apariția lui Alduin ne zădărnicește execuția și ne luăm la cale. Alergem după Ralof, în curând întâlnim un soldat, alergăm după el, în curând ne găsim lângă ieșirea din oraș. Acum alegem: să mergem cu Ralof sau cu Imperialul. Acest tutorial este dedicat celei de-a doua opțiuni. Părăsim peșterile Helgen și intrăm în întinderile deschise ale Skyrim. Ei bine, hai să începem să jucăm mare. Ne îndreptăm spre Riverwood, la fierarul Alvor.

Înaintea furtunii

În Riverwood, căutăm un fierar, comunicăm și ne îndreptăm spre Whiterun. Drumul va fi lung și, prin urmare, periculos. Folosim timpul liber, explorăm obiectivele turistice și așa mai departe. La intrarea în Whiterun ne va opri un gardian, după ce am vorbit cu cine, vom afla că trecerea spre oraș este închisă din cauza atacurilor tot mai mari ale balaurului. Dar până la urmă ne va fi dor. Ne îndreptăm spre palatul jarlului, la porțile căruia ne vom întâlni cu un anume Airileth, housecarl-ul jarlului. Vorbim, îi spunem ce s-a întâmplat, urmărim jarl-ul. El va aloca un detașament pentru a-l ajuta pe Riverwood.

vârf vântul

Jarl ne va sfătui să vorbim cu un magician pe nume Farengar. El vă va spune despre așa-numita piatră a dragonului, depozitată în Templul Vârfului Vântului. Ne ghidăm după hartă, ne îndreptăm spre vârful amintit. Pe drum vor fi o serie de obstacole în fața bandiților, capcane și ghicitori. Dacă vă puteți da seama cu ușurință de primele două, atunci al treilea punct poate fi dificil. Pe ușă va trebui să aranjați desenele în ordinea corectă. „Șarpe, șarpe, pește” În curând vom întâlni vechii nordici, destul de putrezi și bătuți de timp și de șobolani. Câștigăm și intrăm în sala cu rețea, unde trebuie să luptăm cu creatura rănită. Salvăm, apoi ucidem spiridusul, îi luăm gheara de aur. Următoarea ușă implică și aranjarea desenelor. Trebuie să faci asta de sus în jos. „Ursul, libelula, bufnița” Introducem o gheară de aur într-o nișă specială - ușa este descuiată. Ne aflăm într-o sală imensă cu un sicriu de piatră și un zid monolit, pe suprafața căruia sunt aplicate scrieri străvechi. Îl învingem pe mortul înviat, îi luăm piatra balaurului, citim scrierile de pe zid. Ne întoarcem la jarl.

dragon pe cer

Revenind, aflăm despre atacul dragonului. Urmăm detașamentul lui Airileth până la turnul distrus. La fața locului, vom găsi un singur supraviețuitor și, după ceva timp, dragonul se va face cunoscut. Deoarece această creatură este în principal atacuri la distanță, este recomandat să folosiți fie săgeți, fie magie, fie săgeți magice. Merită să-l ținem la distanță pentru a preveni sacrificiul nostru față de dragon la cină - ne va mânca, pe scurt. Bătălia cu greu poate fi numită ușoară, vă rog să aveți răbdare. Când creatura înaripată este învinsă, alergăm până la cadavru și absorbim spiritul dragonului. Astfel, vom învăța primul strigăt. Îl testăm pe gardă, ceea ce va confirma oficial relația noastră cu creaturile solzoase. Ne întoarcem la jarl, drept răsplată pentru vitejia noastră, primim toporul Winterhold. În plus, ni se va atribui Lydia - un housecarl personal.

Calea vocii

Pornim spre versanții acoperiți de zăpadă ale munților, purtând numele ciudat „Gâtul lumii”. Greybeards locuiesc acolo, capabili să ne învețe și alte chemări ale dragonilor. Destinația și scopul sunt clare, mergeți înainte. Trebuie să mergeți la o mică așezare numită Ivarstead, ajungând la care trebuie să cotiți pe un pod de lemn care duce la primele trepte. Duc departe în depărtare, la castelul cenușilor. Ajungem la ei, învățăm să țipăm. Urmați instrucțiunile de pe ecran, treceți prin teste simple ale bătrânilor. Vom studia „linia rapidă”.

Cornul lui Jurgen

După finalizarea antrenamentului, ni se dă o sarcină - să obținem cornul unui anume Jurgen, al cărui mormânt este situat în mlaștinile din Hjaalmark. Printr-o grămadă de cadavre, ne facem drum înăuntru, trecem prin procedura deja familiară cu un țipăt. În curând vom ajunge la fața locului cu trei plăci așezate în pământ. Dacă stai pe una dintre ele, una dintre cele trei uși se va deschide. Aici avem nevoie de un strigăt nou, recent învățat de la bătrâni. Accelerăm treptat și, odată ajuns la a treia farfurie, strigăm. Nu vom găsi un corn în mormânt, ci în schimb vom găsi un bilet de la un străin care se oferă să ne întâlnim la taverna Uriașul Adormit din orașul Riverwood, deja familiară nouă. Ajunși la locul respectiv și nefiind primit cheia camerei indicate (pur și simplu nu există o astfel de cheie), ne cazăm în camera oferită de Delfina. În curând ne va returna cornul lui Jurgen. După aceea, doamna ne va escorta într-o cameră secretă, unde va explica în mod inteligibil situația din Skyrim, sarcină suplimentară„O lamă în întuneric” Cornul poate fi returnat Greybeards imediat sau după finalizarea misiunii. El va efectua un ritual de inițiere pentru noi.

Blade în întuneric

Delphine ne va oferi să mergem cu ea într-unul din cimitirul dragonului și, dacă este posibil, să prevenim renașterea lui. Ne îndreptăm spre Keen Grove, ne apropiem de tavernă, vorbim cu un locuitor din zonă și alergăm după însoțitorul nostru la cimitir. Acolo, Alduin șamanizează ceva și în cele din urmă cheamă un tip. Nu avem de ales decât să învingem creatura înaripată. După aceea, absorbim sufletul, ne îndreptăm spre Singurătate.

Imunitate diplomatica

La fața locului, trebuie să primim o invitație la o întâlnire a Thalmorului, cel mai probabil implicați în aceste fapte întunecate. Un anume Malbor, situat în taverna Laughing Rat, ne va ajuta cu asta. Îi dăm obiectele pe care vrem să le aducem la întâlnire, restul îi dăm lui Delphine, situată la ferma Katla. Ne schimbăm în hainele propuse, când suntem gata - vorbim cu ea și ne urcăm în căruță. La sosire, dăm o invitație vrăjitoarei care stă la intrare. În clădirea în sine, Elenwen va veni la noi pentru a ne prezenta și a discuta. Selectăm opțiunea „Deci ești Elenwen? Mi-au spus multe despre tine, ”Malbor va distrage atenția interlocutorului, putem distrage atenția publicului vorbind cu Razelan - îi dăm de băut și va începe zbuciumat. Dacă nu există băutură, atunci împrumutați de la Malborn. După distragere, luăm lucrurile de la Malborn în cămară. După ce am recăpătat lama, avem de ales: să facem o breșă și să udăm pe toată lumea fără discernământ sau să arătăm calități secrete. Verificați harta pentru a găsi biroul potrivit. În cufă luăm un reportaj despre dragoni și mai multe dosare. Cu ajutorul cheii, intrăm în camera de tortură, unde se află dosarul despre Esbern - aproape figura principală în toate aceste evenimente. Thalmor a intervenit cu Malborn și amenință că îl va ucide - salvăm ostaticul, ne ocupăm de gardieni. Căutăm în hainele gardienilor în căutarea unei chei, ne facem drum afară. Ne îndreptăm spre Riverwood, vorbind cu Delphine - ea ne va îndruma către Riften, unde, se pare, este ținut Esbern. Îi luăm obiecte personale din pieptul ei.

Un șobolan încolțit

Ajunși în Riften, în funcție de ora din zi, căutăm un anume Brynjolf, care se plimbă ziua în piața orașului și noaptea stă într-o tavernă. Să vorbim cu el, să luăm misiunea „Întâlnire aleatorie”, după finalizarea căreia ne vom întoarce la sarcina principală. Ne întoarcem la Brynjolf - el ne spune că gaura de șobolan este situată sub noi. Ne facem drum înăuntru cu ajutorul magiei și a lamelor deja îndrăgite, ne luptăm cu hoții și cu Thalmor, dacă sunt probleme cu direcția, folosim indicii. Când îl găsim pe Esbern, spunem că suntem de la prietena noastră comună Delfina - ne vor lăsa înăuntru. Așa terminăm această căutare.

Zidul lui Alduin

Împreună cu Esbern, ne întoarcem la Delphine, plecăm în subsolul ei și ascultăm povestea evenimentelor recente. Plecăm spre Templul Sky Haven, în care se află zidul lui Alduin. Când ne aflăm în fața unui pod înălțat, trebuie să desfășurăm trei piedestale în fața noastră - podul va coborî. Trecem mai departe, intr-o camera cu lespezi-nasturi calcam dupa desenele lui Dovakin, in capatul holului tragem de inel ca sa treaca insotitorii nostri. În sala cu capul Akaviri, vărsăm sânge pe platformă, intrăm în templu, în care se află zidul lui Alduin. Ascultăm prostiile lui Esbern - misiunea este finalizată.

Gâtul lumii

Potrivit lui Esbern, desigur, Alduin a fost învins de strigătul lui Dovahkiin. Trebuie să ne întoarcem la bătrânii cu barbă gri pentru a studia ultimul, poate cel mai puternic strigăt din arsenalul lui Dovahkiin. La fața locului vorbim cu Arngeir, mergem cu barbii cenușii la capul lor Paarthurnax. Pentru a ajunge la el, trebuie să înveți noul strigăt Clear Sky. Arngeir ne va învăța. Urmăm instrucțiunile, ajungem pe vârful înzăpezit prin furtună, întâlnim dragonul - acesta este Paturnax. Bună, învăț un nou strigăt. Misiunea finalizată.

cunoștințe străvechi

După ce am vorbit cu dragonul Paarthurnax, ne îndreptăm spre Esbern sau Arngeir. Învățăm puțin despre strigătul misterios „Dragonbreaker” și despre Elder Scroll. Ne vor spune că Elder Scroll merită căutat în Colegiul din Winterhold. Ne îndreptăm acolo, dacă nu ați fost acolo înainte, atunci pentru a intra înăuntru, trebuie să folosiți vraja Lumină Magică de pe podea, nu departe de vrăjitoare. Dacă nu aveți această vrajă, o puteți cumpăra de la ea. Intrăm înăuntru. Acolo îl găsim pe Ugar gro-Shub, șeful Arcaniumului. După ce i-ai vorbit despre Elder Scrolls, urmează-l. Ne va aduce două cărți. Citeste-le. Căutarea „Dincolo de obișnuit” va începe. Când ne găsim în Turnul Mzark și luăm Elder Scroll din misiunea, sarcina va fi finalizată.

Blestemul lui Alduin

După ce obținem sulul antic, ne îndreptăm spre Gâtul lumii. Dragonul Paturnax ne va spune să citim acest sul în locul alocat pentru aceasta - locul în care s-a format ruptura. Folosim sulul - vom fi trimiși în trecut - trei războinici puternici, primii care l-au stăpânit pe Thu'um, se vor lupta cu dragonul Alduin. În acest stadiu, pur și simplu nu ne putem mișca, așa că urmărim bătălia. Îl vom vedea pe legendarul „spărgător de dragoni” plângând în acțiune și, la întoarcerea noastră, vom ști asta. Fii pregătit pentru faptul că va trebui să intri imediat în bătălia cu Alduin, pe care trebuie să folosești „spărgătorul de dragoni”. Și, ca urmare, dragonul va zbura și sarcina va fi finalizată.

Căzut

Mergem la unul dintre cei trei cunoscuți: balaurul Paarthurnax, bătrânul Arngeir sau râmul de carte Esbern. Toată lumea vă va sfătui să mergeți la Dragon's Reach din Whiterun, unde să capturați un dragon. Vorbim cu jarl de acolo, el refuză să ne ajute. Misiunea „Timp fără sfârșit” va începe. După finalizarea acestei sarcini, vom studia un nou strigăt, ne vom îndrepta către Whiterun și vom vorbi cu jarl. Ne îndreptăm către galeria Dragon Limit și invocăm un dragon pe nume Odahviing. Când ajunge, îl folosim pe Dragonboy, îl conducem în galerie. Când ajunge suficient de departe, lanțurile vor fi coborâte asupra lui. Comunicam cu el.

Casa Devoratorului Lumii

Dragonul ne va spune cum să ajungem la Skuldafn - pe aripi. În schimbul libertății, se oferă să ne ducă acolo. Mergem la gardian cu o cerere de eliberare a dragonului, apoi mergem cu o conversație cu Odaving. Zburăm spre Skuldafn, ne luptăm cu doi dragoni, intrăm în templu, plini cu diverse capcane și creaturi. Nimic complicat. Îl învingem pe Nakrin, activăm sigiliul cu toiagul învinșilor. Sărim în portalul care duce la Sovngarde.

sovngarde

Odată așezați, ne facem drum prin ceață către un castel sau templu imens. Înainte de a ajunge în Sala Valorii, va trebui să ne luptăm cu Tsun. Înăuntru vom întâlni trei războinici care au luptat pentru prima dată cu Alduin. Misiune indeplinita.

Dragon Slayer

Ne deplasăm prin ceață din spatele celor trei războinici, folosim strigătul „Clear Sky” de mai multe ori pentru a elibera calea. Ne luptăm cu Alduin, folosim strigătul „Dragonbreaker”. Învingându-l, completăm povestea principală

Acest pasaj se referă doar la povestea principală.

start

Începutul aventurii noastre începe cu o plimbare cu căruța cu Stormcloaks - încălcători de lege. Suntem duși într-o anumită așezare din Helgen, unde deja așteaptă călăul. Dar înainte de a merge la zei, ni se oferă posibilitatea de a ne crea propriul personaj - alegeți o rasă, gen, aspect etc. După ce am ales același nume pentru eroul nostru, suntem conduși la execuție, dar dragonul care a zburat înăuntru strică planurile imperialilor, în urma cărora suntem salvați de această soartă.

Editorul de caractere a fost îmbunătățit considerabil. Nu mai trebuie să sapi în ea ore întregi pentru a crea un bărbat sănătos sau o fată frumoasă.

Spre libertate

Ca să nu ardem de vii din flacăra dragonului, dăm fuga în turnul vecin, unde urcăm scările. Prin golul care tocmai a apărut în zid, sărim în podul unei case vecine, de unde coborâm la pământ și ne întâlnim cu Hadvar. Împreună cu el ne îndreptăm spre cetate și, fără să-i dăm seama lui Ralof, intrăm înăuntru. Hadvar ne eliberează de frânghie și se oferă să scotoci prin cufere. Luăm tot ce găsim și îl urmăm mai departe prin temniță, distrugând Stormcloaks pe parcurs. Trecând prin vechea cămară, ridicăm toate poțiunile, după care coborâm în camera de tortură. După ce am căutat geanta de pe masă, găsim în ea cheile principale. Cu ajutorul lor, desfacem lacătul de pe grătar cu magicianul mort înăuntru și luăm obiecte valoroase de acolo. Urmând mai departe de-a lungul peșterii, ajungem la un grup mare de Manti de Furtună. Le distrugem, tragem de pârghie și mergem mai departe de-a lungul podului. Nu există cale de întoarcere, va trebui să mergem de-a lungul pârâului, care ne va conduce direct la bârlogul păianjenilor. După ce am avut de-a face cu creaturi josnice, mergem mai departe de-a lungul peșterii, distrugem ursul și ieșim în întinderile Skyrim.

Înaintea furtunii

Totul, suntem liberi și liberi să facem orice dorește inima noastră. Hadvar ne invită să mergem în satul din apropiere Riverwood, unde unchiul său fierar ne poate ajuta cu ceva. Mergem acolo, urmând harta lumii. Unchiul este în forjă, numele lui este Alvor. Îi spunem despre invazia dragonului, după care se oferă să-l informeze de urgență pe Jarl din Whiterun, astfel încât să trimită soldați să păzească Riverwood. Plecăm în oraș, dar garda locală nu va dori să ne lase înăuntru. Îi spunem că am venit să cerem ajutor pentru Riverwood, după care ne va lăsa cu plăcere înăuntru. Jarl este situat în Dragon's Reach, aceasta este clădirea principală a Whiterun, nu va fi greu să-l găsești. Pe drum, vom fi blocați de Airileth, căruia nu-i va plăcea aroganța noastră. Îi spunem totul așa cum este, după care ne apropiem de Balgruuf cel Bătrân. Îl informăm despre dragon, fără a menționa Petrel și execuția noastră neterminată, nu trebuie să știe despre asta. El va trimite un detașament pentru Riverwood și vom da o misiune pentru magicianul său de la curte.

Dacă nu ai pielea de găină acum, atunci te invidiez.

vârf vântul

Plecăm cu jarl la Farengar. El ne oferă să luăm Piatra Dragonului de la Templul Vârfului Vântului. Suntem de acord și ne îndreptăm spre templu, care se află în vârful muntelui. Dacă există probleme cu urcarea pe munte, atunci deschideți harta, unde puteți vedea clar unde puteți urca și unde nu. Drept urmare, după ce am urcat pe munte și am avut de-a face cu paznicii, pătrundem în templu. Distrugem doi bandiți, ascultând cu urechea conversația căreia puteți obține o sarcină secundară și urmărim mai departe prin peșteră folosind harta zonei. Plecăm într-o sală mică, unde îl distrugem pe tâlhar. Nu merită să tragem imediat maneta din fața noastră. Mai întâi trebuie să puneți coloanele cu semne din stânga în ordinea corectă. Expunem următoarele semne de la stânga la dreapta: șarpe - șarpe - pește. Dacă facem totul corect, atunci când pârghia este comutată, săgețile otrăvitoare nu vor zbura spre noi, ci pur și simplu calea se va deschide mai departe. Virați la stânga și coborâți scara în spirală. Trecem puțin înainte, facem stânga, ne croim drum prin pânză și întâlnim un păianjen uriaș înghețat. După ce am avut de-a face cu el, îl eliberăm pe bietul care a intrat în web, după care fuge. Trecem mai departe, unde îl găsim pe acel foarte fugar mort, - pe bună dreptate. Îi luăm gheara de aur și continuăm. Alergăm printre lame și coborâm în mormânt, plin de draugr. Îl lăsăm unui mic râu. Tragem lanțul lângă grătar și urmăm de-a lungul râului prin peșteră. Facem la dreapta, trecem prin crăpătura din tavanul peșterii și ieșim spre ușa Sanctuarului Vârfului Vântului. Odată înăuntru, trecem pe lângă o capcană sub formă de aceleași lame, distrugem trei draugr, urcăm și trecem peste pod pentru a usa de fier, deschidere pe care ne aflăm într-un coridor neobișnuit, la capătul căruia se află o ușă cu indicatoare. Pentru a deschide ușa, trebuie să aranjați inelele în ordinea corectă, după care trebuie să introduceți o gheară de aur în centrul ușii și să o întoarceți. Punem de sus în jos semnele în următoarea ordine: urs - molie - vultur. Întoarcem gheara, după care ușa se va deschide. Intrăm în sanctuar. Ne apropiem de farfuria dragonului cu un semn și studiem o nouă abilitate, după care Draugr Domnul se va târî peste noi. După ce ne-am ocupat de el, luăm Piatra Dragonului de la el, urcăm pe potecă, tragem de mâner pentru a deschide pasajul secret și ieșim din peșteră. Ne întoarcem la Dragon's Reach cu ajutorul călătoriei rapide, dăm piatra lui Farengar, după care acesta procedează să o descifreze.

dragon pe cer

Dar, spre nenorocirea noastră, un dragon a fost zărit în apropiere. Airileth ne cheamă la Jarl Balgruuf pentru a discuta despre acest eveniment. Urcăm la etajul doi, unde primim o recompensă pentru Piatra Dragonului pe care am găsit-o, precum și veștile sub formă de cumpărare de case în oraș. Dar, dragonul nu va aștepta, așa că ne îndreptăm spre Airilet spre turnul de veghe din vest, unde a fost văzut un spărgător de foc. La fața locului îl găsim pe paznicul supraviețuitor, care observă dragonul care se apropie. Ne înarmam cu arme mai puternice și mergem la lupta cu demonul înaripat. Când este învins, îl căutăm și absorbim sufletul, studiind astfel Strigătul. Îl selectăm din meniul magic și îl încercăm. Fiind mulțumiți de acest eveniment, ne întoarcem la Balgruuf și raportăm sarcina finalizată. Primim o recompensă sub formă de poziția de bronz al lui Whiterun, casa noastră personală și armele lui Balgruuf însuși.

După cum sa dovedit puțin mai devreme - suntem Dovakin. Greybeards, care ne așteaptă în High Hrothgar, pe versanții Gâtului Lumii, vor să ne vorbească despre asta. Mergem acolo, dar la ieșirea din Dragon's Reach ne vom întâlni cu housecarl - o fată drăguță pe nume Lydia. O luăm cu noi și mergem la Greybeards. Târându-ne de-a lungul pantelor nesfârșite, ajungem în sfârșit în satul Ivarsted. Trecem râul peste pod și urcăm pe cel mai înalt munte din Skyrim - Hrothgar, unde se află Greybeards. Pe parcurs, vom întâlni un troll de gheață care poate vindeca rănile și poate restabili sănătatea. Cel mai bun remediu foc împotriva lui. Drept urmare, după ce am ajuns în vârful muntelui, intrăm în templu, unde îl întâlnim pe Arngeir. El cere să ne demonstreze vocea. Ei bine, ne întoarcem cu fața la el și folosim Shout, din care bătrânul aproape că cade din picioare. Îl ascultăm și suntem de acord cu antrenamentul. Pentru a ne dezvolta Strigătul și a-l face mai puternic, apelăm la Einart, care este în spatele nostru. Stăm pe emblema puterii de pe podea și o absorbim. Apoi, absorbim energia din Einart și demonstrăm de trei ori la rând puterea noastră sporită de Strigă asupra magicienilor iluzii ținând apăsată tasta vocală. Acum să studiez forță nouă de la maestrul Borri. Pentru a face acest lucru, urmează-l în curte și stai pe semnul de pe pământ. După ce am absorbit puterea de la Borri, îi demonstrăm lui Arngeir noua abilitate „Încărcare rapidă”, așa cum a făcut Wulfgar. Pentru a finaliza complet tutorialul, trebuie să obțineți cornul lui Jurgen, Windcheller. Să ne asumăm această sarcină.

Călătorind în campania a două doamne drăguțe este o bucurie separată.

Cornul lui Jurgen

Acest obiect poate fi găsit în Mormântul lui Arngeir din Ustengrav din Mlaștinile Hjaalmarch. Va dura destul de mult timp pentru a ajunge acolo, așa că dacă l-ați descoperit deja pe Morthal, atunci ne mutăm acolo sau în orice alte teritorii din apropiere și de acolo ne îndreptăm pe jos spre mlaștini. Ajunși la loc, ne ocupăm de bandiții locali și intrăm în mormânt. În interior vedem o ciocnire de necromanți și bandiți. Necromanții, după ce și-au făcut treaba de a extermina bandiții, vor merge la noi. Este mai bine să nu atingeți lupii iluzii, aceștia vor dispărea singuri după ce magii vor muri, așa că ar trebui să fie atacați mai întâi. Facem la dreapta si urmam mai departe de-a lungul pesterii, fara sa oprim poteca principala. Dacă te pierzi, o hartă a zonei te va ajuta să ieși. Drept urmare, ajungem la ușa care ne duce în adâncurile Ustengravului. Urmăm poteca, sărim peste capcana de foc, ieșim într-un fel de sală de mese, unde găsim un pod de-a lungul căruia trecem din sala de mese într-o mică peșteră. La timp, ea ne va conduce la o altă peșteră uriașă deschisă, în fundul căreia ar putea fi așezați chiar și brazi. Apropo, acolo se va putea studia și noul Scream. Cu toate acestea, trecem peste pod și ieșim în pasaj, care este închis de trei gratii. Chiar în fața lor sunt trei pietre, fiecare își deschide propriul grătar. Ne ridicăm în fața lor, selectăm Swift Dash Shout, alergăm între cele trei pietre și folosim Shout pentru a „zbura” sub gratii înainte ca acestea să aibă timp să se închidă. De asemenea, acest Strigăt va trebui folosit atunci când trecem prin plăcile cu capcane de foc. După ei, distrugem păianjenii înghețați, spargem poutine și deschidem Ușa de lemn. Tragem de lanț și ieșim în hol în care ar fi trebuit să găsim cornul lui Jurgen, dar în schimb găsim un bilet. Se spune că cornul ar fi fost luat de prietenul nostru și ne așteaptă în taverna Sleeping Giant din Riverwood, într-o cameră din pod, pe care va trebui să închiriem pentru a ne întâlni cu un străin. Nu este nimic de făcut, trebuie să îndeplinești voința „prietenului”. Trecem înainte și deschidem ușa de lemn. Ieșim din adâncuri, urmăm coridorul și deschidem pasajul secret cu pârghia. Urmărind harta zonei, ieșim din mormânt și ne mutăm la Riverwood. Intram in taverna si o gasim pe Delphine, de la care inchiriem o camera la mansarda, care nu exista deloc. Totuși, în stânga este o cameră, în care intrăm. Dar, prietenul nostru nu se vede nicăieri. După ce a așteptat puțin, Dolphin se uită la noi, care se dovedește a fi acel mesager al biletului. Ea ne dă claxonul și ne roagă să intrăm cu ea în cameră pentru a discuta niște treburi. Dar, înainte de a merge la o nouă sarcină, să o finalizăm pe cea actuală. Ne întoarcem pe munte la Greybeards și îi dăm cornul lui Jurgen lui Arngeir. Wulfgar ne va învăța ultimul cuvânt de forță, după care nu va trebui decât să stăm între Greybeards și să suportăm testul final. Aceasta va finaliza sarcina.

dragon înăuntru mediul natural un habitat.

Blade în întuneric

Ne întoarcem la Delphine pentru a afla ce are nevoie de la noi. Intrăm în cameră, închidem ușa în urma noastră și coborâm după Delphine în subsolul secret. Ea ne cere să-l ucidem pe dragonul, care ar trebui să renaște în curând. În schimb, ea va oferi orice informație de interes pentru noi. Oferta nu este rea, în plus, știm puține despre Dragonborn. Dragonul va apărea în Keen Grove, putem merge noi acolo sau putem merge cu Delphine. În cele din urmă, după ce a ajuns la loc, Iddra ne întâlnește și ne transmite că dragonul a fost deja aici și a zburat din oraș. Ne îndreptăm acolo și vedem cum se înalță deasupra pădurii. Ne furișăm în liniște la piatră cu Delphine și vedem că acesta este același dragon negru care l-a atacat pe Helgen când eram aproape executați. El atârnă în aer și cheamă la viață un alt dragon, Saloknir. Omorâm un dragon proaspăt copt și îi absorbim sufletul, după care Delphine începe să ne creadă pe deplin că suntem Dovakin. O întrebăm despre tot ce vrem să știm și aflăm că este membră a Frăției Lamei, care a fost creată pentru a distruge dragonii și a-i proteja pe Dragonborn.

Imunitate diplomatica

Lucrurile sunt din ce în ce mai rele. Dragonii nu numai că pot renaște, dar și alți astfel de dragoni pot învia. Delphine bănuiește că Thalmor sunt în spatele acestui lucru, dar pentru ca informațiile să fie confirmate, trebuie să ajungi la ambasada Thalmor. Ea ne dă cheia tavernei ei și se oferă să o așteptăm acolo pentru a găsi un alt plan pentru situația noastră. Ajunși la loc, coborâm împreună cu Delphine la subsolul ei și îi ascultăm propunerea. Ea ne poate ajuta să ajungem la ambasada Thalmor, dar mai întâi trebuie să ne întâlnim cu contactul ei elf, numit Malborn, la Sobolanul care râde în Solitudine. Acest oraș este destul de departe, așa că ne mutăm la bunul vechi Ustengrav și de acolo urmărim orașul pe picioarele noastre. Intrarea principală din ea poate fi găsită urmând drumul care urcă de la depozitul Companiei Imperiale de Est până la ferma lui Katla, unde ne vom întâlni cu Delphine mai târziu. Odată ajuns în oraș și privind execuția, intrăm în tavernă și ne întâlnim cu Malborn. Îi dăm arma, pe care o va duce la ambasadă ca să ni-o dea acolo, pentru că. Nu au voie să intre cu bunurile lor. Acum este timpul să ne întâlnim cu Delphine în grajdul aceleiași ferme Katla. La întâlnire, ea ne va oferi un costum elegant pe care trebuie să-l purtăm pentru a coborî ca invitat la ambasadă. De asemenea, trebuie să ne dea toate lucrurile. Când totul este gata, stăm în căruță și pornim spre seară. La sosirea la loc, arătăm invitația soldatului Talmor și intrăm înăuntru. Fără să pierdem timp prețios cu Elenwen, ambasadorul local, ne apropiem de Malborn și dăm semn că este timpul să fugim de aici. Dar mai întâi trebuie să facem ceva care să distragă atenția tuturor și să ne lase să scăpăm de aici neobservați. Pentru a face acest lucru, ne apropiem de Brelance, care distribuie băuturi. Luăm ceva de la ea și îi dăm lui Razelan, care stă pe o bancă și așteaptă să i se servească ceva. În semn de recunoștință, el este gata să aranjeze un mic bătaieu care ne va ajuta să scăpăm neobservați din seară. Ne apropiem de Malborn și ne ascundem de vacanță. Trecem în bucătărie, de unde o înfășurăm în cămară și ne luăm lucrurile pe care le-am dat spiridușului. Acum trebuie să găsești informații despre dragoni, dar va trebui să te bazezi doar pe tine, pentru că. Malborn va rămâne la petrecere. A te strecura pe furiș sau nu foarte pe lângă paznici este o chestiune de principiu, scopul este în continuare același - să găsim camera lui Elenwen, unde se află informațiile de care avem nevoie. Pentru a face acest lucru, ne urcăm la etajul doi și ieșim în curte. Aici se află și cartierele private ale lui Elenwen. Pătrundem înăuntru, eliminăm paznicii și percheziționăm cutia din biroul ambasadorului. Luăm cheia și toate înregistrările care sunt acolo. După ce citim nota despre dragoni, coborâm și deschidem ușa temniței cu cheia. Găsim acolo a doua casetă, în care sunt înregistrări despre Esbern. După ce le citim, distrugem soldații și luăm cheia de la trapă. Deschidem trapa și coborâm în peșteri, unde ne întoarcem în întinderile Skyrim. Ne întoarcem la Riverwood la Delphine și îi spunem că Thalmorul nu știe nimic despre dragoni, dar îl caută pe Esbern. Trebuie să-l găsim, dar înainte de a pleca în căutare, ne luăm lucrurile din cufăr. Un șobolan încolțit

Brynjolf, tipul care te va ajuta să-l găsești pe Esbern, este în Riften, trebuie să ajungi la el înainte de Thalmor. Dacă nu ați mai fost în acest oraș, atunci la intrarea în el, paznicul va cere niște aur, se presupune că aceasta este o taxă de intrare. Îl convingem că nu vom plăti și mergem înăuntru. Nu ai nevoie de multă elocvență pentru a convinge un gardian. Intrând în oraș, ne uităm la piață și îl găsim pe Brynjolf. Dacă nu este la locul său, atunci trebuie să așteptați ziua. Acest individ flămând de ajutor ne oferă să furăm un inel pentru el, în schimbul căruia va fi de acord să ajute în căutarea lui Esbern. Suntem de acord cu acest caz în instanță și îl anunțăm pe Brynjolf. Așteptăm până când oamenii de la piață se înghesuie în fața lui, iar noi înșine ne furișăm în liniște la vitrina magazinului, aici, în piață, și, rupând lacătul, furăm inelul. Dacă lacătul nu poate fi spart sau suntem observați, atunci nu se va întâmpla nimic groaznic, plătim doar o amendă și ne întoarcem la Brynjolf. Dezamăgit de abilitățile noastre, el ne va oferi în continuare să lucrăm pentru el. Dar sarcina noastră este departe de asta, trebuie să găsim același Esbern și pentru aceasta ne îndreptăm către Rat Hole, a cărei intrare se află sub piață. De acolo ne îndreptăm spre Balon zdrențuit”iar barmanul Vekela Warrior este localizat. Contra cost, vă va spune că Esbern poate fi găsit în gaura de șobolani din dealul furnicilor. Ne îndreptăm spre ea, distrugând soldații Thalmor pe drum. După ce am găsit ușa camerei lui Esbern, batem la ea și îi spunem bătrânului că venim din Delfina și, ca să creadă, îi spunem cuvintele ei „Amintește-ți de al 30-lea început de înghețuri”. După aceea, ne va lăsa de bunăvoie să intrăm și ne va spune că același dragon negru care a fost în Helgen se numește Alduin și este Mâncătorul Lumii și că, dacă nu este oprit, va veni și sfârșitul lumii. Din fericire, îi vom face pe plac bătrânului, pentru că. suntem Născutul Dragonului și îl putem opri pe Alduin.

Postari similare