Despre tot ce este în lume

Joc Skyrim 5 elder scroll-uri care trec misiuni. Rezumat al lui Skyrim. Rezumat Skyrim a căutării Sovngarde

În primul rând, o scurtă introducere în elementele de bază ale îndeplinirii sarcinilor. În partea de sus a interfeței există o busolă, iar o pictogramă triunghi inversat indică direcția în care trebuie să vă deplasați la sarcina curentă:

Dacă aceeași pictogramă „atârnă” peste un NPC, trebuie să vă deplasați spre el (sau în spatele lui):

Prin deschiderea hărții (M), aceeași pictogramă va apărea pe hartă pentru a indica punctul în care trebuie să mergeți. Și deschizând revista (J), citiți descrierea sarcinilor și selectați (dacă sunt mai multe) pe cea pe care doriți să o finalizați acest moment(în momentul de față, o singură sarcină este marcată pe hartă și pe busolă).

Aceste cunoștințe de bază vă vor ajuta să finalizați misiunile în Skyrim.

Tutorial

Tradiţional Cel Batran Pergamentele începem jocul ca prizonier. Și acum, abia apărând în joc, te vezi printre prizonierii care sunt duși la executare.

Spre libertate!

În timp ce suntem transportați într-o căruță, auzim o conversație între alți prizonieri, din care devine clar că Skyrim se află acum în mijlocul unei revolte conduse de Stormcloaks. Imperialii ne-au considerat din greșeală unul dintre ei și ne duc la Helgen pentru execuție.

La sosire, editorul de caractere va fi disponibil - este destul de avansat și puteți face aspectul personajului exact așa cum doriți.

Important: 1) câmpul pentru introducerea unui nume va apărea după confirmare 2) vă recomandăm introducerea numelui în latină, pentru a evita problemele în dialogurile cu alfabetul chirilic.

Vezi cum unul dintre cei prinși este executat, iar următorii ești tu. Dar deja sub toporul călăului, un dragon zboară și panica începe în oraș. În acest moment, controlul personajului devine disponibil pentru tine.

Chiar dacă totul în jurul tău se va prăbuși și va arde, nu este nimic complicat, principalul lucru este să nu te frământați și să urmăriți busola și semnele de deasupra NPC-ului. Aproape imediat vi se va da posibilitatea de a alege să-l urmați pe Nord care v-a verificat pe listă, sau pe vecinul dvs. de pe cărucior. Practic nu există nicio altă diferență în alegere. Doar că, dacă mergi cu un rebel, atunci toți oamenii pe care îi întâlnești vor fi dușmanii tăi. Și dacă alegeți partea imperialilor, atunci veți întâlni aliați de-a lungul numeroaselor coridoare și camere - aveți grijă, nu-i loviți. Dar dacă îi lovești de mai multe ori (la prima lovitură, ei spun „Totuși pentru cine ești?”), și încep să te atace, scot arma, se vor opri.

În urma noului tău partener, vei găsi cufere cu uniforme, vei învăța cum să strângi încuietori, să tragi din furtiv etc. În esență, sarcina „Libertate!” este educativ. Se termină cu părăsirea peșterii. Din acest moment, întreaga lume Skyrim este deschisă pentru tine. Și unde să mergi, ce să faci – depinde de tine să alegi!

Înaintea furtunii

De îndată ce părăsiți peștera, va începe o nouă sarcină „Înainte de furtună”, cel mai dificil moment din această sarcină este asociat cu faptul că partenerul dvs. va spune „Acum trebuie să ne despărțim”, dar, de fapt, nu trebuie să te despărți, urmează-l. Pe drum, el va arăta pietre de putere (sau cum se numesc ele) activând una dintre ele (mag, hoț, războinic), abilitățile direcției corespunzătoare vor fi pompate cu 20% mai repede.

Continuând să-ți urmezi partenerul, vei ajunge la Riverwood, un mic sat. Partenerul tău te va duce la familia lui, unde ți se va oferi mâncare și cazare pentru noapte. Pe măsură ce conversația progresează, ni se va spune că trebuie să mergem la Whiterun și să raportăm ce sa întâmplat în Helgen. Dar nu te grăbi să pleci, șeful familiei, Alvor, este fierar cu propria forjă. Are misiuni secundare care te vor ajuta să înveți fierărie.

Puteți găsi și alte misiuni secundare în sat. Și pentru a continua sarcina principală, mergeți la Whiterun (urmați semnul de pe busolă și puteți deschide și harta și estima distanța până la oraș).

În Whiterun, un gardian se va apropia de tine; spune-i că ești din Riverwood; te vor lăsa să treci la Jarl. În oraș ai nevoie de o clădire mai mare în partea de sus a redistribuirii Dragonului. Iar Jarl stă în sala principală, pe tron. Vorbeste cu el.

Vârful vântului

În timpul conversației cu Jarl, după ce îi spui despre atacul dragonului, te va duce la Farengar. Acest magician și alchimist lucrează de mult timp cu dragonii și, fără îndoială, va fi interesat de cazul pe care îl povestești. De asemenea, puteți găsi aici tabele pentru Alchimie și Enchantment.

Farengar vă va oferi o nouă sarcină - mergeți la Vârful Vântului și găsiți acolo Piatra Dragonului.

Templul Windy Peak sus pe o stâncă (folosește în continuare o hartă și o busolă pentru a-l găsi). Pe drum vei întâlni două cete de bandiți. După ce am găsit templul în vârful unei stânci, intră înăuntru (uși semicirculare mari), din măreția și interiorul său devine clar că acolo se venera cândva dragonii. La început vor fi mai mulți bandiți, dar cu cât mergi mai adânc, cu atât vei întâlni adversari mai periculoși.

Windy Peak are două puzzle-uri. Primul este că trebuie să plasați figuri de piatră care pot fi rotite. Locația corectă, după care tragerea pârghiei va deschide ușa:

Du-te mai departe, ucide draugs și păianjeni. Veți întâlni o rețea; pentru a trece prin ea, mai întâi trebuie să o doborâți cu o armă (doar să atacați rețeaua). În camera cu păianjenul mare va fi un bandit într-o pânză. Are obiectul care ne interesează, gheara dragonului. Îl poți ucide, iar dacă a fugit, nu departe; după ce mergi puțin mai departe, îi vei găsi cadavrul. Asigurați-vă că îl căutați, luând Gheara Dragonului.

Al doilea puzzle este similar cu primul, aici trebuie să plasați trei cercuri în poziția corectă:

Sugestia este la partea din spate gheara de dragon (articolele din inventar pot fi rotite cu mouse-ul).

Mergeți din ce în ce mai departe până când veți ieși în cele din urmă într-o cameră mare, în centrul căreia va fi un semicerc cu text în limba dragonilor. Apropiindu-te de acest zid vei citi un pasaj. În acest moment, Domnul Draugr va ieși dintr-unul dintre mormintele din spatele tău - vei avea o luptă grea. După ce ai de-a face cu el, ia Piatra Dragonului de pe cadavrul lui, acum găsește pasajul spre ieșire (nu este nevoie să te întorci, vei găsi o a doua ieșire din temnița din față).

Odată ajuns în Skyrim, deschideți harta și călătoriți rapid la Dragon Reach. Du-te la Farengar și dă-i piatra.

Discutăm toate întrebările cu această sarcină pe pagina Gheara de Aur.

Dragon pe cer

Nu te grăbi să părăsești Farengar și, cu atât mai mult, urmează-l. Veți auzi o conversație interesantă, la finalul căreia un gardian va veni în fugă și vă va spune că un dragon a atacat turnul de veghe din vest. Acum trebuie să o urmărești pe femeia Ariylet. Ea va lua cu ea mai mulți soldați și se va îndrepta către turnul de veghe din vest. Acolo vei avea prima ta luptă cu dragonul.

  • Trage dragonul cu arcul în timp ce zboară;
  • Când se așează, încearcă să te apropii de el din lateral sau din spate pentru a-l lovi;
  • Profită de momentele în care dragonul este distras de alți paznici.

După ce ai câștigat, vei absorbi sufletul dragonului, iar primul strigăt al dragonului Relentless Force îți va fi disponibil.

Întoarce-te la Jarl și spune-i ce sa întâmplat.

Recompensă: Titlul lui Thane, oportunitatea de a cumpăra o casă personală în Whiterun, mercenar personal Lydia.

Calea Vocii

Acum trebuie să ajungeți la Graybeards, care sunt situate sus, sus, pe o stâncă la est de Whiterun.

Important: A ajunge acolo direct folosind o busolă este aproape imposibil. Urmați drumul spre est, care va ocoli muntele și vă va duce la templul lor. Pe drum am întâlnit doi troli (un adversar foarte puternic, a fugit cu tasta Alt sprint) și un tigru cu dinți de sabie (un adversar puternic, dar s-a descurcat). Și, de asemenea, un dragon atacat (eveniment cu scenariu, sau întâlnire aleatorie xs). În general, nu te vei plictisi pe parcurs; economisește des.

În templu însuși, va trebui mai întâi să dovediți că vă puteți folosi vocea folosind strigătul Ruthless Force și, de asemenea, să vă învățați un nou Swift Dash, cu care vă puteți deplasa instantaneu pe o distanță scurtă.

La sfârșitul antrenamentului, vi se va da următorul test.

Cornul lui Jurgen

Greybeards te trimit la proba finală - pentru a obține cornul lui Jurgen Call the Wind, din mormântul său din Ustengrev, în mlaștinile din Hjaalmarch.

Ne uităm la hartă și mergem la mormânt, care este în esență o altă temniță mare, cu mai multe ghicitori. Voi merge direct la ei:

Ghicitoare nr. 1

Dai peste un pasaj care este închis de trei secțiuni de grătare, iar în fața lor sunt trei pietre magice, apropiindu-se de care, unul dintre grătare se ridică, dar de îndată ce te îndepărtezi, grătarul coboară. Nu poți alerga normal, așa că ce ar trebui să faci?

Stați exact vizavi de pasaj, în fața pietrelor, setați strigătul activ la „Rapid Dash”, țineți apăsat stânga Altși începeți să alergați spre pasaj de îndată ce vă aflați lângă a treia piatră și activează presa Z fă o cursă rapidă, după care trebuie doar să alergi puțin și atât. Am înțeles bine prima dată.

Nu am verificat cât de dureros se prăjesc, în general, această etapă este trecută și cu ajutorul Strigătului „Rapid Dash”.

Și la sfârșit te va aștepta întorsătură neașteptată complot, se dovedește că cineva a luat deja cornul înaintea ta (va apărea un mesaj că misiunea a eșuat), dar a lăsat o notă pe un cufăr mare:

Căutarea claxonului va fi marcată ca eșuată, este normal.

Mergem la Riverwood, găsim o tavernă și închiriem o cameră la mansardă de la Delphine. Ea va spune că nu este loc în pod, dar „ar trebui să mergi acolo”. După ce a intrat în camera pe care ți-o va spune (am urmat semnul), Delphine va intra după tine și va spune că ți-a lăsat un bilet și se va oferi să o urmeze. El te va duce la el camera secretași îți va spune că are nevoie de tine.

În această etapă, ne confruntăm cu un dialog strâmb, nu intru în detalii... în general, întreabă-l pe Delphine fără a ieși din camera ei până când apare o frază de genul „Sunt gata, hai să mergem”, după care începe sarcină suplimentară.

Blade in the Dark

Delphine este ultima dintre lame și, la fel ca tine, dezvăluie motivul apariției dragonilor în Skyrim. Credința ei este că dragonii nu se întorc, ei sunt „înviați”. Și pentru a te asigura de acest lucru și, eventual, pentru a preveni învierea, mergi la Kin Grove.

Poți să mergi cu ea sau să ajungi tu acolo. Am ales prima varianta pentru ca... Nu am vrut să mă gândesc la ce și unde să merg. Și așa că alergați după Delphine și atât.

La punctul de sosire, vei vedea cum un dragon îl aduce pe altul la viață și începe bătălia.

După ce a ucis dragonul, Delphine se va convinge că ești un Dovahkiin și îți va spune despre o nouă sarcină. Dar înainte de a trece la el, m-am dus să duc la sfârșit testul barbilor cenușii.

Cornul lui Jurgen (sfârșit)

Facem o tranziție rapidă la High Hrothgar. Găsim „principalul” barbă cenușie (acest lucru poate cauza probleme, pentru că uneori busola se oprește atunci când arătați spre o persoană, în general, alergați în jurul tâmpului ei până când o găsiți). Și îi dăm cornul. El va spune că acum trebuie să fii recunoscut oficial ca Dovahkiin și, în același timp, să te înveți un cuvânt nou.

Trecem prin procedura de recunoaștere, studiind în același timp și al treilea cuvânt din strigătul „Forța nemilosită”. Acum puteți reveni la sarcina Delfinii.

Imunitate diplomatica

Una dintre cele mai de neînțeles sarcini de pe primul joc. Dar, vă asigur, cu playthrough-uri repetate veți obține o plăcere pură de la ea.

Revenind la Riverwood, vorbim cu Delphine. Ea vă va spune că trebuie să intrați în ambasada Thalmor și să aflați de la ei despre dragon. Și, de fapt, nu trebuie să-ți faci drum - ea va organiza totul pentru tine. Sarcina ta este să mergi la Solitude și să-l întâlnești pe Malborn acolo.

Pentru a-ți asigura supraviețuirea, Malborn poate căra câteva obiecte pentru tine în timp ce intri pe „ușa din față” fără arme sau armură. Când vorbiți cu el, este important să știți un lucru: în Skyrim, puteți transfera articole către însoțitori apăsând tasta R când apare fereastra corespunzătoare. Este suficient să predai arma lui Malborn.

Am trecut-o mai departe acum mergem la Delphine, ea este deja in apropiere, in afara orasului in grajd (ne uitam la busola si fara probleme). Ea vă va oferi haine formale și vă va cere să îi predați toate armele și armurile pentru păstrare. Poți să i-o dai sau să-l arunci undeva în apropiere. Ne dăruim lucrurile, ne îmbrăcăm haine formale, spunem că suntem gata și... ești deja „la petrecerea de sărbători”.

Ne apropiem de gardian, transmitem invitația și trecem. Pentru ca Malborn să te poată duce la bucătărie, ai nevoie de ceva care să distragă atenția turiștilor. Pentru a face acest lucru, luăm o băutură de la el (în dialogul „Vreau să beau”), după care începem o conversație cu acest prieten:

Îi dai de băut și apoi îi ceri o favoare -> fă puțin zgomot.

După care ne apropiem de Malborn. Nu este necesar să începeți un dialog. Când Razelan începe să devină zbuciumat, el va deschide ușa bucătăriei și te va conduce la cufă, unde vor zace lucrurile pe care i le-ai dat. E o ușă lângă cufă care te duce acolo. De acum încolo, îi puteți toca pe toți la rând.

Va trebui să curățați o clădire, apoi să ieșiți în curte, să ucideți pe toți acolo, să intrați în clădirea torturii, să ucideți și pe toți cei de acolo și să goliți 2 cufere, după care semnele dispar (ceea ce duce din nou la oprire), dar tu trebuie doar să vorbești cu persoana care a fost torturată (cheia camerei este scoasă de la magician), să-l eliberezi și apoi să te oferi să iasă. Se va apropia de trapă, îl va întreba de ce a fost torturat și vei afla de ce ai nevoie conform misiunii. Acum nu mai rămâne decât să ies, dar trapa este închisă, ce să fac? Cam în această perioadă, sau poate va trebui să așteptați puțin; securitatea va intra în casă cu cuvintele „predați-vă, v-am luat complicele”; ucideți-i (elful care v-a ajutat va muri repede... se pare că nu există mod de a-l salva), iar de la unul dintre paznicii noi sosiți, scoateți cheia de la trapă, ați terminat, tot ce rămâne este să ieși prin temniță (ai grijă, acolo este un troll) și să te întâlnești cu Delphin.

Drept urmare, venind la baieti de treaba„Purtă doar o cămașă, vei ieși cu buzunarele pline de armuri, arme, poțiuni și alte vechituri. Și, de asemenea, vei pompa bine!

Șobolan încolțit

Ne întoarcem la Riverwood și îi spunem lui Delphine tot ce am învățat despre dragoni. Următoarea sarcină este să-l găsești pe Esbern. Pentru a face acest lucru, mergem la Riften (orașul hoților și al tâlharilor) și îl găsim pe Brynjolf acolo (în cazul meu, el era în hanul Bee and Sting), care, apropo, este șeful breslei hoților. Nu știu de ce povestea principală a fost legată de hoți, dar va trebui să îndepliniți o sarcină a hoților pentru a avansa în căutare.

Pentru o prezentare detaliată a acestei sarcini, consultați pagina Breasla Hoților. Un mic sfat dacă furtul de buzunare nu este crescut, salvați chiar înainte de furt, astfel încât, dacă nu reușiți, încărcați imediat și încercați din nou.

După ce am îndeplinit sarcina lui Brynjolf, coborâm în temnițele de sub Riften (mergem la apă, găsim o scară în jos și există o ușă), temnițele sunt adânci, constând din mai multe subnivele:

  • Nivelul 1 – tâlhari, ucideți pe toți cu îndrăzneală;
  • Nivelul 2 – sediul breslei hoților (dacă doriți, puteți continua să le îndepliniți sarcinile);
  • Nivelul 3 – agenți Thalmor, ucideți pe toți;
  • Nivelul 4 este nivelul la care vei găsi în sfârșit camera cu Esbern.

Vorbește cu el, spune-i cine ești și cine ești - el va deschide ușa. Și vă va spune lucruri interesante. Aceasta pune capăt acestei sarcini și începe imediat una nouă.

Ce să faci dacă Esbern nu spune:

1. Deschideți consola (~), introduceți comanda tcl, treceți pe ușă și vorbiți cu Esbern
2. El va începe să facă clic pe ușă așteptați
3. Dacă a sunat și a tăcut, dar ușa nu s-a deschis, vorbim din nou. Și tot așa până se deschide ușa.

Zidul lui Alduin

Bătrânul își va aduna lucrurile și este timpul să ieși din această gaură... dar nu este cazul, agenții Thalmor pătrund în cameră și începe bătălia. Bătrânul se dovedește a fi un magician excelent și le dă dușmanilor săi o respingere bună.

Nu este nimic dificil în trecerea către el, cu excepția faptului că este foarte departe, plus trei dragoni atacați pe parcurs. Și nu vă voi spune despre Zidul Alduin în sine, pentru a nu strica prima impresie, vă voi spune doar despre următoarele ghicitori (de data aceasta nu dificile):

Ghicitoare nr. 1

Pentru a finaliza o etapă, va trebui să coborâți podul, pentru care trebuie să desfășurați figurile de piatră, așa cum se arată în captură de ecran.

Ghicitoare nr. 2

O cameră cu capcană de foc (prăjirea este foarte dureroasă) și sobe care reacţionează la atac. Soluția mergeți numai de-a lungul plăcilor care indică Dovahkiin (vezi captura de ecran), veți ajunge la instalația de foc, veți trage pârghia și capcana se va opri.

La final, vi se va oferi o excursie în istorie, apoi un dialog, din care devine clar că nimic nu este clar. Și trebuie să mergem din nou la greybeards.

Aș dori să spun un mulțumire specială dezvoltatorilor pentru comportamentul partenerilor lor în această sarcină. Cum comentează oamenii reali, examinează mediul, discută puzzle-uri etc.

Gâtul lumii

În această sarcină, fiți pregătiți pentru dialoguri extrem de lungi.

Să revenim la barbii cenușii. Căutați din nou cel principal și începeți un dialog. Trebuie să te străduiești pentru tema „Paarthurnax” -> „Vreau să-l cunosc”. După care vi se va învăța un nou strigăt și vi se va arăta calea.

Întregul drum până la Paarthurnax este într-un fel de ceață ciudată, care are cumva un efect rău asupra personajului (nu am experimentat ce s-ar întâmpla dacă ai sta în el), dar cu noul Scream această ceață este accelerată mult. distanta inainte, atat cu ajutorul unui tipat si treci in varf, la cea mai importanta “barba gri”.

În partea de sus veți găsi o întorsătură interesantă a intrigii, un nou strigăt și o altă cale de alegere: barbă gri sau lame.

Cunoașterea antică

În funcție de sarcină, aveți de ales: apelați la barbii gri sau la Esbern (lame). Am ales varianta cu Esbern (deși judecând după comentarii, nu este mare diferență între această alegere) ne întoarcem la zid (el va fi la ieșirea „din spate”) și îi spunem despre pergamentul antic.

El va spune că trebuie să apelezi la magicieni, pentru că... ei au o bibliotecă mareși cunoștințe vechi de secole. Și te va îndruma către Colegiul din Winterhold, care este și breasla magicienilor (marcată pe hartă), se află... la capătul lumii. Ajungem acolo, la intrare vă vor spune că nu puteți intra - trebuie să vă alăturați breslei. Și pentru a începe, arată că poți folosi magia. Vi se va cere să demonstrați una dintre vrăji; dacă nu o aveți, NPC-ul se va oferi să vi-l vândă. Cumpărăm, demonstrăm abilitățile magice făcute, chiar ești escortat în clădire. Căutăm principalul lucru în ea Urag gro-Shuba. Vorbim cu el despre sul, scoatem informații din el până când îi dă sarcina suplimentară „Operele lui Shalidor”.

Lucrările lui Shalidor

Notă: această misiune poate fi finalizată în diferite locații.

Trebuie să găsim înregistrările unui om de știință pe care mergem la temnița marcată. Temnita va avea o ghicitoare deja familiară - o pârghie, statui rotative și o capcană declanșată dacă este selectată incorect. Pentru un indiciu despre ce statuie să se întoarcă în ce direcție, priviți pe partea opusă. Două statui vor arăta ce figurină trebuie să fie instalată.

Urmează un alt moment neașteptat - vei întâlni un mort puternic, după ce a fost ucis, el renaște la viață. Dar, de fapt, nu există niciun mister în acest caz - omorâți-l de mai multe ori și nu va mai învia. Luați notițele omului de știință și întoarceți-vă la Colegiul din Winterhold.

Ne întâlnim cu Urag gro-Shuba și îi dăm notițele pe care le-am găsit. El va spune că este nevoie de timp pentru a descifra. Derulează două zile și vorbește din nou. Manuscrisele au fost descifrate, iar pe masă va apărea o carte care trebuie citită:

După care vorbim din nou cu Urag gro-Shuba și începe o altă sarcină suplimentară.

Dincolo de obișnuit

Conversația va fi despre faptul că a existat un om de știință care a fost foarte interesat de Dremer și apoi a plecat spre nord și a dispărut. Trebuie să-l cauți. Un punct va fi marcat puțin spre nord; să mergem acolo.

Găsim un om de știință acolo și, după un dialog lung, obținem două elemente - un cub Dremer și o minge și un nou punct marcat pe hartă. Uriașe temnițe Dremer ne așteaptă acolo. Apropo, în ele puteți găsi o amuletă cu un bonus de 15% la alchimie.

Temnițele sunt mari, dar nu există mistere speciale. Desigur, nu te poți descurca fără capcane și uși încuiate și nu te poți lipsi de o pârghie „nu vei găsi nicăieri”, iată una dintre cele mai dificile căutări pentru o pârghie:

Grătarul este în partea de jos, iar pârghia care îl deschide este în partea de sus.

Ca urmare, vom ajunge într-o cameră cu un dispozitiv interesant. Găsiți „panoul de control” acolo și instalați cubul:

După care sarcina „Cunoașterea antică” va fi finalizată, dar încă trebuie să ne înregistrăm „jocul” pe minge. Pentru a face acest lucru, pur și simplu scoateți cubul pe care l-ați instalat pe panou și returnați-l omului de știință delirant.

Discutăm această sarcină separat pe pagina mecanismului Dwemer.

Blestemul lui Alduin

Va avea loc o luptă cu dragonul principal Alduin, dar înainte de asta strigătul Dragon Slayer va deveni disponibil. Principalul răufăcător însuși nu stă pe pământ, trebuie să-l doborâți cu un ucigaș de dragoni, apoi să-l tocați/prăjiți/înghețați, folosind țipătul ucigașului de dragoni la răcire (dacă nu folosiți „” el va zbura departe din nou și cerc).

Îl învingem, dar el spune că este imposibil să-l omori și zboară.

Căzut

După victorie, vorbește cu Paarthurnax. Îți va spune planul său de a-l învinge în cele din urmă pe răufăcător. Pentru asta vom avea nevoie de ajutorul Jarlului, mergem la el.

Timp fără sfârșit

Sarcina în sine nu este dificilă, dar te așteaptă mult dialog.

Vorbim cu Jarl despre dragon și sfârșitul lumii. El va fi de acord să te ajute, dar numai după ce războiul din Skyrim va fi oprit. Acum trebuie să facem imposibilul - să reconciliem două părți care nu se vor împăca și fiecare se gândește doar la propria sa victorie. Nu m-am alăturat niciunei părți, așa că m-am comportat ca neutru. Nu știu cum se desfășoară dialogurile acolo dacă ai luat partea Imperiului sau a Stormcloaks.

Mergem la barbă gri, vorbim cu Arpgeir, îi rugăm să anunțe o întâlnire pentru a încheia pacea.

Mergem la imperiali, vorbim cu Tullius, îl convingem să negocieze.

Mergem la rebeli, vorbim cu Ulfric, îi convingem să negocieze.

Ne întoarcem la barbii cenușii, o întâlnire abia începe acolo, iar vechile noastre lame familiare vor veni și ele fără invitație. Și ceea ce se întâmplă la negocieri (dacă aprofundezi în el) este absolut groaznic. Fiecare se gândește doar la propriile lucruri, dar cumva (deși cred că nu există un rezultat prost, dar situația este tensionată) îi convingem să stabilească pacea temporară.

După încheierea liniștii, sarcina va fi finalizată, dar Delphine își va pune și cei doi cenți - spune că Paarthurnax trebuie să moară. Conversația ta va deschide o nouă sarcină „Paarthurnax”.

Căzut (continuare)

Cu pacea temporară făcută, este timpul să facem o capcană pentru Odahviing. Pentru a face acest lucru, ne întoarcem la Divizia Dragonului și vorbim cu Jarl. El va spune că totul este gata, toată lumea așteaptă decizia ta.

Noi spunem că începem și îl urmăm. Cum să invoci și să-l prinzi pe Odahviing? Ieșiți pe balcon, folosiți strigătul „Call the Dragon” (nu uitați să-l țineți apăsat pentru ca țipătul să fie plin), un dragon zboară înăuntru, împușcă-l cu „Dragon Killer”, după care (nu trebuie să-l omorâm!) Ne retragem treptat în adâncurile „balconului”, retrocedăm folosind ucigașul de dragoni, astfel încât acesta să nu zboare. El te va urma în adâncuri și apoi va cădea într-o capcană.

Casa Devoratorului Lumii

Vorbește cu Odahviing. Acum va trebui să-l dai drumul. Pentru a face acest lucru, urcăm sus și vorbim cu gardianul.

Apoi așteptăm ca el să iasă la marginea balconului, să vorbim din nou cu el și să mergem pe dragon la Skuldafn.

Trebuie să curățăm teritoriul și temnițele pline de Draugs și, de asemenea, nu ne vom lipsi de noi ghicitori:

Prima ghicitoare este cu plăci mobile, prima poziție deschide grătarul din dreapta (există un cufăr cu gunoi), a doua o deschide pe cea din stânga, de-a lungul căreia continuăm să explorăm temnița:


Și a treia ghicitoare, cu o ușă cu inele care se rotesc, în fața ei va fi un draugr; după ce-l ucideți, scoateți „Gheara de diamant” de pe el, pe spatele căreia se dă un indiciu:

După care ieșim afară, la portal, dar nu te grăbi să te teleportăm, undeva în apropiere va fi un reprezentant cool Viața de apoi Nakrin. După ce l-ai ucis, scoate-i masca (+50 la magie, vrăjile de distrugere și restaurare consumă cu 20% mai puțină magie) și personal. Veți avea nevoie de personal pentru a lansa din nou portalul (stați pe locul indicat de sarcină și apăsați E), apoi săriți în el.

Sovngarde

Bine ați venit la sălașul morților. Un loc foarte frumos, dar denigrat de Alduin. Urmăm săgeata, ne întâlnim cu Tsun, trecem testul și ne găsim în sala anticilor.

Dragon Slayer

Felicitări, ați ajuns până la capăt.

După victorie, vorbește cu Tsun pentru a te întoarce în lumea muritorilor.

P.S.

Povestea este grozavă. A trecut mult timp de când nu am fost atât de impresionat de poveștile din jocuri. Principalul lucru este să joci la cea mai mare dificultate posibilă pentru tine, astfel încât „victoria” să se simtă cu adevărat ca o victorie.

Acum, folosind strigătul „Apelul Dragonului” într-o zonă deschisă, dragonul Odahviing va zbura în ajutorul tău.

Dragonii simpli vor fi încă întâlniți ca monștri normali.

Pentru a trece principalul poveste, cu doar puțină distragere a atenției asupra altor lucruri, a durat 40 de ore.

Descrierea tutorialului a fost scrisă după un joc, desigur că poate fi incompletă sau subiectivă undeva. Pune întrebări, completează Voi face amendamente. Cu excepția intrigii în sine, am încercat să spun cât mai puține despre ea, pentru a nu vă strica prima impresie despre jocul personal.

Tutorial |

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOOYE

TEGEOYS, PVЪPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB LA A 10-A MEFOIN UFBTSE
bChFPT TAG: lMAECH n ..11.2011

DESPRE NOI: The Elder Scrolls V: Skyrim
tTBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
yЪDBFEMSH: Bethesda Softworks
cBOT: RPG
rMBFZhPTNSCH: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHSHCHIPDB: 11 OPSVTS 2011 ZPDB
pJYGYBMSHOSCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOYE UCHYFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH UETYY The Elder Scrolls.

uPVSCHFYS OPChPK YZTSH YY UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URKHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFYK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBCTYN OBIPDIFUS DESPRE CONTABILITATE LPOFYEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK și BTLFYUEULYK. vPMSHYKHA YUBUFSH RTPCHYOGYY ЪBOYNBEF FHODTTB, RETEIPDSEBS DESPRE UECHTE CH MEDSOKHA RKHUFSCHOA, B DESPRE ЪBRBD - CH ZPTOSCHK ITEVEF. ZHBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEЪHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDICAL RTYTBBLBNY. OB FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDPCH.

DTBLPOSH CHETOHMYUSH Y FERTSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDEF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOYK YJ DTBLPOPTPTDSJOOSHCHI, U RPNPESHA yuVETOB, PDOPZP YY RPUMEDOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHSHI lMYOLPCH, UNPTsEF PUFBOPCHYFSH YUR CHFPTSEOYE YUR.

Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

hYD DESPRE ChBKFTBO. CHYDYFE ZPTH DESPRE EBDOEN RMBOE? DESPRE BFH ZPTH RP UATSEFH RTYDEFUS ЪBVTBFSHUS

UNEOB READING UHFPL CH YZTE RPTBDHPCHBMB. NEOSEPHUS FBLCE Y RPZPDB. b CHPF CHTENEOB ZPDB OE NEOSAFUS

yZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERKHFBGYEK U ITPPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. Chipnptsop OSEOUFCHEOCOSH YH TPMECHSHY YZT despre RTPFSCEOI Chuei Ortyi Utytik oh ulpnrtepchybs Uevs MBCPCHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHSHNISHYSHNYSHYSHNISH IS HFTBFCHIBS DPCHTCHTPIS. bFP HCE LYTRYU CH PZPTPD Dragon Age 2(U OEK CHUE SUOP). ъBVHDEN. x OBU EUFSH BMSHFETOBFYCHB DESPRE NOPZP UETSHEOEE Y chpnptsop LBUEUFCHOOEE.

CHTPDE CHUE DESPRE NEUF, BO OE GERMSEF YZTHIB (HCE FTY OEDEMY LBL OE GERMSEF). rPYENH? UMPTsOP ULBUBFSH. OBCHETOP DEMP CH FPN, YuFP CHEUSH LFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UKHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. conform FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL... CHTEENOOOP RTYUHFUFCHHEF.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) BNPGYPOBMSHOSCHI NNEOPCH, AICI ZETPK CHEDEF MYUOKHA TSYOSH. nPTsOP LHRYFSH DPN YMY RPMKHYUFSH CH TBURPTSCEOYE RPLPI BTIINBZB. NPZHF OBYUYFSH FBOPN. rPSCHIMUS BMENEOF VTBLPUPYUEFBOYS U "LEN-RPRBMP". OP LFP CHUE OE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPK YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSHMB CH RETCHPK YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). zETPK CH BFPK UETYYYZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOEENH PYOPL.

yNRETULYK ZPTPD uPMYFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ЪB FKHNBOBNY... chYD DESPRE nBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

ULBKTYN. oBU KhFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPC.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim RPOBYUBMH KHVYM UCHPEK OBCHPTPUEOOPUFSHA, B FPYUOEEE OEYOFHYFYCHOPUFSHA Y UPUEFBOYEN LBYEUFCHB Y LPODPCHPUFY CH DYBKOE. OP EUMY TBBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. CHPF FPMSHLP DESPRE TBVYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHREYUBFMEOYE.

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPYYEM RETCHSCHTE YUBUFY YMY IPFS VSH PDOKH YY OYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS H RPMAVYCHYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM CH Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZHEKU YZTSH RPDLBYUBM.

dPChPMSHOP YOFETEUOP URTPELFYTPCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP DESPRE NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE CU FBL Y OE OBUYEM. rPLB PGEOYCHBA DESPRE 4 (YUEFSHTE YJ RSFY). yZTB U RETCHSCHI NYOHF OE ЪBICHBFYMB Y CHREYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYUUEULYE Y YOFETZHEKUOSCH RTPVMENSH UNBBIBMY TEKHMSHFBF. b TsBMSH.

ъOBLPNUFChP UP uLBKTYNPN. bFP RETCHSHCHK VPMEE-NEOOE RYYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEIKUS YZTPLH CH OBYUBME YZTSH

despre ASS hBKFTBOB. chBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRYFSH OEDCHYTSINPUFSH Y EBCHEUFY UENSHA


JUIFBEN LOYZY

LOYZY RPMEЪOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOYZBI, TBVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPPLBUBFSH OBCHSHL NPTsOP RPMKHYUFSH NOPZP RPMEOPK YOZHTNBGYY. YOZhPTNBGYY NPTE. fP PRYUBOIE RTBCHYMSHOSHI FBLFYL PECH U TBOSCHNY RTPPFYCHOILBNY. bFP YUFPTYYUEULYE ZBLFSHCH. lFP RPDULBLY CHEDEOYS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRYFSH, HLTBUFSH.

YZTHYLB OBUYOBEF ЪBFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETEЪ RBTH-FTPKLH DOEK YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HCE 6-7 KHTPCHOS Y RPMKHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH Y RTPYUKHCHUFChPChPChBTPCH, LPZDB RETUPOBTS HCE 6-7 KHTPCHOS Y RPMKHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH Y RTPYUKHCHUFChPChPCH NEZOPCH ABCHIFSH NEZOPCH ,VPMSHHOT LE VPECHSHCHE KHNEOS Y KHCHYDEFSH VPMSHYE YZTPCHSHCHI CHNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSHCHBEFUS RPUFEREOOP. bFP Y RMAU Y NYOKHU.

OE UNPFTS DESPRE UCHPA RYYUOPUFSH, YMY ULPTEE YI-YB UCHPEK YUETENETOPK OBCHPTPUEOOPUFY YZTB YЪPVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY. nu, OBRTYNET, DPCHEMPUSH KHCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBBAEYI FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEYEUS ЪBKGSHCH KHVEZBAF PF OEZP ULChPЪSH LBNEOOSCH ZMSHCHVSHCH.
pDOB TsEOYOB RPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY YECHOKHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA... DESPRE CHPDKHI. UOPChB EE TBVKHDIM, POB YuFP-FP RTPVPPTNPFBMB Y CHETOHMBUSH H LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DKHY RETCHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE ЪБВШЧЧБЭФУС!

UREGZHZHELPCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBD CH RTYMPEY... UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDIMY bMDHYOB 1000 MEF OBD

PI XXB RYYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y Ch UYMKH LFPPZP ЪB VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKH, YuFP NOPZIE LCHEUFSH OE PYUECHYDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFPC YZTPL OE OBIPDIFF Y DBCE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEEUFCHPCHBOYY. NOPZIE RTYENSH KHRTBCHMEOYS OE PUECHYDOSCHY FPCE PUFBAFUS OBKDEOOOSCHNY, YUFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLPC YOFETEUOPK LBLPK EE BDKHPF BMYTBYTBVHPF BMY. pFUHFUFCHYE PVHYUBAEEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOBS PYYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LHRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS KHVEZBEF, LBL FPMSHLP CHCHU OEE UMEYEFE). b CHPF URKHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZKHMSTOP VSHUFTP RETENEEBFSHUS YJ PDOPK YUBUFY LBTFSHCH DTHZHA OE RPMKHYUIFUS F.L. NBMP RHOLPCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF(?). eUFSH! obyem ChPNPTSOPUFSH VSHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH CHPNPTSOPUFSH FEMERPTFYTPCHBFSHUS U RPNPESH LBTFSH. lPZDB DESPRE LBTF PVPOBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH DESPRE OBYUEL PVYAELFB LKHTUPTPN, RETENEUFYFSHUS FHDB.

B CHPF MPIBDSH IPFSH Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB KHDPVOB. POB OE CHEDE RTPMBYF CHUIMH UCHPYI ZBVBTYFPCH. pF MPYBDY PFLBBBMUS, RETECHPYUYILBNY RPMSHЪPCHBMUS FPMSHLP CH OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY DESPRE LBTF OE PFLTSCHFSCH).

b URKHFOILY CHUEZDB REYLPN

mHYuYBS VTPOS CH YZTE - „vTPOS LMYOLPCH”, B OE bVPOYFPCHBS (LBL PVSHYUOP). bVPOYFPCHHA OBIPYN CHNEUFE UP TSTEGPN vPFYY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSH...

bVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTTOYGSH UFELMSOOSHCHK NEY. OBRTTOILPC NPTsOP CHPPTHTSBFSH, NEOSSUSH U OYNY PTHTSYEN Y DPUREIBNY

BFNPUZHETB DESPRE CHCHUPFE, TPNBOFILB Y OPUFBMSHZYS DESPRE HTPCHOE. nPTsOP OSCHTSFSH, OP RPD ChPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY KHYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSH. NPTsOP RPMSHЪPCHBFSHUS KHNEOYEN "lTYLY", DESPRE RTDPDCHYOKHFSHI KHTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE. pUPVEOOOP "pZOEOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ЪB OEKHDBYUOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBSB ЪBIPIUEF CHBU KHVYFSH. OP RP TBYLKH LTYLOKHFSH CH LBTSDPN OBUEMEOOPN RKHOLFE - RPMEЪOP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U KHLBBOYEN OPChPZP NEUFB UYMSCH DESPRE LBTF. ъB KHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. chBTsOSCHK UATSEFOSCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



lTBUOSCH RSFOB DESPRE ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHYE TBOEOYK, FEN VPMSHYE RSFEO RP LLTBOKH


hYD PF RETCHPZP MYGB

RTPIPDIFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHESP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA ЪCHHLB. lFP RPJCHPMYF RPMKHYUFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBUEUFCHEOOSCH CHREYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. NOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSHI NPOUFTPCH. lHYUB ITPPYI LCHEUFPCH Y NOPZP LCHEUFPCH RPZBOESHLYI YMY DESPRE MAVYFEMS. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB ЪBDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. hTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOPC THLY Y DPMVBOKHFSH BOETZJEK U DTHZPK. bfp EUMY CHSH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPCH CHBN CH RPNPESH YMY NEYUSHY EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSHY RPUPI - CHBTYBOFPCH Y PTHTSYS NOPZP

uOETsOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. fY ЪCHETAZY UBNSCHE PRBUOSCH DESPRE RPCHETIOPUFY ULBCTYNB

mHYUYYEE PTHTSYE - LPOYUOP DBDTYUUEULPE, RPMKHYUBEN EZP RPUME CHSHRPMOEOYS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFPCH.

REKUBTSY ULBCTYNB

zYZBOFSH CHEUSHNB LPMPTYFOSH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. PIPFB DESPRE CHEMYLBOPCH NPTsEF UFBFSH OBUFPSEYN IPVVY Y MELBTUFCHPN PF ULHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDYENOPN ZPTPDE DCHENETPCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEЪFSH RTPVMENB. VSHM UMEZLB KhDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCHBEF UEVS FPMSHLP DESPRE RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMSHLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEY (B MHYUYE DBDTYUEULBS LBFBOB YЪ RPDJENEMSHS chBKFTBOB) - MHYUYYK DTKHZ.
y CHPTPCHUFCHPN FBL Y OE TBЪPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB. lTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEM - PUEOSH RPMEOSHE OBCHSHHLY.

DESPRE RTYENE X STMB

CHUFKHRMEOYE CH ZYMSHDA VBTDPCH

vTPOS FENOPZP VTBFUFCHB

pDETSDB BTIINBZB

dTBLPOSCH OBRDBAF CHUEZDB OEPTSIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y CH PVEEN PDOPPVTBIOSCHK, B RPFPNKH ULHYUOPCHBFSHCHK IPD YZTSH. OE CHUEZDB VSCHHBEYSH ZPFPCH L LFPNH. OE UTS UFTBTSOIL PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: „UNPFTY CH OEVP Y VKhDSH DESPRE UFPTPTS”.
YOFETEUOP VSHCHBEF EUMY CH VPK CHNEYYCHBAFUS RTPPIPTSYE UFTBTSOIL. YMY ZPTPTSBOE, EUMY DTBLPO ЪBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rpnoa rpume pdopzp fbllpzp vps (zde dtblpob, lufbfy, ъъble чч§ ’yulmayuyfemshop yfbfulye) cheush rpuempl upvtbmus plpmp khvyfpzp npouftb y dp cheyuetb obrevpk pvukhtsdb y hhhyuetb obrevpk pvukhtsdb y hchyuetb. tbPYMYUSH HTSE BFENOP.

b NSCH ENKH RP NPTDE YUBKOILPN! chBMYN DTBLPOB LTYLPN „VETSBMPUFOBS UYMB” (Y PTKHTSIE OE OHTSOP)

a OEF PF OYI URBUEOYS

lTSCHMSHS X ЪChETAZ UNEYOSHESCH. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CHP'DKHI FBLHA FKHYKH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FSCEMEE YUEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLYE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKhDEF LCHEUF DESPRE HVYKUFChP rPTFKhTOBLUB. OE OBA PUOPCHOPK bFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP LFPF LCHEUF, rPTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOH.

uCHBDSHVB

EEE PDYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTTS RPMKHYUBEF TSEOH. bFP RTPUFP. rPZPCHPTYN CH TYZhFEOE U nBTBNBMPN CH FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSHCH OEZP TSE LHRYN BNHMEF NBTSCH, OBDEOEN LFPF BNHMEF Y CHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPULB „cu FEVE OTBCHMAUSH” (Y oru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UPZMBUYFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSICHHF X OEE.

UCHBDSHVB CH ITBNE nBTSH CH TYZhFEOE

dPNB TSEOB NPTsEF Y RPLPTNYFSH

Y DESPRE LFPN CHUE. y OILBLPK BTPFYLY, LBL UEKYBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSHI YZTHYLBI". rTBCHDB BMENEOFSH BTPFYLY CHUE TSE RPTUMETSYCHBAFUS CH PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEC OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IMPDOP CH UECHETOPK UFTBOE JYNPK FBL PDECHBFSHUS).

pVSHYUOBS PDETsDB UECHETSO. pVTBFYFE CHOYNBOYE, VEMPE DESPRE UFHREOSHLBI - LFP UOEZ

UELUB X OBU OEF!

OEUNPFTS DESPRE NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP Y ULHYUOOESHLP FBL CH HTPFYUUEULPN RMBOE. OP UFTBOB UHTPCHBS UECHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, ЪDEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBCHDB DESPRE ZETPS ЪBRTPUFP NPTsEF OBRBUFSH RPMKHZPMBS UECHETOBS FEFLB. chPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLYE EK RP UFBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP LFPFYLY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK UACEF THMYF

Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTTBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, RETELMAYUBENUS DESPRE PUOPCHOHA UATSEFOKHA MYOYA CH OBDETSDE, YuFP OBU TBCHMELHF. OBNOPZP YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP uLBKTYNULIN UECHETOSCHN YENMSN YBFBFSHUS. ъB URKHFOILBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OINY CHUEMEEE.

UPCHEEBOIE CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOIE CH ZPTPDDE RPCHUFBOGECH

CHCHUPLYK iTPFZBT. pDYO YLMAYUECHSHI NNEOPCH YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSH RTPKFY LFPF LCHEUF Y DPVYFSHUS ЪBLMAYUEOYS RETENYYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY DESPRE KHUFHRLY CHTBTSDHAEIN UFPTPOBN.

fBCHETOSCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

CHUE TSYMSCHE RPNEEOOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOILBMSHOSCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPZP LMPOPCH NBMSCHI PVYAELFPCH (LHUFSCH L RTYNETKH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOYS HOILBMSHOSCH Y LPMPTYFOSH LBTSDPE RP UCHPENKH.

chPTPPCHULPK RTYFPO CH TYZhFEOE - LBOBMYBGYS

FBCHETOB CHECHECHECHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSH..

..B NPZHF Y NPTDH OBUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DB OE FPMSHLP CH OYI, CHUFTEYUBAFUS FBLYE NYMSCHE RETUPOBTSY

ъBM ZYMSHDYY UPTBFOYLPCH CH hBKFTBOE

rTYENOBS STMB CH hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYYYYLB. yEMSHS, YOZTYDYEOFSH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

MBZETSH TBVPKOILPC

MBZETSH PIPFOILCH

lPNRBOYS RP PVYAEDYOOYA ULBCTYNB

RPNNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPCHPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOYS. bFP - PVAEDYOOYE ULBCTYNB. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHCHVPT ЪB LBLHA YЪ CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSCH VHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEFKH CHUE LCHEUFSHCH DESPRE BFKH FENCH. YMY CHSHCH ЪB NSFETSoilPCH - CHSHCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. ъBDBOYS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCH OE NEOSAFUS, NEOSAFUS FPMSHLP CHTBZY. FBL, YuFP OE ChBTsOP ЪB LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY CH VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSHCHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSHCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

vYFCHB ЪB chBKFTBO

zhJOBMSHOBS VYFCHB ЪB chYODIEMSHN. nYUUYS ЪB YNRETGECH

TBVPFBFSH CH LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOOEE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFYCHOSCHK LCHEUF NPTSEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHYE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPK MYOYY.

tHYOSCH DCHENETPCH

a RPD ENMEK EUFSH TSYOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

Să mergem, să mergem, să mergem, să mergem!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. Choi'kh VHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH LFK UETYYYZT
ZOPNSCH, LBL KHFCHETTSDBAF LOYZY, TEDLPUFOSHCH ULPFSCH... VSHMY.


u RPUPIPN nBZOKHUB DESPRE RPDUFHRBI L LPMMEZYY NBZPCH CH YOFETIPMDE. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK ЪBTBBЪY KHUFPKYUYCHSHCHK

REKUBTSY ULBKTYNB... VTT. a RPYENH NSH OE CH FTPRILBI?!

dYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFChP

UECHETOBS VBYOS, CHYD DESPRE FBKZH...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULINY KHNEOSNY - PUEOSH PRBUOSCHK RTPFPYCHOIL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, YuFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSH) UFTPYMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, LFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. bFP PYUEOSH ZMKHVPLP RPD ENMEK, bFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB Y LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN Y YNEEF RPIPTSYE TB Ъ. yUUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM ЪB PDYO TB OEMSHЪS, OHTsOP PVSBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB YЪ TBOSHI DCHENETULYI ZPTPDPCH. h LFPN UMKHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHSHHE OEDPUFHROSCH YMY OE EBNEYOOOSCH LHULY FENOZZP rTEDEMB.

UBNBS ЪБЗБДПУОБС МПЛБГІС Ш ІЗТЭ - юЭТОШКК RTEDEM (ЛФП РПДЪНИШе). eUMY RTY CHIPDE UTBH BLFYCHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOYN CHSHCHUFTEMPN YUFTEMPNEFB ЪBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

zMBCHOBS WACEPHOBS MYOYS

UFEOB bMDKHYOB, LFP ЪOBL, YuFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UACEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENOPZP. ъDEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFYFSH CITIRE DESPRE RPTIPTSDEOOYE RPVPYUOSHI LCHEUFPCH. NPTsOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK ChPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ЪBOINBMYUSH) YMY ЪBDBOYSNY ZYMSHDYK.

b LFP uFEOB bMDHYOB

zJOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTsOP OBKFY Y ZTPIOKHFSH ZMBCHOPZP ЪMPCHTEDB. DESPRE VPMSHYEE ZHBOFBIYY TBTBVPCH OE ICHBFYMP. b VSHMB ZhBOFBYS MEI. dBChOP UFBM ЪBNEYUBFSH, YuFP ЪB CHOEYOEK LTBUPFPK Y RTDDHNBOOPUFSHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UATSEFOPZP. pFYUEZP UFBOPCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RPTIPTSDEOOYS YZTSCH PUFBEFUS UFTBOOSCHK PUBDPL... hTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENH-FP LFP OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ЪBCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! cu ULBBM EBCHETYBAEYE? oYYUEZP RPDPVPZP, RPFPNKH, YuFP RPUME "ZHIOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTSOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYN Y RTDDPMTSYFSH UCPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. ъБЗМСОХФШ Л УФБТШН ЪОБЛПНШН (РПУМХИБФШ И ИЧБМЭОТШН ЪОБЛПНШН) FPCHOA) Y RPFPYIPOSHLH ЪBLPOYUYFSH CHUE OEBCHETYEOOSHE DEMB. a DBCE RPUME bFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OH IPUH!

TsDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YuFPVSH RPMKHYUFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOOY bMDKHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRKHULBEN U HUMPHYEN, YFP ЪCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDKHYOKH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOKH DBMSHYE OOYS. b OBN? b OBN FPMSHLP FKhDB Y OHTsOP. chUA YZTH L LFPNH UFTENYMYUSH.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

TBBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAEYNY (II TSBMSH URKHFOIGSH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEVPMSHYPK UFSHCHYULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRKHULBAF CH "zMBCHOKHA UFPMPCHHA ЪBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ЪBZTPVOSHK NYT, EUMY CHCH OE ЪBNEFYMY

b CHPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. YuFP-FP FYRB bUZBTDB X CHYLYOZPCH. fBN GEMSHCHE VSHLY DESPRE CHETFEMBY TsBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHYDOP

RPDLTERYMYUSH, ЪBTHYUYMYUSH RPDDETTSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URKHFOIL = OBU HCE RSFETP. NPTsOP Y CH VPK. OBIPDYN CHBMYN ЪCHETEOSCHHYB. LUFBFY, ЪCHETEOSCHHY - UBNSCHK UFBTSHCHK YЪ DTBLPOSHESP TPDB. nPTsOP ULBUBFSH MEZEODB. oP RMPIPE RPchedeoye EZP UZKHVYMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHCHUPLYK iTPFZBT. pUOPCHOBS UACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE...

HCHETEO, PUFBMPUSH OE RTPKDEOOOSCHN RTPGEOFPCH 50 YZTSHY LHYUB LCHEUFPCH OE OBKDEOP OE CHSHRPMOEOOP. bFP HCE PYYVLB TBTBVPFYUYLPCH... YMYY ЪBDKHNLB?

yZTB BLPOYUMBUSH... DA?!

rPDCHEDEN YFPZY

YuFP X OBU RMPIPZP:

YZTPCHCHE OBUFTPKLY
1. eUMY RETEOBOBYUYFSH LMBCHYYY RP KHNPMYUBOYA, OELPFPTSHCHE ZHKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFHROSCH. rTYIPDYFUS DESPRE CHTENS CHPCHTBEBFSH OBUFTPKLY RP KHNPMYUBOYA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSHCH DEMBEF RPTPIPTsDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSHCHE PVAELFSHCH, PFNEUEOOOSCHE DESPRE LBTFFE, OECHPNPTSOP OBKFY DESPRE NEUFOPUFY. bFP YMY ZMAL YMY NPS OECHOINBFEMSHOPUFSH. fBL S OE UNPZ OBKFY NEDCHETSHA REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UYMSHOP PZPTYUMP. VE OZMSDOPUFY PDETSDSCH Y KHNEOYK RETUPOBTSB KHNEOSHIBEFUS ЪBYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVHYUBAEEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, YuFP RPMPCHYOB YZTSH PUFBEFUS OERTPCDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. rTPIPTSDEOOYE YZTSCH OE CH FPN RPTSDLE, LBLPK ЪBDKHNBO TBTBVPFYULLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSSF PYUEOSH NOPZIE.
6. NEIBOIN RTPPLBULY RETUPOBTSB OE OBZMSDEO OE YOFETEUEO, IPFSH DPCHPMSHOP LLPFIYUEO.
7. pFUKHFUFCHYE RPDULBЪPL Y RPSUOOYK RP DPUFKHROSCHN OBCHSHHLBN RTYCHPDYF L FPNKH, YuFP 80% OCHSHHLPC OE YURPMSH'HAFUS YMY OE RTBCHYMSHOP YURPMSH'HAFUS YURPMSH'HAFUS YZPFHSPTHPSHAF YZPFHSPTHPSHF YZPFHSPTHPSHF PLB RTPRBDBEF LOYN YOFETEU.
8. uBNPE CHBTsOPE HRHEEOYE TBTBVPFYUYLPCH. rTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UACEFB. NSH YNEEN OBVPT LCHEUFPCHSHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSCHY YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF.
9. fBL Y OE UNPZ OBKFY DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTSE OEVSHMP.
10. lPOGCHLB PFUHFUFCHHEF, YOFETEUOSCHK UACEF FPCE ((.

YuFP X OBU ITPPYEZP:

B, DB CHUE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEЪ UACEFB LFP VEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH YEDECHTPN RPG TsBOTB. OP LFPZP OE RTPYЪPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSH YURPMSHЪPCHBO 91 ULTYOIPF YZTSH Skyrim
CHEU UFTBOYGSCH 8 NEZ. 273 lv. (rPYUENKH FBLHA FSTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? SPCHTENEOOSH CHPNPTSOPUFY YOFETOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOOYE

Acest tutorial se referă doar la povestea principală.

start

Începutul aventurii noastre începe cu o plimbare cu căruța cu Stormcloaks - încălcători de lege. Suntem duși într-o anumită așezare din Helgen, unde deja așteaptă călăul. Dar înainte de a merge la zei, ni se oferă posibilitatea de a ne crea propriul personaj - alegeți rasa, genul, aspectul etc. După ce am ales același nume pentru eroul nostru, suntem conduși la execuție, dar un dragon care sosește strică planurile imperialilor, drept urmare suntem salvați de această soartă.

Editorul de aspect al personajului s-a îmbunătățit considerabil. Nu mai trebuie să-ți petreci ore întregi adâncindu-te în ea pentru a crea un bărbat sănătos sau o fată frumoasă.

Spre libertate

Pentru a nu arde de vii din flacăra dragonului, alergăm în turnul vecin, unde urcăm scările până sus. Prin golul care tocmai a apărut în zid, sărim în podul casei vecine, de unde coborâm la pământ și ne întâlnim cu Hadvar. Împreună cu el ne îndreptăm spre cetate și, fără să dăm seama lui Ralof, intrăm înăuntru. Hadvar ne eliberează mâinile de frânghie și ne invită să scotocim prin cufere. Luăm tot ce găsim și îl urmăm mai departe prin temniță, distrugând Storm Brothers pe parcurs. Trecând prin vechea magazie, luăm toate poțiunile, după care coborâm în camera de tortură. După ce am căutat geanta de pe masă, găsim în ea cheile principale. Cu ajutorul lor, spargem lacătul de pe grătar cu magicianul mort înăuntru și luăm obiecte valoroase de acolo. Urmând mai departe prin peșteră, ieșim la un grup mare de Storm Brothers. Le distrugem, tragem de pârghie și mergem mai departe de-a lungul podului. Nu există cale de întoarcere; va trebui să mergem de-a lungul râului, care ne va conduce direct în bârlogul păianjenilor. După ce ne-am ocupat de creaturile ticăloase, mergem mai departe prin peșteră, distrugem ursul și ieșim în vastitatea Skyrim.

Înaintea furtunii

Asta e, suntem liberi și liberi să facem orice dorește inima noastră. Hadvar ne invită să mergem în satul vecin Riverwood, unde unchiul său, fierarul, ne poate ajuta cu ceva. Mergem acolo, urmând harta lumii. Unchiul este în forjă, numele lui este Alvor. Îi spunem despre invazia dragonului, după care sugerează să-l informeze de urgență pe contele de Whiterun, astfel încât să poată trimite soldați să păzească Riverwood. Mergem în oraș, dar paznicul local nu va vrea să ne lase înăuntru. Îi spunem că am venit să cerem ajutor pentru Riverwood, după care ne va lăsa de bunăvoie înăuntru. Jarl-ul este situat în Dragon's Reach, aceasta este clădirea principală a Whiterun, nu va fi greu să-l găsești. Pe drum, vom fi blocați de Airileth, căruia nu îi va plăcea lipsa noastră de ceremonie. Îi spunem totul așa cum este, după care ne apropiem de Balgruuf cel Bătrân. Îl informăm despre dragon, fără să menționăm Petrel și execuția noastră neterminată; nu trebuie să știe despre asta. Va trimite un detașament pentru Riverwood și ne va da câteva instrucțiuni pentru magicianul său de curte.

Dacă nu ai pielea de găină acum, atunci te invidiez.

Vârful vântului

Mergem cu jarl la Farengar. El sugerează să luăm Piatra Dragonului de la Templul Vârful Vântului. Suntem de acord și ne îndreptăm spre templu, care se află în vârful muntelui. Dacă întâmpinați probleme la escaladarea unui munte, deschideți o hartă unde puteți vedea clar unde puteți urca și unde nu. Drept urmare, după ce am urcat pe munte și am avut de-a face cu paznicii, pătrundem în templu. Distrugem doi bandiți, auzind a căror conversație puteți obține o sarcină secundară și urmărim mai departe prin peșteră folosind o hartă a zonei. Ieșim într-o sală mică, unde îl distrugem pe tâlhar. Nu are rost să tragem imediat pârghia care se află în fața noastră. Mai întâi trebuie să aranjați coloanele cu semnele din stânga în ordinea dorită. Afișăm următoarele semne de la stânga la dreapta: șarpe – șarpe – pește. Dacă facem totul corect, atunci când comutăm pârghia, săgețile otrăvitoare nu vor zbura spre noi, dar calea se va deschide pur și simplu. Facem stânga și coborâm scara în spirală. Mergem puțin înainte, facem stânga, spargem pânza și întâlnim un păianjen uriaș înghețat. După ce am avut de-a face cu el, îl eliberăm pe bietul prins în plasă, după care scapă. Mergem mai departe, unde găsim același fugar mort, ceea ce îl servește pe drept. Luăm de la el gheara de aur și mergem mai departe. Alergăm printre lame și coborâm în mormântul infestat cu draugr. Îl lăsăm unui mic râu. Tragem lanțul lângă grătar și urmăm râul de-a lungul peșterii. Facem dreapta, trecem prin crăpătura din tavanul peșterii și ieșim spre ușa Sanctuarului Windy Peak. Ajunși înăuntru, trecem printr-o capcană sub formă de aceleași lame, distrugem trei draugr, urcăm la etaj și trecem podul spre ușa de fier, deschidere pe care ne aflăm într-un coridor neobișnuit, la capătul căruia se află o ușă. cu semne. Pentru a deschide ușa, trebuie să aranjați inelele în ordinea corectă, după care trebuie să introduceți o gheară de aur în centrul ușii și să o întoarceți. Punem semnele de sus in jos in urmatoarea ordine: urs - molie - vultur. Întoarcem gheara, după care ușa se va deschide. Intrăm înăuntru, la sanctuar. Ne apropiem de lespedea dragonului cu semnul și studiem noua abilitate, după care Draugr Overlord va ieși asupra noastră. După ce am avut de-a face cu el, luăm Piatra Dragonului de la el, urcăm pe potecă, tragem de mâner pentru a deschide pasajul secret și ieșim din peșteră. Ne întoarcem la Dragon's Reach folosind călătoria rapidă, îi dăm lui Farengar piatra, după care începe să o descifreze.

Dragon pe cer

Dar, din păcate pentru noi, un dragon a fost zărit în apropiere. Airileth ne cheamă la Jarl Balgruuf pentru a discuta despre acest eveniment. Urcăm la etajul doi, unde primim o recompensă pentru Piatra Dragonului pe care am găsit-o, precum și noutăți sub formă de cumpărare de case în oraș. Dar dragonul nu va aștepta, așa că ne îndreptăm dincolo de Irileth către turnul de veghe din vest, unde a fost zărit spărgătorul de foc. La fața locului găsim un gardian supraviețuitor care observă dragonul care se apropie. Ne înarmam cu arme mai puternice și începem lupta cu demonul înaripat. Când este învins, îl căutăm și îi absorbim sufletul, studiind astfel Strigătul. Îl selectăm din meniul magic și îl încercăm. Bucurându-ne de acest eveniment, ne întoarcem la Balgruuf și raportăm sarcina finalizată. Primim o recompensă sub forma poziției de Thane din Whiterun, carl nostru personal și arma lui Balgruuf însuși.

După cum sa dovedit puțin mai devreme, suntem Dovahkiin. Greybeards, care ne așteaptă în High Hrothgar, pe versanții Gâtului Lumii, vor să ne vorbească despre asta. Mergem acolo, dar la părăsirea Dragon's Reach ne vom întâlni pe casa noastră - o fată drăguță pe nume Lydia. O luăm cu noi și mergem la Greybeards. Târându-ne pe pante nesfârșite, ajungem în sfârșit în satul Ivarstead. Traversăm podul fluviului și urcăm pe cel mai înalt munte din Skyrim - Hrothgar, unde se află Greybeards. Pe parcurs vom întâlni un troll de gheață care poate vindeca rănile și poate restabili sănătatea. Cel mai bun remediuîmpotriva lui este focul. În cele din urmă, după ce am ajuns în vârful muntelui, intrăm în templu, unde îl întâlnim pe Arngeir. El ne cere să ne demonstrăm vocea. Ei bine, ne întoarcem cu fața la el și folosim Scream, care aproape că îl doboară pe bătrân din picioare. Îl ascultăm și suntem de acord să studiem. Pentru a ne dezvolta Scream-ul și a-l face mai puternic, apelăm la Einart, care este în spatele nostru. Stăm pe emblema puterii de pe podea și o absorbim. În continuare, absorbim energia de la Einart și demonstrăm puterea noastră sporită de Scream asupra magicienilor iluzorii de trei ori la rând, ținând apăsată tasta vocală. Acum trebuie să studiezi forță nouă de la maestrul Borri. Pentru a face acest lucru, urmează-l în curte și stai pe semnul de pe pământ. După ce am absorbit puterea de la Borri, îi demonstrăm lui Arngeir noua abilitate „Rapid Dash”, așa cum a făcut Wulfgar. Pentru a finaliza pe deplin antrenamentul, trebuie să obțineți cornul lui Jurgen, Apelătorul vântului. Să ne asumăm această sarcină.

Călătoria în compania a două doamne drăguțe este o bucurie deosebită.

Cornul lui Jurgen

Acest articol este situat în mormântul lui Arngeir din Ustengrev, în mlaștinile din Hjaalmarch. Va dura destul de mult timp pentru a ajunge acolo, așa că dacă ați deschis deja Morthal, atunci ne mutăm acolo sau în orice alte teritorii din apropiere și de acolo ne îndreptăm pe jos spre mlaștini. Ajunși la loc, ne ocupăm de bandiții locali și intrăm în mormânt. În interior vedem o ciocnire între nigromanți și bandiți. Necromanții, după ce și-au făcut treaba de a-i extermina pe bandiți, ne vor ataca. Este mai bine să nu atingeți lupii iluzorii; aceștia vor dispărea singuri după ce vor muri magicienii, așa că ar trebui să îi atacați mai întâi. Facem la dreapta si urmam mai departe de-a lungul pesterii, fara sa oprim poteca principala. Dacă vă rătăciți, o hartă a zonei vă va ajuta să găsiți calea de ieșire. Drept urmare, ajungem la o ușă care ne duce în adâncurile Ustengrevului. Urmăm poteca, sărim peste capcana de foc, ieșim într-un fel de sală de mese, unde găsim un pod de-a lungul căruia mergem din sala de mese la o mică peșteră. La timp, ea ne va conduce la o altă peșteră uriașă deschisă, în fundul căreia ar putea fi așezați chiar și brazi. Apropo, puteți studia și noul Scream acolo. Trecem însă podul și ieșim într-un pasaj care este închis de trei grătare. Direct în fața lor sunt trei pietre, fiecare își deschide propriul grătar. Stăm în fața lor, selectăm „Rapid Dash” Shout, alergăm între cele trei pietre și folosim Shout pentru a „zbura” sub gratii înainte ca acestea să aibă timp să se închidă. De asemenea, va trebui să folosim acest țipăt atunci când trecem peste plăci cu capcane de incendiu. După ei, distrugem păianjenii înghețați, străpungem poteca și deschidem ușa de lemn. Tragem lanțul și ieșim în hol în care ar fi trebuit să găsim cornul lui Jurgen, dar în schimb găsim un bilet. Se spune că cornul ar fi fost luat de prietenul nostru și ne așteaptă în taverna Sleeping Giant din Riverwood, într-o cameră la mansardă, pe care va trebui să o închiriem pentru a-l întâlni pe străin. Nu este nimic de făcut, va trebui să îndeplinești voința „prietenului”. Mergem înainte și deschidem ușa de lemn. Ieșim din adâncuri, urmăm coridorul și deschidem pasajul secret cu o pârghie. Urmărind harta zonei, ieșim din mormânt și ne mutăm la Riverwood. Intrăm în tavernă și o găsim pe Delphine, de la care închiriem o cameră la mansardă, care nu este deloc acolo. Totuși, în stânga este o cameră, în care intrăm. Dar prietenul nostru nu se vede nicăieri. După ce a așteptat puțin, Delphine se uită înăuntru, care se dovedește a fi mesagerul biletului. Ea ne dă claxonul și ne cere să intrăm cu ea în cameră pentru a discuta câteva chestiuni. Dar, înainte de a trece la o nouă sarcină, să o finalizăm pe cea actuală. Ne întoarcem pe munte la Greybeards și îi dăm lui Arngeir cornul lui Jurgen. Wulfgar ne va învăța ultimul cuvânt de putere, după care tot ce trebuie să facem este să stăm între Greybeards și să trecem testul final. Aceasta va finaliza sarcina.

Dragon înăuntru mediul natural un habitat.

Blade in the Dark

Ne întoarcem la Delphine pentru a afla ce are nevoie de la noi. Intrăm în cameră, închidem ușa în urma noastră și o urmăm pe Delphine în subsolul secret. Ea ne cere să-l ucidem pe dragonul, care ar trebui să renaște în curând. În schimb, ea va oferi orice informație care ne interesează. Oferta nu este rea și, în plus, nu știm prea multe despre Dragonborn. Dragonul va apărea în Kin Grove, putem merge noi acolo sau putem merge cu Delphine. Ajungând în sfârșit la loc, Iddra ne întâlnește și ne spune că dragonul a fost deja aici și a zburat din oraș. Ne îndreptăm acolo și îl vedem plutind deasupra pădurii. Ne strecurăm în liniște până la piatră împreună cu Delphine și vedem că acesta este același dragon negru care l-a atacat pe Helgen când eram aproape executați. El plutește în aer și cheamă un alt dragon, Saloknir, la viață. Omorâm dragonul proaspăt copt și îi absorbim sufletul, după care Delphine începe să creadă complet în noi că suntem Dovahkiin. O întrebăm despre tot ce vrem să știm și aflăm că este membră a Frăției Lamei, care a fost creată pentru a distruge dragonii și a-i proteja pe Dragonborn.

Imunitate diplomatica

Lucrurile sunt din ce în ce mai rele. Dragonii nu numai că pot renaște, dar și alți dragoni similari pot învia. Delphine bănuiește că Thalmor sunt în spatele acestui lucru, dar pentru ca informațiile să fie confirmate, trebuie să ajungă la ambasada Thalmor. Ea ne dă cheia tavernei ei și ne invită să o așteptăm acolo pentru a afla planul în continuare al situației noastre. Ajunși la loc, coborâm cu Delphine în subsolul ei și îi ascultăm propunerea. Ea ne poate ajuta să ajungem la ambasada Thalmor, dar mai întâi trebuie să-l întâlnim pe contactul ei elf, pe nume Malborn, la Sobolanul care râde în Solitudine. Acest oraș este destul de departe, așa că ne mutăm în vechiul Ustengrev și de acolo mergem spre oraș pe picioarele noastre. Intrarea principală din ea poate fi găsită urmând drumul care urcă de la depozitul companiei imperiale de est până la ferma Katla, unde ne vom întâlni ulterior cu Delphine. Odată ajuns în oraș și după ce urmărim execuția, intrăm în tavernă și ne întâlnim cu Malborn. Îi dăm arma, pe care o va duce la ambasadă ca să ne dea acolo, pentru că... Nu ai voie acolo cu bunurile tale. Acum este timpul să ne întâlnim cu Delphine în grajdurile aceleiași ferme Katla. Când ne vom întâlni, ea ne va oferi un costum elegant pe care trebuie să-l purtăm pentru a-l întâlni pe oaspete la ambasadă. De asemenea, trebuie să-i dăm toate lucrurile noastre. Când totul este gata, ne urcăm în trăsură și plecăm spre seară. La sosirea la loc, îi arătăm soldatului Thalmor invitația și intrăm înăuntru. Fără să pierdem timp prețios pe Elenwen, ambasadorul local, ne apropiem de Malborn și dăm semn că este timpul să evadăm de aici. Dar mai întâi trebuie să facem ceva care să distragă atenția tuturor și să ne permită să scăpăm de aici neobservați. Pentru aceasta, ne apropiem de Brelans, care servește băuturi. Luăm băutura de la ea și i-o dăm lui Razelan, care stă pe o bancă și așteaptă să i se servească o băutură. În semn de recunoștință, el este gata să creeze o mică ceartă care ne va ajuta să scăpăm neobservați din seară. Ne apropiem de Malborn și dispărem din vacanță. Mergem în bucătărie, de unde intrăm în cămară și ne luăm lucrurile pe care le-am dat spiridușului. Acum trebuie să găsești informații despre dragoni, dar va trebui să te bazezi doar pe tine, pentru că... Malborn va rămâne seara. Trecerea de gardieni în secret sau nu este o chestiune de principiu; scopul este în continuare același - să găsim camera lui Elenwen, unde se află informațiile de care avem nevoie. Pentru a face acest lucru, urcăm la etajul doi și ieșim în curte. Camerele personale ale lui Elenwen se află și aici. Intrăm înăuntru, eliminăm paznicii și percheziționăm cutia din biroul ambasadorului. Luăm cheia de acolo și toate înregistrările care sunt acolo. După ce citim nota despre dragoni, coborâm jos și deschidem ușa temniței cu cheia. Găsim acolo o a doua cutie, care conține note despre Esbern. După ce le citim, distrugem soldații și luăm cheia de la trapă. Deschidem trapa și coborâm în peșteri, unde ne întoarcem în vastitatea Skyrim. Ne întoarcem la Riverwood la Delphine și îi spunem că Thalmor nu știu nimic despre dragoni, dar îl caută pe Esbern. Acesta este ceea ce trebuie să găsim, dar înainte de a merge să căutăm, ne luăm lucrurile din cufăr. Șobolan încolțit

Brynjolf, tipul care îl va ajuta să-l găsească pe Esbern, este în Riften, trebuie să ajungi la el înainte de Thalmor. Dacă nu ați mai fost în acest oraș, atunci când intră în el, paznicul va cere niște aur, se presupune că aceasta este o taxă de intrare. Îl convingem că nu vom plăti și mergem înăuntru. Nu ai nevoie de multă elocvență pentru a convinge un gardian. Intrând în oraș, ne uităm în piață și îl găsim pe Brynjolf. Dacă el nu este acolo, atunci trebuie să așteptați până în ziua respectivă. Acest individ, lacom de ajutor, ne invită să-i furăm inelul, în schimbul căruia va fi de acord să ajute în căutarea lui Esbern. Suntem de acord cu această chestiune jurisdicțională și îl anunțăm pe Brynjolf. Așteptăm până când oamenii de la piață se înghesuie în fața lui și ne furișăm în liniște la vitrina, chiar aici, în piață, și, rupând încuietoarea, furăm inelul. Dacă nu putem sparge lacătul sau suntem observați, atunci nu se va întâmpla nimic rău, plătim amenda și ne întoarcem la Brynjolf. Dezamăgit de abilitățile noastre, el ne va invita în continuare să lucrăm pentru el. Dar sarcina noastră este departe de asta, trebuie să găsim același Esbern și, pentru aceasta, ne îndreptăm către „Gaura șobolanului”, a cărei intrare se află sub piață. De acolo ne îndreptăm către Wild Flask și se află barmanul, Vekel Războinicul. Contra cost, el vă va spune că Esbern poate fi găsit în „Găsura șobolanului” din „furnicul”. Ne îndreptăm spre ea, distrugând soldații Thalmor pe drum. După ce am găsit ușa camerei lui Esbern, batem la ea și îi spunem bătrânului că am venit din Delphine și, pentru ca el să creadă, îi spunem cuvintele ei „Amintește-ți al 30-lea început de îngheț”. După aceea, ne va lăsa de bunăvoie să intrăm și ne va spune că același dragon negru care a fost la Helgen se numește Alduin și este Devorătorul Lumii și că, dacă nu este oprit, va veni și sfârșitul lumii. Din fericire, îl vom face fericit pe bătrân, pentru că... Suntem Dragonborn și îl putem opri pe Alduin.

Începem un joc care în sine poate deveni primul în oricare dintre genurile sale similare. Un joc care este gata să depășească aproape orice concurent. Un joc care ne uimește încă o dată imaginația prin amploarea sa. Cu toate acestea, dacă joci The Elder Scrolls V: Skyrim, atunci probabil că ai auzit despre predecesorii săi - Oblivion și Morrowind. Cu toate acestea, chiar dacă nu ați auzit, veți fi în curând complet convins că jocul este epic. Trebuie să participați în scris noua istorieși să devină parte integrantă a acestuia. Ce poate fi mai demn?...

Conform unei tradiții îndelungate și ferm stabilite, nu veți putea începe jocul ca un cetățean liber care este absolut liber în deciziile sale. Ești... în custodie, să-i spunem așa. Prin urmare, va trebui să acționați în funcție de situație. Împreună cu jarl capturat, liderul revoltei, Ulfric Stormcloak, ești dus la execuție. Da exact. În curând sortit să moară. Pe drum în căruță, vei asculta conversația dintre Nordul capturat și hoțul din Rorikstead. Având în vedere că încă nu ți-ai creat personajul, ascultă cu atenție totul. Mi-a plăcut foarte mult ce spune Ralof și felul în care le spune, așa că cântarul de la începutul lui Skyrim s-a îndreptat spre nordi... Atât de mult încât m-am gândit chiar să îmi creez un Nord. Dar... Mai multe despre asta mai târziu.

Deocamdată, pur și simplu vei conduce înainte, urmărind interacțiunea dintre Nordul absolut calm înainte de moartea lui și chiar acest hoț. Cu toate acestea, aceasta nu este prima dată când observăm pur și simplu. La intrarea în satul în care viața ta ar trebui să se termine, vei vedea un general care comunică cu un elf înalt (în acest joc, un elf înalt este o cursă, nu o înălțime). Pare un lucru mic, dar în viitor va exista o dezvoltare foarte interesantă. Și, în general, nu treceți cu vederea un singur lucru mic, nu faceți nimic care ar putea afecta reputația dvs., altfel puteți dăuna trecerii Skyrim. Amintiți-vă - trăiți în această lume, așa că nu vă stricați casa.

Dar acum trăsura festivă a ajuns la destinație și imperialii te cheamă pe rând. Îl numesc și îl trimit la locul viitoarei execuții. Așa cum este cazul în jocurile The Elder Scrolls, abia acum îți vei putea crea personajul. Și vă sfătuiesc să rămâneți mai mult pe această pagină, pentru că după începerea jocului nu veți mai putea schimba nimic. Deci iată-ne.

Cursa preferată în soluția Skyrim

În primul rând, trebuie să te decizi despre rasa ta. Ne vom opri asupra fiecăruia dintre ele mai în detaliu, astfel încât să aveți o idee nu numai din ceea ce este descris în joc, ci și din experiența persoanei care joacă. Să începem în ordine.

argonian este o reptilă care merge drept. Principalul atu al acestei rase este rezistența la otrăvuri. De asemenea, în timpul înotărilor lungi, pot petrece mai mult timp sub apă. Da, și se pot vindeca rapid. Adevărat, aici se termină avantajele lor de a finaliza Skyrim pentru această cursă. Pot doar să spun că poțiunile ajută la rezistența la otrăvuri, magia și elixirurile ajută la tratament și pur și simplu poți înota cu competență.

Breton- un magician și un anti-magician s-au rostogolit într-unul. Magia practic nu va funcționa împotriva ta și poți fi un adversar foarte periculos pentru orice inamic. Caracteristica unică a cursei vă permite să rezistați aproape complet magiei inamice în trecerea Skyrim. O opțiune ideală pentru o persoană care vrea să se miște mult și să vină cu combinații sofisticate de vrăji pentru a câștiga.

Înalt Elf- cei mai puternici magicieni. Dacă ești un jucător cu experiență și preferi să omori inamicii de la distanță folosind doar puterea minții tale, această cursă este pur și simplu făcută pentru tine.

Imperial- una dintre cele mai interesante curse. Datorită abilităților lor înnăscute, imperialii sunt cei mai buni comercianți. Dar au și capacitatea de a folosi magia și de a folosi arme, pentru că nu vă puteți lăsa bunurile fără apărare. Abilitatea rasială va ajuta la calmarea inamicilor și apoi imediat să-i rezolve. Vile, dar eficientă în trecerea lui Skyrim

Khajiit- pisici erecte plimbatoare. La fel ca toate felinele, Khajiit au o flexibilitate ideală și sunt foarte dibaci. Khajiit este cel care va face cei mai buni hoți din joc. Ele provoacă cele mai multe daune în luptele neînarmate. Ei sunt cei care văd în întuneric. În general, fanii abilităților de hoț trebuie să aleagă Khajiit.

Elf de pădure- cel mai bun arcaș. Daunele colosale pe care le vor provoca cu săgețile lor nu pot fi comparate cu niciuna dintre rase. Deși puteți dezvolta abilitățile de tragere pentru oricine, este cel mai corect și potrivit pentru un elf de pădure. Și are înclinații bune pentru furt. Desigur, Elfii de Lemn sunt inferiori Khajiiților în capacitatea lor de a fura, dar această rasă este o alegere foarte demnă. Și animalele îmblânzite de elfii pădurii pot oferi o asistență neprețuită în luptă și chiar pot salva vieți în timpul trecerii lui Skyri.

Nord- oameni din nord care, în lumina talentului lor natural, rezistă perfect magiei frigului. Toate vrăjile din această ramură vor provoca doar un sfert din daune. Ei sunt specializați în topoare și, cu strigătele lor de război și neînfricarea, sunt gata să pună la fugă aproape orice inamic.

Orc- cei mai buni fierari care sunt capabili să repare orice armură pe teren. Ei poartă exclusiv armuri grele și arme grele. Dacă sunteți în căutarea agilității, nu mergeți cu Orc. Dar dacă ești obișnuit să mergi înainte, atunci echipează-l la maximum și nu vei avea egal pe câmpul de luptă. Dacă un orc cade într-o stare de nebunie, nici un inamic nu va supraviețui unei întâlniri cu el în vastitatea Skyrim.

Redguard- Nu vei găsi luptători mai buni în imperiu. Sentimentul că se nasc cu arme și chiar în pântecele mamei își arată calitățile de luptă. Fizicul lor mai bun îi face foarte tenace, iar otrăvurile practic nu le dăunează. Dacă vă place varietatea de arme, atunci alegeți Redguard. Furia lui de luptă va adăuga armei și incontrolabilitatea proprietarului.

Elf intunecat- ultima dintre cursele disponibile pentru noi. O combinație interesantă de magie și stealth. Îți poți lovi adversarul fără ca el să-și dea seama că moare. Din cele mai vechi timpuri, elfii întunecați au fost imuni la școala de foc a magiei, așa că în Skyrim pot fi foarte potriviți, având în vedere cu cine trebuie să luptăm. Dar nu vă vom stabili în avans ceva anume...

Deci, alegerea este făcută. Este timpul să începeți să creați aspectul personajului și să alegeți un nume. Îți voi spune un secret că am terminat toate jocurile din seria The Elder Scrolls ca Redguard. Prin urmare, Skyrim nu va face excepție. Apropo, fă-ți timp Atentie speciala aspectul personajului, deoarece veți efectua foarte des lovituri finale, care pot fi destul de frumoase. ȘI personaj principal ar trebui să te mulțumească mereu cu ale lui aspect. Totuși, continuăm...

Când totul va deveni clar pe listele imperialilor, aceștia vor decide totuși să te execute, ca să nu se încurce. Mergând în cerc, veți asculta discursul generalului, menit să-l denigreze pe Ulfric. Dar discursul va fi întrerupt de un zgomot ciudat, vag asemănător cu vuietul unui animal. Cu toate acestea, acest zgomot nu va întrerupe ceremonia de tăiere a capetelor. Prima execuție va fi efectuată, ești următorul la rând. Vuietul se va repeta din nou, dar deja ești forțat să îngenunchezi, iar călăul și-a ridicat toporul pentru a lovi. Aștepți ultima secundă din viața ta, dar sursa zgomotului ciudat apare în sfârșit deasupra turnului de la începutul lui Skyrim. Dragonul a venit să ardă satul. Da, nu s-a mai auzit de ei de mulți ani, mulți le-au considerat un basm, dar astăzi basmul a prins viață, dându-ți speranță, deși iluzorie, de mântuire.

Spre libertate!

Aceasta va începe prima sarcină din joc, în care pur și simplu trebuie să supraviețuim. Și în ciuda faptului că la început trebuie doar să ajungi la cetate urmându-l pe Ralof, apoi se va dezvolta foarte rapid. Ralof se va oferi să se ascundă prin turn, dar dragonul plănuiește puțin diferit - turnul este rupt, nu poți urca în soluția Skyrim. Ralof vă va sfătui să sari pe acoperișul hanului și să fugi. Uită-te în partea de sus a ecranului, există ceva ca o mini-hartă. Este ușor să determinați direcția din el, așa că nu veți putea fi confuz. Doar fugi acolo unde ești îndrumat. Acum, din păcate, nu va fi nimic de care să profite. Sari de la pod la sol și mișcă-te în direcția indicată.

Acum veți avea prima alegere - urmați-l pe Ralof sau urmați-l pe Hadvar. În principiu, diferența va fi nesemnificativă. Tot va trebui să-l urmărești pe Ralof mai departe, mai ales când vei ieși. Numai în acest caz războinicii imperiali vor fi ostili. Deși nu se poate spune că acest lucru este rău, deoarece echipamentele suplimentare în timpul trecerii Skyrim nu ne vor răni.

Intră în cetate. L-am ales pe Ralof pentru că echipamentul Imperial este mai bun și îmi va permite să-mi îmbrac imediat Redguard așa cum era de așteptat. Puteți alege a doua cale - rezultatul va fi în continuare același. Cetatea ne așteaptă noua etapa căutarea „Libertate!”, care ne obligă să evadăm din Helgen. În sală vei învăța mai întâi cum să percheziționați cadavrele și să folosiți echipamentul. Luați totul de la Gunyar și echipați-vă. Acum ai prima ta întâlnire cu imperialii. Nu voi descrie cum să-i ucid - doar luptă, nu vor fi probleme. Căutați corpurile și obțineți cheia de care ne lipsea atât de mult libertatea în trecerea lui Skyrim.

După cum s-ar putea ghici, aceasta este aceeași cheie care vă va deschide ușile și vă va permite să mergeți mai departe, urmându-l pe Ralof. Va trebui să-l urmărești, dar poți întoarce periodic în direcția greșită, căutând camerele și obținând pradă suplimentară. Coborâți scările, ridicând varza de care aveți nevoie pe parcurs. trecere pe jos The Elder Scrolls V Skyrim pentru a restabili sănătatea și nutriția. Dragonul va distruge din nou pasajul, așa că va trebui să mergi și mai adânc în subteran pentru a ieși din sat.

În camera alăturată te așteaptă încă câțiva imperiali, pe care va trebui să-i omori dacă l-ai urmat pe Ralof. Te afli într-o cameră de depozitare care trebuie căutată pentru poțiuni și alte pradă. Amintiți-vă cum arată un butoi, în care puteți urca și scoateți poțiuni din el. Ai destul? Puteți merge mai departe luând mai întâi toată carnea și condimentele. Pentru ce? E simplu. Vei pregăti mâncare din ei în timpul jocului tău Skyrim, ceea ce va avea un efect benefic asupra caracterului tău.

Ne mutam dupa Ralof. În camera alăturată unde ne oprim, trebuie să strângi lacătul cuștii. Este ușor de făcut. Întrebarea este doar despre scuturarea cheii principale. Rotiți cheia principală cu mouse-ul în poziția dorită și apăsați butonul implicit „A”. Apăsați și eliberați rapid. Dacă târnăcobul se agită, faceți aceeași procedură după ce ați întors pick-ul. În general, așa se deschid încuietorile. În cușcă, scoate-i hainele din corpul magicianului, pe care le poți vinde cu profit sau le poți pune pe tine. Vă sfătuiesc să spargeți toate celulele, deoarece acest lucru vă va oferi câteva puncte de abilități de hacking.

Pe parcurs, în următorul coridor vor fi două uși la dreapta și la stânga - alegeți și lacătele de pe ele pentru a vă crește abilitățile de hacking în trecerea The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof își va întâlni prietenii, care vă vor ajuta în bătălii ulterioare înainte de a părăsi temnița. Ar trebui căutată și această cameră. În continuare veți găsi mai mulți imperiali care trebuie uciși. Și caută, desigur. Însoțitorii tăi se vor descurca singuri, dar este mai bine să-i omori pe toți singuri, deoarece acest lucru vă va oferi puncte de experiență suplimentare în manipularea armei alese.

Ralof va deschide drumul, dar imediat în spatele vostru trecerea va fi blocată cu pietre. Prin urmare, va trebui din nou să vă mutați numai împreună. Coborând, Ralof ne va conduce drept. Și poți să virezi la stânga, unde mai este ceva pradă. Când îl colectezi, urmează-ți însoțitorul. Cu grija! În camera alăturată există o mulțime de păianjeni care interferează cu trecerea noastră pe Skyrim! Ca întotdeauna, caută-le și continuă să te miști.

După ce ajungeți la următoarea peșteră, urcăți imediat pe marginea din stânga - există o poțiune de sănătate și câteva lucruri acolo. Acum ocupă-te cu ursul. Este un adversar periculos, dar practic incapabil să omoare. Un alt simulator pentru a-ți ridica nivelul. Gata, temnițele s-au terminat. Alergați încă câteva sute de metri și sarcina „Spre libertate!” va lua sfarsit!

Înaintea furtunii

Deci, nu uitați că aici există o mică eroare, fie în traducere, fie în dezvoltatori. Ralof vă va spune că trebuie să vă despărțiți, dar în același timp vă va încuraja cu tărie să-l urmați. Scopul nostru este să ajungem la Riverwood, unde locuiește Gerdur, sora lui Ralof. Ea ne va ajuta puțin. Practic, te sfătuiesc să ajungi la Riverwood, adunând toate florile și ingredientele de-a lungul drumului, și apoi să începi să acționezi pe cont propriu - fie pur și simplu călătorind în jurul lumii, fie îndeplinind toate sarcinile la rând. Dar mai întâi, să mergem la Riverwood. Trebuie să-l urmărești pe Ralof de-a lungul drumului, ascultându-i periodic comentariile despre viitorul nostru pasaj din Skyrim. Practic, vei întâlni pe drum un singur lucru interesant - trei pietre care îți permit să alegi o specializare. Puteți alege dintre abilitățile unui războinic, hoț sau magician. Cantitatea de experiență pe care o câștigi din aceste direcții va depinde de alegerea pe care o faci.

Când ajungeți la Riverwood, urmați imediat Ralof la stânga, unde veți avea o conversație cu Gerdur. Își va trimite fiul să păzească drumul mare pentru ca imperialii să nu se apropie nedetectați. Veți auzi o mulțime de lucruri interesante din conversația dintre Ralof și Gerdur, după care ar trebui să comunicați singur cu Gerdur, ceea ce ar trebui făcut în mod regulat în pasajul Skyrim. Ea vă va cere să mergeți la jarl local care locuiește în Whiterun pentru a-l informa despre atacul dragonului. Misiunea „Înainte de furtună” a fost continuată. Acum putem trece direct la Whiterun sau putem finaliza o sarcină interesantă pe care o veți primi la punctul de tranzacționare.

Mergeți la Riverwood Merchant, unde vânzarea este vitală. Cu el puteți începe sarcina „Gheara de aur”. Trebuie remarcat faptul că această sarcină este o sarcină secundară, prin urmare, în principiu, nu este necesară finalizarea acesteia. Dar nu văd niciun motiv să-l refuz, precum și vreo sarcină în trecerea lui Skyrim.

În plus, puteți merge la casa de nord-est a lui Fendal. Dacă așteptați până seara, va veni însuși proprietarul casei și vă poate oferi o sarcină. Constă în următoarele. Fendal și Sven luptă pentru favoarea Camillei. Și Fendal a decis să falsească o scrisoare de la Sven, astfel încât Camilla să renunțe la ideea de a fi cu Sven. Poți să-i duci scrisoarea lui Camilla sau să i-o dai lui Sven. În al doilea caz, Sven își va scrie scrisoarea în numele lui Fendal, care poate fi atribuită și Camillei. Până la urmă, în funcție de acțiunile tale, Camilla va prefera fie Sven, fie Fendal. Iar cel care câștigă poate deveni asistentul tău. Alegeți singur pe cine preferați - arcașul Fendal sau bardul Sven. Personal, l-am ales pe Fendal pentru că este foarte util ca shooter în Skyrim.

Permiteți-mi să vă reamintesc că avem sarcina „Înainte de furtună”. Având în vedere evenimente ulterioare, vă sfătuiesc să nu obțineți acum gheara de aur, ci să mergeți la Jarl of Whiterun. Mergeți spre nord, Whiterun este indicat pe hartă. Vă sfătuiesc să mergeți drept spre nord, indiferent de dificultățile cu drumul. Acest lucru ar trebui făcut pentru a trece prin ferma Pelagio la sud de Whiterun, unde puteți ucide uriașul și puteți obține indicații către breasla Companions in Arms. Oricum, va fi posibil să ajungeți acolo. Dar experiența suplimentară în timpul trecerii Skyrim nu ne va răni.

Apropiați-vă de porțile Whiterun și vorbiți cu gardianul. Spuneți că aveți vești importante și vă vor lăsa să intri gratuit. Odată ce intri în oraș, vorbește cu fierarul Adriana Avenici, care te va învăța noțiunile de bază ale fierăriei, confecționării armurii și ascuțirii. În plus, ea vă va cere să duceți sabia tatălui ei, care va prezenta această sabie fiului cel mare al Jarlului. De acord, desigur.

Dacă mergeți la casa lui Greymane, puteți prelua misiunea „Missing in Action”, care vă cere să găsiți membrul dispărut al clanului Greymane, Thorald. Vorbește imediat cu Avulstein, care îți va cere să găsești dovezi că Thorald trăiește în casa Fiilor Luptei. Tutorial Skyrim te va duce acolo. Chiar acolo, în casă, citiți cartea „Legende pierdute”, care vă va oferi sarcina „Legendă interzisă”.

Intră în casa Fiilor Luptei și mergi în dulapul îndepărtat de la primul etaj. Există o carte pe masă care trebuie luată. Este mai bine să faceți acest lucru când nu este nimeni în casă, altfel cartea va trebui furată. Cu toate acestea, vedeți singuri, completarea The Elder Scrolls V Skyrim vă oferă oportunități ample. Această carte ne va spune despre soarta lui Thorald. Ia-o și mergi la casa lui Grey Mane la Avulstein. A încercat să meargă să-și elibereze fratele cu forța, dar am decis că voi face totul singur. Dar ne vom ocupa de asta mai târziu. Acum este timpul să mergem la jarl în misiunea „Înainte de furtună”.

După conversație, Jarl va trimite trupe la Riverwood și va decide să vă dea o altă sarcină. Pentru a-i înțelege esența, trebuie să vorbiți cu vrăjitorul curții. El este în camera alăturată, unde trebuie să mergi după Jarl. Farengar te va trimite pe Vârful Vântului. Dacă vă amintiți, trebuia să mergem acolo în misiunea „Gheară de aur”. Ei bine, fii de acord și mergi mai departe, după ce l-am întrebat mai întâi pe Farengar.

Ei bine, este timpul să ne mutăm la Windy Peak? Ai grijă, când te apropii de ea, vei fi întâmpinat de trei bandiți neprieteni. Omorâți-i, strângeți trofee și intrați înăuntru. Înăuntru vor mai fi doi inamici și un cufăr încuiat care conține niște pradă. Ei bine, este timpul să coborâm. Vă avertizez imediat - vor fi o mulțime de pânze de păianjen, așa că aveți grijă, nu vă speriați. Din fericire, există o singură cale, nu poți greși. După ce ați mers puțin, veți găsi mai multe dulapuri. Există material acolo, dar nu prea ai nevoie de el. În jurul următorului turn, mai mulți bandiți vă așteaptă, așa că îi puteți împușca imediat. Ei bine, sau ucide în luptă corp.

În fața ta va fi o poartă cu trei simboluri vizibile deasupra ei. Sau mai degrabă, există doar două simboluri, iar bucata dintre ele a căzut și se află lângă pârghie. Secretul este să aliniați aceeași ordine de simboluri pe peretele din stânga ca deasupra porții. Aceștia sunt șarpele, șarpele și peștele. În caz contrar, veți suferi daune atunci când utilizați pârghia. Urcă-te pe scări - te așteaptă o poțiune vindecătoare ascunsă. Asta e, acum poți trece în siguranță prin porțile deschise. Trei șobolani nu pot fi considerați adversari. Strânge prada de pe nișă și coboară scara în spirală.

Camera alăturată este complet acoperită cu pânze de păianjen. Trebuie spus că indicația este foarte transparentă. Ei bine, nu suntem străini să ucidem tot felul de lucruri urâte. Mai mult, vei începe să auzi o voce venind de pe coridor. Și această voce va implora în lacrimi ajutor. Coboară puțin mai jos și pregătește-te - după colț te așteaptă un păianjen uriaș, care va coborî de pe tavan. Este mai bine să-l împușcați cu un arc, deoarece nu se va strânge prin arc. Dar dacă ești un fan al luptei în apropiere, atunci acum este momentul să-ți arăți priceperea. După moartea păianjenului, veți vedea un bărbat în pânză, care a implorat ajutor. Eliberează-l după ce ai obținut cât mai multe informații despre gheară și fii pregătit să-l omori, pentru că nu va pleca pur și simplu. În camera următoare, adună trofeele și mergi înainte. Având în vedere că aici se aflau instrumente de îmbălsămare, căutările „Gheara de aur” și „Vârful vântului” ne-au condus într-un loc foarte interesant.

Ai grijă, pe măsură ce cobori vei începe să întâlnești rămășițele mumificate ale unor oameni foarte agresivi. Acum fiți atenți - după trei trageți există un cerc pe podea, pășind pe care veți activa capcana. Se lovește foarte dureros, dar puteți profita de acest lucru mutând draugurile într-un cerc. Atâta timp cât capcana nu te lovește mai târziu. În camera alăturată va fi un mag drag care luptă foarte dureros. Dar nici cu el nu ar trebui să fie probleme. O jumătate de scară mai jos veți întâlni și trei draugs. Și un alt coridor cu o capcană. Poți alerga prin aceste axe oscilante, dar nu te vor putea ucide. Principalul lucru este că nu-ți ucide tovarășul.

Și mergem din ce în ce mai jos. Mă întreb unde ne va duce căutarea? Îți aștepți următorul draugr, care mor de la câteva focuri sau lovituri, niște pradă și se ridică puțin în sus. Apoi - o cameră cu o cascadă și un alt draugr. Există și un cufăr cu o altă parte din pradă. Avem o singură cale - de-a lungul mișcării apei. Trageți de inelul care va deschide poarta și mergeți înainte. Cascada curge în jos, dar nu trebuie să sărim de pe o stâncă ascuțită. Lângă cufăr, faceți dreapta și coborâți mai jos. Vom avea de ales - să coborâm în locul unde cade cascada, la piept, sau pur și simplu mergem drept. Desigur, prima opțiune este de preferat, deoarece este mai profitabilă.

Este clar că temnițele sunt făcute de om, dar foarte neglijate. Peste tot sunt rădăcini, alunecări de teren... Și sunt destul de mulți monștri. Un alt dușman ne așteaptă - un draugr neliniştit. Mai grave decât draugurile obișnuite, dar totuși la fel de slabe. El păzește pasajul către sanctuar, unde vom merge imediat ce deschidem cufărul din dreapta ieșirii.

Va fi o plimbare lungă până la următorul coridor cu capcane, dar nu veți întâlni nimic interesant pe drum. Dar după capcane, trei draug vă vor aștepta - unul imediat lângă intrare și doi deasupra. Strânge trofee și urcă pe podea. Acolo, după trecerea prin pod și deschiderea usa de fier, veți fi dus la o ușă, care ar trebui, de asemenea, deschisă folosind secvența corectă de imagini. Dacă îl iei de jos în sus, atunci ar trebui să existe o bufniță, un fluture și un urs. Aliniat? Mergi mai departe. Te așteaptă o peșteră mare, la capătul căreia se află o lespede ciudată cu o imagine ciudată. Asigurați-vă că economisiți înainte de a merge acolo. Și apoi apropie-te cu îndrăzneală de el și folosește-l - vei învăța primul tău strigăt de dragon. Și asta este grozav, dar deocamdată nu îl vei putea folosi. Prin urmare, întoarceți-vă și ucideți stăpânul drauga care apare în spatele vostru. Un adversar foarte puternic, dar lasă în urmă un topor interesant, o lespede care trebuie dusă la jarl și alte pradă. Pe scurt, vei avea nevoie de tot. Gata, e timpul să ieși. Urcă scările și folosește piedestalul din partea de sus. Căutați în următorul cufăr și ieșiți în Skyrim. Gata, sarcinile sunt terminate și este timpul să ne întoarcem la Jarl și Riverwood pentru a le preda sarcinile.

Pentru a finaliza misiunea „Gheara de aur” vei primi 400 de monede. Și mergând la Dragon's Reach pentru a-i supune sarcina lui Farengar. El te va trimite la Jarl pentru o recompensă și o nouă sarcină. Se pare că în apropiere a fost văzut un dragon. Vei fi trimis împreună cu Airilet să vânezi dragonul. Și drept recompensă pentru sarcina anterioară, îmi vor da o cască, pe care eu personal nu am purtat-o, dar am trimis-o spre vânzare. În plus, vi se va permite să cumpărați case în Whiterun.

Dragon pe cer

Deci, lucrurile nu pot aștepta și trebuie urgent să-l urmăm pe Irileth pentru a-l confrunta cu dragonul. Este timpul să părăsiți Dragon's Reach și să vă îndreptați spre Turnul de veghe. Vinde-ți trofeele nedorite și părăsește orașul. Trebuie să ajungem la Turnul de Veghe de Vest, unde Airileth ne așteaptă deja. La sosire, nu veți vedea pe nimeni, dar când vă apropiați de turn însuși, veți auzi o comandă de a merge la acoperire și de a nu irosi săgețile. Ei bine, asta e o idee grozavă. Cu toate acestea, nu veți putea sta mult timp afară - fie împușcați dragonul care a stat pe pământ, fie ucideți-l corp la mână. Dar rețineți - poate doare. Și dacă nu folosești mijloace suplimentare de protecție, este înfricoșător să intri în lupta corp la corp.

Coduri de trisare
"Mus-cor-ta! Sunt oameni aici, el va turna niște cafea..." Aceasta este doar una dintre opțiunile care se aud atunci când asculți tema principală. Pentru a ajuta jucătorii să afle dacă localnicii vor mai turna o ceașcă de cafea, vă prezentăm pe cea a autorului prezentare a Skyrim: The Elders Scrolls 5, din care veți afla cu siguranță toate complexitățile lumii The Elders Scrolls 5. Acest joc este amintit și pentru faptul că data lansării a avut loc la data magică - 11/11/11. Să începem prezentare generală a jocului Skyrim (Skyrim)!


Ne găsim într-o căruță cu trei persoane necunoscute nouă. Cel mai probabil, am fost prinși pentru trecerea graniței, iar dacă este așa, atunci acești oameni nu sunt prietenoși cu noi. Și imediat apare întrebarea - unde îl duc pe eroul nostru?

Spre libertate!

Ei bine, iată răspunsul la întrebarea care ne interesează - un sat numit „Helgen”. Gardienii ne scot din căruță și începe verificarea oamenilor față de listă. Se dovedește imediat că nu suntem pe lista lor. Personalizăm personajul după dorințele tale. Singurele lucruri care rămân neschimbate sunt rasa eroului nostru (Nord) și genul lui (masculin).

Faptul că nu suntem pe lista lor nu înseamnă că nu suntem în pericol. Noi, împreună cu restul prizonierilor, suntem escortați la locul execuției. Nu trebuie să așteptăm mult, apoi capul cuiva se dovedește a fi tăiat, iar următorul ar trebui să fie al nostru. Întrebarea nu are timp să se ridice: „Dar jocul tocmai a început și nu ne pot tăia capetele?” Deodată, de nicăieri, apare un dragon de dimensiuni considerabile, care caută acoperișul clădirii ca loc de aterizare. Toate acestea, desigur, duc la panică și haos și ne oferă posibilitatea de a scăpa. Cel mai convenabil adăpost este un turn. Dam peste el și urcăm. Dar ai grijă, trebuie să fii la timp, să sari departe, altfel vom fi prăjiți de însăși creatura căreia îi suntem datori pentru oportunitatea de a scăpa. Mai jos apare o gaură, sărim în ea. Continuăm drept înainte până ne confruntăm cu o alegere. Ne întâlnim cu Ralof și facem cu el la dreapta.

În clădire ne apropiem de însoțitorul nostru, căutăm decedatul, cel care stă la masă și ne întâlnim imediat cu doi oaspeți neaștepți, cu care ne confruntăm rapid cu un topor (tasta „R” pentru activare; atac - butonul stâng al mouse-ului; apărare - dreapta). Nu uita să le examinezi și să treci prin ușa deschisă. Pe parcurs avem de-a face cu gardienii, le luăm hainele și echipamentul. Sabia va fi mult mai rece.

Colectăm băutură și droguri și trecem la cușcă, intrăm în ea și căutăm tot ce este acolo (inclusiv corpul vrăjitorului) și luăm punga de pe masă. Ne urmăm aliații prin peșteri. Când întâlnim arcași, ne ocupăm de ei și ne umplem arsenalul cu un arc (nu o mitralieră, desigur, dar o poate scoate de la distanță). Coborâm podul, mergem drept și la dreapta. Ne întâlnim cu tarantule, ne ocupăm de ele și le luăm otrava. Tarantulele nu sunt oponenți atât de puternici, așa că bătălia nu durează mult.

Soldatul imperial habar nu are ce îl așteaptă în continuare...


Skyrim - explicație

Înaintea furtunii

Se pare că prietenul nostru Ralof are o soră în orașul Riverwood. Fata are propriul ei gater și ne poate ajuta. Pentru a intra in oras, urmam Ralof, iar daca vom ramane brusc in urma va trebui sa urmam indicatoarele. O găsim pe sora lui, ne spunem despre dragonul care ne-a ajutat să scăpăm și ne îndrumă către Whiterun (care este jarl-ul local). Soldații săi pot proteja orașul. Pentru a-l vizita, ar trebui să mergi spre nord fără să te întorci nicăieri. Ne întâlnim cu niște imperiali care nu pot fi atinși dacă vrem să intrăm în oraș. În apropierea casei jarlului comunicăm cu gardianul, căruia îi spunem despre misiunea noastră și după aceea ne explică unde să găsim Whiterun. Mergem la Dragon's Reach, dăm peste Airileth care refuză să ne lase să-l vedem pe conducător, dar apoi se dovedește că însuși Balgraf cel Bătrân vrea să vorbească. Îi spunem despre dragonul care a spart acoperișul și îl avertizăm că ar putea ataca Riverwood.

Vârful vântului

Urmând poteca îl găsim pe Farengar, care ne cere ajutor. Ideea este aceasta - În templul Windy Peak, trebuie să obțineți o tabletă care indică locurile de înmormântare ale dragonilor antici, numele său este potrivit - Piatra Dragonului. Vom avea nevoie de un cal (poți să-l furi de la grajd noaptea, dar nu uita să-l returnezi în timp util). La templu avem de-a face cu tâlharii (apropo, un cal ne poate ajuta cu asta). Intrăm înăuntru și nu ne întoarcem nicăieri. Toți cei care se întâlnesc pe drum au voie să fie înjunghiați și percheziționați, puteți găsi o mulțime de lucruri interesante. La poarta facem stanga si aranjam statuile in ordinea ceruta (sarpe-sarpe-peste).

Trecerea lui Skyrim abia începe!


Pârghia deschide poarta și mergem mai departe. Omorâm șobolanii și coborâm scările. Tăiem pânza cu o sabie și omorâm o tarantula uriașă. Dacă există o lipsă de unități vitale, consumăm droguri. Examinăm totul și intrăm într-o conversație cu păianjenul captiv. Îl eliberăm, iar el ne răsplătește fugind. L-am prins din urmă, mai întâi îl ucidem, apoi pe draugr. Găsim Gheara de Aur pe fostul prizonier. În continuare, poteca duce la sanctuar, dar fii atent, urmărește-ți pasul și nu cădea sub topor.

Înăuntru trebuie să găsești ușă de oțel, dar înainte de asta trebuie să ocolim mai multe capcane și să-l ucidem pe draugr, sus pe pod și iată-ne la țintă. În fața noastră este un puzzle de pietre, rezolvat astfel: mic - o bufniță, mediu - un fluture, mare - un urs.

Folosim ca cheie gheara luată de la Arvelius. Mergem direct la statuie. Primim unul nou din runa strălucitoare abilitate magică. Apoi trebuie să-l învingi pe stăpânul draugr-ului și să iei piatra. Ne întoarcem pe pasajul din apropiere. Pe hartă mergem la Dragon's Reach și îi dăm lui Farengar ceea ce a cerut.

Dragon pe cer

Localnicii raportează un dragon în vecinătatea Whiterun. Mergem la Balgraf și decidem ce să facem. Cu soldații și Irileth ne îndreptăm spre turn, iar când apare o creatură care suflă foc, ne refugiem în el. Ne confruntăm cu o alegere: să ieșim să luptăm cu creatura folosind sabia și magie, sau urcăm pe acoperiș și trageți folosind un arc și săgeți. Alegerea este a ta. De la creatura moartă luăm un nou pergament cu o vrajă (activată prin apăsarea „Z”) și ne întoarcem la Balgraf pentru a ne lăuda cu munca depusă.

Calea Vocii

Faima noastră a ajuns la urechile vrăjitorilor din High Hrothgar și de aceea suntem invitați să vizităm Gâtul Lumii, situat în vârful muntelui. După ce le-am acceptat invitația și am găsit intrarea, discutăm cu Arngeir, în fața căruia ne demonstrăm puterea. Einart ne învață o nouă abilitate și, între timp, maestrul ne privește în tăcere. Apoi aranjează sparring pentru a face față „rivalilor”; merită să folosiți „Forța nemiloasă”. La sfârșitul bătăliei, stăpânul pleacă, îl urmăm. Observăm pe pământ un semn că trebuie să stăm și să-l urmăm din nou pe maestru. Porțile se deschid. Pentru a le trece, trebuie să utilizați „Rapid Dash”.

Cornul lui Jurgen

Aflând că nu suntem tăiați pentru afaceri, șeful bătrânilor ne trimite în mlaștinile din Hjaalmark la cripta lui Ustengrev, pentru cornul lui Jurgen. Pe drum ne întâlnim cu adversari slabi, pe care îi lăsăm în urmă și, după ce am dat peste o ușă, pătrundem mai adânc în criptă.

Omorâm draugr ticălos și scheletele, coborâm la trei uși închise. Pentru a trece, va trebui să folosiți „Rapid Dash” (nu degeaba am fost instruiți). Concluzia este aceasta - o folosim numai atunci când ne apropiem de a doua piatră și de următoarea smucitură după următoarea piatră.

Auzi? Sub podea sunt ascunse mecanisme care activează focul. Acum fie așteptăm ca creaturile blănoase să se încline, fie ne mișcăm cu grijă de-a lungul pietrelor. Tăiem țesătura și ușa. Tragem de „snur” și ușa se deschide. Pe pod, găsim o scrisoare într-o mână de piatră, deschidem ușa - metal galben scump, caută cutia. De-a lungul peșterii până la Ustengrev.

Ne întoarcem pe același drum în care am venit.

Scrisoarea spune că îl așteptăm pe cel care ne-a luat înainte la „Vulcanul adormit” (nu vă fie teamă, aceasta este o tavernă). Ajungem acolo, închiriem o cameră și urcăm în cameră. Așteptăm managerul, care ne va escorta până la claxon. O luăm, învățăm magie nouă și nu mai este nimic de făcut aici.

Blade in the Dark

Împreună cu Delphine ne îndreptăm spre Kin Grove. Pe drum întâlnim oameni speriați de dragon. Îl găsim și îl ucidem. Încercăm să nu fim prinși renunțând la umărul prietenului nostru. Îl atacăm când aterizează. După victorie, vom vorbi cu prietenul meu.


Rezumat al lui Skyrim

Imunitate diplomatica

Se pare că aceste creaturi înaripate știu să învie din morți și, ceea ce este și mai rău, își ajută rudele în acest sens. Prietenul tău crede că aceasta este opera maleficului Thalmor.

În Riverwood vorbim din nou cu prietenul nostru și ne îndreptăm spre Solitude. Îl căutăm pe captivul Malborn într-un restaurant numit „Șobolanul care râde”. Vorbim și îi lăsăm armele noastre (acest lucru este necesar).

Ne apropiem de ferma Katlei, luăm invitația Delphinei și ne îmbrăcăm costumul și îi dăm cătușele și casca.

Dăm invitația gardianului, ne întâlnim cu Elenwen și vorbim cu Malborn. Va sfatuiesc sa faceti aprovizionare cu mancare (ce daca ne vine la indemana?) Luam alcool si ne asezam pe banca cu Razelan. Îl îmbătăm și îl convingem să devină puțin zbuciumat. Ne întoarcem la Malborn și mergem în bucătărie, unde ajung lucrurile noastre. Avem de-a face cu adversarii și inspectăm podelele. Găsim dormitorul lui Elenwen și ne ascundem în camera din dreapta. Omorâm paznicul rămas și cercetăm cutia. Coborâm la subsol, unde tortură un biet tip și îi ucid infractorii. Găsim o carte în cutie și fugim înapoi să-l ajutăm pe Malborn.

Luăm cheile de la gardieni și, după ce am descuiat încuietoarea, coborâm scările. Dacă vrei, îl poți salva pe Rarnis; dacă nu, ei bine, îmi pare rău pentru bietul tip.

Șobolan încolțit

Trebuie să găsim un anume Esbern care are o mulțime de informații despre creaturile înaripate care suflă foc. Calea este spre Riften. Vorbim cu gardianul și mergem la taverna Bee and Sting, unde vorbim cu Brynjolf. Dacă nu reușești să-l convingi, vei primi o sarcină suplimentară. Am făcut-o altfel - am aflat despre Esbern de la proprietarul stabilimentului.


Părăsim un astfel de stabiliment minunat și mergem la „Garaca șobolanului”. Avem de-a face cu toți cei neprietenos și aici din nou alegerea este să spargi ușa (dacă ești expert în această problemă) sau să mergi drept înainte, ocolind capcanele periculoase. Într-un fel sau altul, drumul duce la Wild Flask. Vorbim cu Wekel despre bătrân; dacă refuză să vorbească, va trebui să ne schimbăm puțin. Urmăm până la furnicar, după ce ne-am uitat mai întâi în camera de depozitare. Se pare că am întârziat.

Esbern este în spatele ușii, dar pentru a trece, trebuie să repeți fraza spusă de Delphine. Ușa e deschisă. Ne prezentăm și spunem povestea unei fete care are nevoie de ajutor. El este de acord să ajute, iar drumul următor este către Riverwood.

Zidul lui Alduin

Împreună cu el avem de-a face cu inamicii, nu este atât de dificil, pentru că el l-a chemat pe Astronach și, prin urmare, adversarii nu reprezintă o mare amenințare.

După ce ne-am întors acasă, mergem în camera secretă, vorbim cu Esbern și luăm cartea pe care a lăsat-o în urmă.

Răspunsul la întrebarea care ne interesează este pe Zidul lui Alduin, care se află în templul Sky Harbor. Iesim din taverna si ce vedem? Un dragon care încearcă să ardă orașul în scrum. Va trebui să-l terminăm și să mergem mai departe; rudele lui se vor întâlni pe drum. Ucide sau ignora - alegerea ta. O mare concentrație de inamici așteaptă la intrarea în Peștera Kartspire. Există și cineva cu care să lupți în interior. Este puțin probabil să-i fi învins pe toți singuri.

Pentru ca podul să coboare, toate săgețile trebuie să fie îndreptate în jos și numai în jos.

Următoarea sarcină este mai dificilă - cauți drumul potrivit care duce la obiectiv. Vă sfătuiesc să urmați săgețile.


Tragem de „snur” și ușa se deschide.

Trebuie să stai în fața capului mare. Capetele ni se vor deschide cu drag doar când vom vărsa sânge pe ghipsul din cerc. S-a întâmplat? Nu te grăbi mai departe, uită-te în cutie. Și acum în sus și la stânga. O cutie cu conținut interesant - nu o ratați. Acum uită-te la perete, poate poți afla ceva. Nu? Ei bine, atunci vorbește cu Delphine.

Gâtul lumii

Fata și Esbern rămân în templu pentru a studia manuscrisul de zid în detaliu, iar noi mergem cu bătrânii, probabil că au informațiile necesare. La sosire, vorbim cu Arngeir și primim un refuz. Asteptam. S-a răzgândit, dar apoi se dovedește că Arngeir nu cunoaște vraja Ucigașului de dragoni. În schimb, el ne îndrumă către Partkurnax (cel care cunoaște toate Strigătele), dar calea se întinde prin munți și astfel Arngeir ne învață „Cerul senin”. Pe drum „ne facem cunoștință” cu fantomele de gheață și în final ne dăm peste un dragon. Se pare că acest dragon este Paarthurnax. El ne învață „Breath of Fire”, recunoaște că nici nu știe „Dragon Slayer” și vorbește despre vechii nordici care au folosit un pergament care l-a trimis pe Alduin să călătorească în viitor.

Ne întoarcem la templu și vorbim cu Arngeir. În opinia sa, unul dintre maeștrii din Winterhold ar trebui să fie familiarizat cu vraja Ucigatorului de dragoni și ne-ar putea ajuta. Dar iată chestia: după ce trecem podul, nu putem intra înăuntru. Pentru a deschide poarta avem nevoie de o cheie, dar de unde o putem lua? Vorbim cu fata de lângă pod, o cheamă Faralda. Ea forțează pe cineva să țipe la ea folosind Forța Nemiloasă. Am trecut, și imediat cotind la stânga, ne aflăm în Arcaneum. Merită să vorbiți cu proprietarul tuturor acestor cărți; probabil că știe ceva despre sulul antic. Numele acestui bătrân este Urag gro - Shub. Ne prezentăm lui, iar el se oferă voluntar să ne ajute. Am adus mai multe cărți. Citește-le și întreabă-l dacă știe despre notele psihopatului. Cu siguranță vă va spune despre omul de știință Segonia.

Ne îndreptăm către acest om de știință. De-a lungul podului, drept, stânga și drept de-a lungul versantului și dăm peste o peșteră făcută din gheață, aceasta este casa lui.


În Alftandt intrăm în ruinele de gheață și, pe măsură ce mergem mai adânc, distrugem cyborgii și Falmerii. Tragem de pârghie și urcăm scările. Apare un centurion care trebuie distrus dacă vrem să ne urmăm scopul. Inutil să spun că trebuie să-i eviți respirația și să nu te apropii deloc de această creatură. Am ucis, am luat cheia de pe corp și am continuat să ne mișcăm. Înainte de a-l învinge pe Sulla Trebatius, va trebui să ai de-a face cu Umana, care are o apărare puternică. Coborâm mecanismul Dwemer și intrăm în Black Reach.

Intrăm în turn și mergem drept, deschizând ușa la stânga. După ce ne ridicăm, ne sprijinim de un mecanism cu un număr mic de butoane. În standul din dreapta, deschideți inventarul și puneți articolul. Apăsăm butoanele (cele din dreapta) și se deschide butonul din stânga. Faceți clic pe el de două ori și apoi pe cel nou apărut o dată. Am luat sulul și am ieșit din acest turn. Deschide harta și selectează Gâtul lumii. Odata in in locul potrivit, selectați în inventarul dvs., în secțiunea de carte - un pergament străvechi. Acum este timpul să ne întoarcem în timp și să obținem un răspuns la întrebarea - „Cum l-au alungat oamenii pe puternicul Alduin și l-au ucis pe dragon?” Redirecţiona.

Blestemul lui Alduin

După ce ne-am întors la vremea noastră, ne dăm seama că suntem forțați să ne descurcăm singuri cu Alduin. Vraja Dragon Slayer este acum disponibilă pentru tine. Dar nu uita că prietenul și aliatul tău Paarthurnax este, de asemenea, susceptibil la această vrajă. Procedați cu atenție. Land Alduin și abia apoi atacă.

Căzut

Aproape l-am învins pe Alduin, dar el reușește să scape. După ce am vorbit cu Paarthurnax, mergem după ajutor lui Balgruuf, care la rândul său pune o condiție - să împace imperiul cu Frații Storm. După ce am vorbit cu Arngeir, mergem la o recepție cu generalul Tullia și Earl Ulfric.

Mergem la Windhelm pentru a-l convinge pe Ulfric la un armistițiu și, în același scop, la Solitudine la Tullius.

Ne întoarcem la Arngeir și după conversație mergem să ascultăm cum va decurge acordul de pace. Lucrurile nu merg la fel de bine cum era de așteptat, dar în cele din urmă se stabilește un armistițiu. Vorbește cu Esbern, el îți va spune informații interesante despre dragonul nostru aliat. Se dovedește că Paarthurnax și Alduin au fost cândva prieteni și pentru a obține sprijinul lui Delphine și Esbern în luptă, nu avem de ales decât să-l ucidem pe Paarthurnax.


Mergem să vorbim cu Balgraf la Dragon's Reach. Folosește chemarea dragonului când te găsești în galerie. Odavin va zbura la apelul tău, dar nu trebuie să-l omori, ci doar schilodește-l și, odată în capcană, el va oferi locația lui Alduin. Le spunem gardienilor să-l lase pe prizonierul nostru să plece și să-l călărească înapoi la Skuldafn.

O prezentare completă a lui Skyrim

Casa Devoratorului Lumii

La sosirea la loc, poți să mergi încet, distrugând pe toți în calea ta. Nu vă sfătuiesc să le ignorați, s-ar putea să regretați mai târziu. Drumul ne duce la intrarea în templu. Așezăm stâlpii secvențial (pe părțile laterale ale păsării, în centrul zmeului).

Pârghia ne deschide calea. Avem de-a face cu ticălosul draugr și găsim intrarea în peșteră, unde ne așteaptă creaturi de gheață cu blană. În camera următoare rezolvăm un alt puzzle și apăsăm pârghia (secvență: sus dreapta - pasăre, sus stânga - pește, jos - șarpe).

Urcăm de două ori la etaj și deschidem porțile care blochează calea către uși. Suntem întâmpinați de liderul draugrului, căruia îi confiscăm o gheară din Diamond. Un alt puzzle (cerc mic - dragon, mediu - fluture, mare - câine). Dar gheara a fost la îndemână - am pus-o în gol. Sărim în portal, încercând să nu-i trezim garda (de ce necazul suplimentar?).

Sovngarde

Curățăm cerul folosind „Clear Sky” și în drum spre Tsuna. După conversație, va izbucni o bătălie, aveți grijă, nu este atât de slabă. Scopul nostru nu este să ucidem, ci să schilodem, ca un dragon.
După ce am trecut podul, îl întâlnim pe Ysgramor, el ne dă războinici - Gormlaith Mânerul de Aur, Old Felldir și Hakon cu un ochi. Risipim ceața și ne îndreptăm spre ieșire.

Dragon Slayer

Scopul nostru este Alduin. Folosim „Clear Sky” de trei ori și observăm dragonul. Lupta cu el nu este diferită de lupta cu ceilalți dragoni și, în plus, avem 3 războinici buni alături de noi. Folosim vraja „Dragon Slayer” pentru a o ateriza și a ataca.

Publicații conexe