Despre tot ce este în lume

Skyrim pasaj versiune nouă. Trecerea misiunilor de complot Skyrim. Prezentarea video a misiunii: „Fallen”

În acest articol, vom vorbi despre.

Tutorial Skyrim

Ca de obicei în Cel Batran Joc de defilareîncepe în închisoare. Așa că acum, de îndată ce intri în joc, te trezești imediat într-o mulțime de prizonieri duși la execuție.

Tutorial Skyrim - Unleashed

În timp ce ești dus într-o căruță pentru a fi executat, din conversația altor persoane arestate reiese că în Skyrim are loc o revoltă armată, condusă de Storm Brothers. Imperialii au crezut că faci parte din rândurile lor și, prin urmare, au decis să te execute.

Imediat ce ajungi, vei avea la dispozitie un editor de personaje - iti ofera posibilitatea de a schimba aspectul personajului dupa bunul plac.

Tutorial Skyrim - Important:

(banner_newshalf)
  1. de confirmare, va apărea un câmp care este destinat introducerii numelui personajului
  2. este recomandat să scrieți numele personajului în latină

Vezi execuția unui prizonier și cel mai rău lucru este că tu ar trebui să fii următorul. În acel moment, când capul tău este pe blocul de tocat, un dragon zboară în oraș și începe panica.

În ciuda faptului că va fi agitație și panică în jur, nu este nevoie să disperați, trebuie doar să urmați busola și semnele de deasupra NPC-ului. Vei avea ocazia să faci o alegere - să urmărești persoanele care te-au verificat pe liste sau să-ți urmărești vecinul din căruță. Atunci nu există nicio diferență în alegere. Dacă îl urmărești pe prizonier, atunci toți oamenii pe care îi întâlnești în drumul tău vor fi dușmani. Dar dacă te regăsești în rândurile imperialilor, atunci în numeroasele coridoare și camere vei întâlni doar aliați, nu îi poți învinge. Și dacă tot lovi pe unul dintre ei, atunci te vor ataca, în acest caz, scoateți arma, iar atacul se va opri.

După ce îți urmărești partenerul, vei găsi cufere cu echipament, vei învăța cum să strângi încuietori, să tragi de la acoperiș etc. Sarcina „Libertate” este un tutorial, se va termina imediat ce ieși din peșteră. După aceea, lumea Skyrim se va deschide înaintea ta.

Tutorial Skyrim - Înainte de furtună

Imediat după părăsirea peșterii, începe o nouă sarcină „Înainte de furtună”, este dificil în această sarcină ca partenerul să spună că trebuie să vă despărțiți, dar de fapt nu trebuie să mergeți după el. Pe drum, el te va îndrepta către pietrele puterii, după ce vei activa una dintre ele (mag, hoț, războinic), abilitățile corespunzătoare vor începe să pompeze mai repede.

Continuând călătoria cu partenerul tău, vei ajunge la Riverwood - acesta este un sat mic. Partenerul te va aduce la casa lui, unde i se va oferi masa si cazare. Într-o conversație, vei afla că trebuie să mergi la Whiterun și să povestești despre ce sa întâmplat în Helgen. Dar nu trebuie să pleci imediat, Alvor, care este capul familiei, este fierar, cu ajutorul sarcinilor sale secundare vei învăța meseria de fierar.

Există și alte misiuni secundare în sat. Pentru a continua misiunea principală, mergeți la Whiterun. Când gărzile se apropie de tine în Whiterun, ar trebui să spui că ești din Riverwood, ai nevoie de un Jarl, apoi te vor lăsa să treci. În oraș, trebuie să găsiți clădirea Dragon's Limit. Jarl este în sala principală de pe tron. Trebuie să vorbesc cu el.

Tutorial Skyrim - Vârful vântului

Într-o conversație cu Jarl, după ce îi spui totul, te va conduce la Farengar. EL este un magician și alchimist care a fost mult timp implicat în dragoni.

El vă va da o sarcină - să mergeți la Vârful Vântului și să găsiți Piatra Dragonului acolo.

Vârful vântului este un templu situat pe o stâncă înaltă. Pe drum vei întâlni două cete de bandiți. Când găsești templul, intră înăuntru. La începutul drumului vei întâlni bandiți, dar cu cât mai departe, cu atât adversarii sunt mai periculoși.

Windy Peak are două puzzle-uri. Prima este aranjarea figurilor din piatră, acestea se rotesc. După ce le aranjați corect, trageți de pârghie, ușa se va deschide.

Continuați să ucideți păianjeni și draug. Va fi o mulțime de pânză pe drum, pentru a trece prin ea trebuie să o doborâți cu o armă. Există un bandit în camera în care se află păianjenul cel mare. Are ceea ce ai nevoie de o gheară de dragon. Omoară-l, iar dacă fuge, prinde-l din urmă și vezi cadavrul lui, caută, ia gheara dragonului.

În al doilea puzzle, trebuie să plasați corect trei cercuri. Veți găsi indicii la reversul gheara Dragonului.

Mergeți până găsiți o cameră mare, în centrul ei este un cerc în care este scris un text în limba dragonului. Citeste Pasajul. În timp ce citiți, Maestrul Draug va apărea în spatele vostru. După ce l-ați învins, trebuie să luați Piatra Dragonului, este pe cadavrul lui, apoi urmați ieșirea.

Ieși în Skyrim. Acum trebuie să deschideți harta și să călătoriți rapid către Dragon's Reach. Du-te la Farengar și dă-i piatra.

Tutorial Skyrim - Dragon în cer

Urmează-l pe Farengar. Veți avea ocazia să auzi conversația, la finalul căreia, paznicul venit în fugă va spune că turnul de veghe a fost atacat de un dragon. Acum trebuie să o urmărești pe femeia Ariylet. La turnul de veghe va avea loc prima ta luptă cu dragonul.

Tutorial Skyrim - Calea Vocii

Trebuie să vii la Greybeards, ei trăiesc pe o stâncă înaltă, la est de Whiterun.

Important: Urmați drumul spre est, acesta va duce la templu. Pe drum vei întâlni doi troli și un alt dragon și vei întâlni și un tigru cu dinți de sabie.

La boorish, trebuie să-ți dovedești capacitatea de a-ți folosi vocea - folosește strigătul Ruthless Force și vei învăța și unul nou - Swift Dash, cu care te poți deplasa rapid pe distanțe scurte.

La sfârșitul cursului, vei primi o misiune.

Tutorial Skyrim - Cornul lui Jurgen

Greybeards te vor trimite la proba finală - pentru a obține cornul lui Jurgen Bind the Wind, situat în mormântul său din Ustengrav, în mlaștinile din Hjaalmarch.

Uită-te la hartă și mergi la mormânt, vor fi puzzle-uri în el.

Ghicitoare #1

Vei da peste un pasaj închis de trei secțiuni de grătare, în fața lor sunt trei pietre magice, când te apropii de una dintre ele, grătarul se ridică - se îndepărtează - coboară.

Trebuie să stați în fața tranziției, în fața pietrelor, să puneți strigătul activ „Rapid dash”, să țineți apăsat Alt și să începeți să alergați spre ieșire, de îndată ce vă aflați la a treia piatră, este activat, apăsați Z, fă o cursă rapidă, după ea trebuie să alergi puțin.

Sarcina numărul 2

În cele din urmă, se dovedește că cornul a fost luat înaintea ta și a lăsat un bilet pe navă.

Căutarea cornului va eșua.

Trebuie să mergem la Riverwood, să găsim o tavernă, să închiriem o cameră la mansardă de la Delphine. Ea va spune că camera este ocupată, dar tot trebuie să mergi acolo. Când intri în camera pe care ea spune, Delphine va veni după tine, se dovedește că ea a scris biletul. Atunci ea te va duce la camera secreta, ea va spune că trebuie să o ajuți.

Tutorial Skyrim - Blade in the Dark

Delphine este ultima dintre lame și, de asemenea, va dezvălui de ce dragonii au atacat Skyrim. Ea crede că dragonii nu se întorc, ci sunt înviați. Pentru a înțelege acest lucru, vei merge la Keen Grove.

Când ajungeți, veți vedea cum dragonul aduce la viață un alt dragon, începe lupta.

După ce vei ucide dragonul, Delphine va înțelege că ești un dragon și îți va spune despre o nouă sarcină.

Soluție Skyrim - Cornul lui Jurgen (sfârșit)

Fă o călătorie rapidă la High Hrothgar. Găsește „maestrul barbă gri”, apoi trebuie să-i dai cornul. Ești recunoscut ca un Dovahkiin și vei învăța, de asemenea, strigătul Forței Nemiloase și un cuvânt nou.

Tutorial Skyrim - Imunitatea diplomatică

Când te întorci la Riverwood, vorbește cu Delphine. Ea va spune că trebuie să intri în ambasada Thalmor și să afli totul despre dragon de la ei. Dar Delfina va face totul pentru tine. Trebuie doar să mergi la Solitude și să-l întâlnești pe Malborn acolo.

Pentru ca tu să supraviețuiești, Malborn îți va aduce câteva obiecte. În timpul unei conversații cu el, există un punct important în Skyrim, puteți transfera articole către însoțitori (tasta R). Dă-i lui Malborn arma.

Apoi du-te la Delphine. Ea vă va oferi haine formale și arme și armuri de păstrat. Atunci vei fi în vacanță.

Apropiați-vă de gardian și dați invitația. Pentru ca Malborn să te conducă la bucătărie, trebuie să distragi cumva atenția turiștilor. Trebuie să-i aduc ceva de băut.

După ce Roselan începe să facă zgomot, ușa de la bucătărie se va deschide, va fi un cufăr în care lucrurile tale. Ai nevoie de o ușă lângă cufă. CU acest moment poți începe să-i omori pe toți.

Trebuie să îndepărtezi o sarcină, apoi să omori pe toți cei din curte, apoi să faci același lucru în clădirea torturii și să jefuiești două cufere, apoi indicatorii vor dispărea. Trebuie să întrebăm drumul celui care a fost torturat. El va arăta spre trapă, pentru a trece prin ea trebuie să ucizi paznicii, apoi să scoți cheia de la unul dintre ei. Apoi ieși prin temniță către Dolphin.

Soluție Skyrim - Șobolan încolțit

Trebuie să ne întoarcem la Riverwood și să-i spunem lui Delphine totul despre dragoni, apoi să-l găsim pe Esbern. Du-te la Riften și găsește-l pe Brynjolf, el este șeful breslei hoților. Trebuie să îndepliniți una dintre sarcinile sale legate de furt.

Când faci asta, coboară în temnița de sub Riften, are mai multe niveluri.

Tutorial Skyrim - Zidul lui Alduin

Bătrânul își împachetează lucrurile și vrea să plece, dar agenții Thalmor îl împiedică să facă acest lucru. Se pare că bătrânul este un magician bun și poate face față dușmanilor.

După ce ieși din temniță, mergi la Delphine. A doua sarcină este trecerea la Zidul lui Alduin.

Pe drumul spre pasaj sunt trei ghicitori

Ghicitoare #1

Pentru a trece de această etapă, trebuie să coborâți podul, pentru aceasta trebuie să întoarceți figurile de piatră, așa cum se arată în captura de ecran.

Ghicitoare #2

Există o capcană de incendiu în cameră și sobe care reacționează la trepte. Este necesar doar să călcați pe plăcuțele care denotă Dovakinul. Când ajungeți la instalația de foc, trebuie să trageți de pârghie, capcana se va opri.

Acum trebuie să te întorci la barbii cenușii.

Tutorial Skyrim - Gâtul lumii

Întoarce-te la barbii cenușii. Găsește-i liderul și începe un dialog. După el, vei învăța un nou strigăt și vei cunoaște calea.

Întregul drum este în ceață, dar cu strigătul pe care l-ai învățat, această ceață poate fi împinsă înainte, așa că vei înainta către barbă cenușie principală.

Tutorial Skyrim - Cunoștințe antice

În sarcină, puteți alege pe cine să contactați - barbii gri sau Esbern. Dacă alegeți opțiunea Esbern, va trebui să vă întoarceți la perete și să-i spuneți despre scroll.

El va spune că este necesar ajutorul magicienilor și vă va trimite la Colegiul din Winterhold, care se află la capătul lumii. La intrare se dovedește că pentru a intra trebuie să devii membru al breslei. Pentru a deveni unul, trebuie să arăți capacitatea de a folosi magia. Apoi veți fi introdus în clădire. Găsiți principalul Urag gro-Shuba în el. Vorbește cu el despre pergament, apoi va da sarcina - „Roboții lui Shalidor”.

Tutorial Skyrim - Roboții lui Shalidor

Este necesar să găsiți înregistrările omului de știință în temniță. Va exista un puzzle familiar cu o pârghie care rotește statuile. Sugestie despre ce statuie să se rotească pe peretele opus.

Apoi vei întâlni un om mort care prinde viață după fiecare ucidere. Dar nu este nimic complicat aici, omoară-l de mai multe ori la rând și gata. Luați notițele și întoarceți-vă la Colegiul din Winterhold.

Faceți cunoștință cu Urag gro-Shuba și dă-i notele. Se pare că va dura timp pentru a descifra. În câteva zile totul va fi gata, va fi o carte pe masă, trebuie citită. Apoi, după ce ai vorbit cu Urag gro-Shuba, vei primi o sarcină.

Tutorial Skyrim - Dincolo de obișnuit

Trebuie să găsești un om de știință care a fost interesat de Draemer, care ulterior a plecat spre nord și s-a pierdut. Un punct din nord va fi marcat, trebuie să urmați acolo.

După ce vei găsi omul de știință, vei primi două articole - un cub dremer și o minge, un punct de pe hartă va fi de asemenea marcat. Vor fi temnițe uriașe.

Există o ușă încuiată cu o pârghie, aici este cel mai dificil mod de a găsi pârghia.

Grătarul este în partea de jos, iar pârghia care îl deschide în partea de sus.

La final vei ajunge intr-o camera cu un aparat complex. Trebuie să găsiți „panoul de control” acolo și să instalați cubul. Atunci trebuie să înveți cum să cânți la acest instrument.

Tutorial Skyrim - Blestemul lui Alduin

Înaintea bătăliei cu Alduin, dar mai întâi, strigătul lui Dragonbreaker va fi la dispoziție.

Alduin nu aterizează, trebuie să-l doborâți cu un ucigaș de dragoni, apoi luptați cu el cu un ucigaș de dragoni.

Când îl învingi, el va spune că este nemuritor și va zbura.

Tutorial Skyrim - Fallen

După victorie, vorbește cu parthurnax. El va spune despre planul său, uciderea finală a dragonului. Dar va fi nevoie de ajutorul lui Jarl, du-te la el.

Tutorial Skyrim - La revedere fără sfârșit

Discutați cu Jarl dragonul și sfârșitul lumii. El te va ajuta, dar numai după încheierea războiului din Skyrim. Acum aveți o sarcină aproape imposibilă în fața dvs. - să reconciliați cele două părți care nu își doresc absolut acest lucru.

Du-te la cei cenușii, vorbește cu Arpgeir, cere-i să declare pacea.

Apoi mergi la imperiali, vorbeste cu Tullius, convinge-l sa negocieze.

Du-te la rebeli, vorbește cu ei, convinge-i să negocieze.

Întoarceți-vă la cenușii, va fi o întâlnire, vor fi și lamele, după lungi negocieri, convingeți-i să semneze o pace temporară.

După ce ați făcut pace, veți îndeplini sarcina. Apoi va veni un delfin și va spune că parturnaxul trebuie să moară.

Tutorial Skyrim - Fallen (continuare)

După încheierea unei păci temporare, este necesar să se facă o capcană pentru Odahviing. Pentru a face acest lucru, întoarce-te la Dragon's Reach și vorbește cu Jarl. El va spune că toată lumea este pregătită și așteaptă răspunsul tău.

Spuneți că sunteți gata să începeți și să-l urmați. Pentru a-l invoca și a-l prinde pe Odahviing, du-te la balcon, folosește strigătul „Summon Dragon”. Apoi un dragon va zbura înăuntru, îl va doborî cu un ucigaș de dragoni, apoi se va retrage în adâncurile balconului, folosind un ucigaș de dragoni, astfel încât să nu poată zbura. El te va urma și va fi prins în capcană.

Tutorial Skyrim - House of the World Eater

Trebuie să vorbesc cu Odahviing. Lasa-l sa plece. Pentru a face acest lucru, du-te sus și vorbește cu gardienii.

Apoi, așteaptă până când ajunge la marginea balconului, vorbește cu el din nou, apoi călărește dragonul până la Skuldafn.

Trebuie să curățați temnița. Vor fi mai multe mistere.

Prima dintre ele este conectată cu plăci mobile, prima poziție deschide grătarul din dreapta, a doua - cea din stânga, de-a lungul căreia continuați să explorați temnița.

A doua ghicitoare este legată și de plăci, care sunt amplasate în locuri diferite.

A treia ghicitoare este conectată cu ușa și inelele care nu se opresc să se învârtească, există un draug în fața ei, omorâți-l și îndepărtați „Gheara de diamant” de la el, veți găsi un indiciu pe spatele ei.

După aceea, ieși afară, dar nu te teleporta imediat, lângă tine va fi o creatură puternică din lumea interlopă - Nakrin. După ce îl ucizi, scoate-i masca și toiagul, ai nevoie de el pentru a porni din nou portalul.

Tutorial Skyrim - Sovngarde

Ești în tărâmul morților. Urmați săgeata, întâlniți-vă cu Tsun, treceți testul și intrați în sala anticilor.

Tutorial Skyrim - Dragonslayer

Ești la capăt. Nu este nimic complicat aici. Nu uitați, pentru a împrăștia ceața, folosiți strigătul „Clear Sky”.

După ce câștigi, va trebui să vorbești cu Tunes pentru a te întoarce în lumea muritorilor.

The Elder Scrolls 5 explicație skyrim: Spre libertate!

Ajungem în satul Helgen, coborâm din căruță. Mai mulți paznici vor primi un apel nominal pentru a identifica persoanele de pe listă. Nu suntem pe această listă. Facem personalizarea personajelor. Rasa - Nord, genul - masculin, restul se reface dupa bunul plac. Doar pentru că nu suntem pe listă nu înseamnă că suntem salvați. Împreună cu restul captivilor, mergem la blocul de tocat, unde călăul este deja pregătit pentru execuție. Primul este ucis, noi suntem următorii. Dragonul aterizează pe acoperiș. Ura, suntem salvați, alergăm repede în turn. Urcăm scările, ne întoarcem când balaurul aruncă foc. Sarim in jos prin gaura formata pe perete. Înaintăm până avem de ales: îl urmăm pe Ralof (în dreapta). Intrăm în interiorul clădirii și apoi ne apropiem de Ralof. Căutăm cadavrul lângă masă și luăm tot ce are. Câțiva imperiali vin la noi, scoatem toporul apăsând „R”, și ne ocupăm de ei. Butonul stâng al mouse-ului - apăsați, dreapta - blocați. Îi căutăm, Ralof deschide ușa și trecem mai departe. Coborâm și mai jos, omorâm doi și luăm diverse poțiuni, vinuri de pe masă și rafturi. Vom îmbrăca o armură mai întărită a imperialilor, vom folosi și o sabie în loc de un topor. Coborâm și mai jos și deschidem cușca în care zace magicianul mort. Colectăm tot ce se află lângă el, îl percheziționăm. Lângă coloană este o masă pe care se află o geantă cu obiecte utile. Îi ajungem din urmă pe aliați și trecem prin peșteri. Distrugem arcașii și le luăm arcurile lungi. Coborâm podul și ne găsim la un curent mic. Mergeți drept înainte, apoi faceți dreapta. Vedem mai mulți păianjeni, tratarea cu ei este destul de simplă. Căutăm păianjenii pentru a ridica otrava. Trecem înainte, ni se oferă să ne furișăm pe lângă ursoaică. Dar nu vom face asta, ci mai degrabă o vom ucide. Să începem atacul de departe, trăgând din prova. O fiară furioasă va alerga spre noi, ne ferim repede. In sfarsit iesim afara.

The Elder Scrolls 5 Skyrim Walkthrough: Before the Storm.

Ralof ne spune că sora lui Gerdur deține o fabrică de cherestea în Riverwood și ne va putea ajuta. Urmând indicatorul ajungem în oraș. Totuși, poți doar să-l urmărești pe Ralof și apoi împreună putem ajunge în oraș. După ce am vorbit cu Gerdur, îi spunem despre dragon. La cererea ei, mergem la Jarl of Whiterun pentru a trimite soldați să protejeze Riverwood. Dacă doar exact spre nord, atunci cu siguranță vom ajunge la Whiterun. Important: pe drum nu-i ucidem pe imperialii care au pus mâna pe captivi, altfel nu vom putea intra în oraș. La intrarea în Whiterun, un gardian ne oprește, îi spunem că Riverwood are nevoie de ajutor. Ne lasă înăuntru și ne spune unde să găsim Jarl-ul.

Ajungem la Dragon's Reach. Intrăm înăuntru și suntem opriți de Airileth, care, atât de simplu, nu-l va lăsa pe Jarl Balgraf Bătrânul să stea pe tron. Totuși, Balgraf însuși manifestă dorința de a ne asculta. Îl informăm despre atacul dragonului asupra lui Helgen și despre un posibil atac asupra Riverwood.

The Elder Scrolls 5 Skyrim Walkthrough: Windy Peak.

Să urmăm jarl-ul până la magicianul de la curte Farengar. El cere să ia Dragonstone de la templul Windy Peak - un fel de tăbliță de piatră, care indică vechile locuri de înmormântare ale dragonilor. Pentru a ajunge acolo, un cal ar fi la îndemână, căci mersul pe jos ar dura mult mai mult. Dacă afară este noapte, atunci calul poate fi furat din grajd și apoi înapoiat la locul său. În Windy Peak, la intrarea în templu, bandiții hoinăresc. Ne vom ocupa de ei, apropo, calul ne va ajuta cu asta. Intrăm în templu și mergem înainte. Omorâm tâlharii întâlniți, colectăm provizii utile. Ajunși la poarta închisă, facem stânga și aranjam statuile în această ordine: șarpe - șarpe - pește.

Tragem de pârghie și mergem înainte. Îi distrugem pe răuvoitori și coborâm scările de lemn. După ce ne-am plimbat puțin, dăm peste o pânză. Îl tăiem și ne întâlnim cu un păianjen uriaș înghețat.

Ne luptăm cu el dintr-o armă puternică. Dacă este necesar, refaceți sănătatea cu poțiuni. Vom cerceta urnele și cadavrele, acestea pot conține obiecte utile. Acum să vorbim cu Arvelius țesut în web. Suntem de acord să-l ajutăm și, se pare, în zadar. De îndată ce am tăiat țesătura, s-a repezit imediat înainte. Îl ajungem din urmă și îl omorâm, draugrii ne vor ajuta cu asta, pe care și noi îl distrugem. Luăm Gheara de Aur de la Arvelius. Ne îndreptăm spre ieșire, ocolind capcanele. Ne uităm sub picioare, ne furișăm pe lângă topoare.

Intrând în sanctuar, trecem prin capcană și ucidem mai mulți draugr. Urcă și traversează podul. Deschidem ușa de fier și trecem la rezolvarea puzzle-ului. Pe un cerc mare - un urs, pe cel din mijloc - o molie, pe unul mic - o bufniță.

Acum introduceți Gheara de Aur în gaura cheii. Mergem înainte până ajungem la statuie. Ne apropiem de semnul luminos și studiem o nouă tehnică magică. Ne dăm înapoi și vedem liderul Draugr în curs de dezvoltare. Avem de-a face cu el și îi luăm piatra dragonului din trup. Părăsim sanctuarul prin cel mai apropiat pasaj. După ce ieșim, deschidem harta și ne teleportăm la limita Dragonului. Livrăm obiectul găsit magicianului.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Dragon in the sky.

Airileth vine în fugă și îl informează pe Farengar că un dragon a fost văzut în vecinătatea Whiterun. Îi urmăm pe Airileth și Farengar la Jarl Balgraf pentru a discuta despre alte acțiuni. Plecăm spre turnul de veghe de vest împreună cu Airileth și gărzile Whiterun. Ajunși la loc, ne vom uita în jur, iar când balaurul va apărea, vom alerga în interiorul turnului. Tragem în el dintr-un arc, după ce ne-am ridicat pe acoperișul turnului. Sau, dimpotrivă, vom coborî și ne vom ocupa de el cu o sabie și o magie obișnuite. Căutăm cadavrul dragonului, primim o nouă vrajă. Să-l testăm în acțiune selectând-o în lista corespunzătoare sau apăsând butonul „Z”.
Ne întoarcem la Jarl Balgraf și raportăm veștile bune.

The Elder Scrolls 5 Skyrim Walkthrough: The Way of the Voice.

Greybeards au aflat despre talentul nostru și ne-au invitat la High Hrothgar, care se află pe versanții Gâtului Lumii. Așadar, vom găsi o fortăreață pe vârful muntelui, vom intra și vom comunica cu Arngeir. Să-i arătăm capacitățile noastre. Acum vorbește cu Einart pentru a învăța o nouă tehnică. Maestrul în mod clar nu este verbos, așa că haideți să observăm. Ni se vor trimite „dușmani” și trebuie să folosim „Forța Nemilosită” asupra lor. Țineți apăsat „Z” pentru un țipăt puternic, pe imaginile care apar în centru.

Să-l urmăm pe maestrul Borri în curte. Să așteptăm să apară semnul pe pământ și să stăm pe el. Să-i urmăm pe stăpâni până la poartă. Borri le va deschide doar pentru câteva secunde, iar noi trebuie să sărim prin ele. Când poarta se deschide, apăsați rapid „Z”, aplicând astfel „Swift Dash”.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Horn of Jurgen.

Convins de abilitățile noastre, vârstnicul Arngeir de la Greybeards ne trimite la testul final - pentru a obține cornul lui Jurgen Windcheller. Este situat în mormântul lui Ustengrav, în mlaștinile din Hjaalmarch. Intrarea în mormânt este păzită de mai mulți bandiți și de un mag începător. Înăuntru sunt, de asemenea, magi, necinstiți și draugr. Căutăm o uşă care duce spre adâncuri şi coborâm.

Luptăm împotriva draugrs și schelete, căutăm o cale de coborâre. Ajunși de la cele trei porți închise care se deschid dacă treci pe lângă pietre, folosim „Swift Dash”. Folosim smucitura când alergăm pe lângă cea de-a doua piatră și asigură-te că mai avem un smucitură, imediat după prima. Și atunci cu siguranță vom avea timp să ne strecuram prin toate cele trei porți.

Deplasându-ne de-a lungul podelei, auzim sunete, acestea sunt mecanisme care activează focul chiar de sub podea. Prin urmare, ne mișcăm, călcând pe pietre. Dacă nu ai încredere în abilitățile tale, atunci rămânem să așteptăm pe pietre până când păianjenii mor, în special cel mai mare. Tăiem prin pânză și deschidem ușa. Trageți de lanț pentru a deschide poarta. Coborâm și ne deplasăm de-a lungul podului. Colectăm obiecte utile și, de asemenea, luăm nota care se află pe mâna pietrei din centru. Deschidem ușa alăturată, colectăm din nou aur, căutăm lada. Ne deplasăm prin peșteră și intrăm în ustengrav.

Ieșim în același mod în care am ajuns aici. Biletul găsit spune că cornul se află în mâinile celui care l-a luat din mormânt. El așteaptă să ne întâlnească la hanul Sleeping Giant din Riverwood. Ajunși la tavernă, îi vom cere lui Delphine o cameră la pod. Să mergem în cameră, să închidem ușa și să o așteptăm pe Delphine. O urmăm în altă cameră, închidem ușa și coborâm la subsol prin pasajul deschis. Luăm cornul și îl livrăm lui Arngeir. Studiem ultima vrajă „Forța nemiloasă” și părăsim templul.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: O lamă în întuneric.

Să continuăm sarcina neterminată. Mergem cu Delphine la Keene Groves. Aici localnicii sunt foarte îngrijorați. Să o urmăm pe Delphine până la dragonul Salonir și să ne ocupăm de el. Îl atacăm când este la pământ și, de asemenea, îi evităm respirația de gheață. Este de dorit ca el să-și îndrepte toată puterea către partenerul nostru.

După lupta cu balaurul și absorbția sufletului său, vorbim cu Delphine, care încă nu poate crede în triumful nostru. Să o întrebăm despre tot.

The Elder Scrolls 5 Skyrim Walkthrough: Diplomatic Immunity.

După cum se dovedește, dragonii nu doar reapar, ci și alți dragoni. Potrivit Delphinei, în spatele asta se află Thalmor, care au planuri sinistre. Fata va încerca să ne ducă în ambasada Thalmor.

Plecăm la Riverwood să ne întâlnim cu Delphine. Ea a făcut deja conexiuni cu oamenii potriviți. Prin urmare, ajungem în orașul Solitudine și căutăm Malbornul conectat în șobolanul care râde. Îi spunem că suntem de la prietenul nostru comun și îi dăm obiectele pe care am dori să le avem când ne aflăm în interiorul ambasadei, pentru că evident că nu va fi posibil să transportăm arme acolo.

Ajungem la ferma Katla și ne întâlnim cu Delfina. Primim o invitație și haine elegante. Ne schimbăm în el, după ce am eliminat anterior tot ce era pe noi înainte. Inclusiv apărători de mână și căști. Vorbim cu Delphine și îi dăm armele pe care le va păstra în timpul absenței noastre.

Iată-ne la ambasadă, arătăm invitația soldatului și intrăm înăuntru. La intrare ne întâlnim cu Eleven, ne prezentăm ei și comunicăm cu Malborn. Înainte de a părăsi recepția, vom lua toată mâncarea, ne va veni brusc la îndemână. Luăm ceva de la chelnerițe sau de la Malborn și ne apropiem de Razelan, care stă pe o bancă. Îi dăm de băut și îi rugăm să facă puțină agitație pentru a distrage atenția tuturor. Ne întoarcem la Malborn și așteptăm până când deschide ușa. Mergem la bucătărie și ne luăm toate lucrurile. Malborn trebuie să se întoarcă la postul lui și rămânem singuri. Avem de-a face cu doi soldați și un vrăjitor. Colectăm articole utile la primul și al doilea etaj. Plecăm în curte și mai ucidem câțiva inamici.

Mergem în camerele private ale lui Elenwen. Poți merge la dreapta și te ascunzi în cameră. Așteaptă până pleacă câțiva paznici și se ocupă de ultimul. Căutăm cufărul din cameră, citim toate cărțile găsite și biletul. Acum să coborâm în temnița unde are loc tortura. Distrugem doi adversari și căutăm cufărul. Citim cartea găsită și urcăm repede la etaj pentru a-l salva pe Malborn. Vom lua cheile de la trapă de la gardieni și înainte de a coborî în peștera fumegătoare, dacă doriți, îl puteți elibera pe Etienne Rarnis.
În peșteră îl vom întâlni pe Trolul de Gheață. Îl vom ucide sau vom fugi. Ajungem la Riverwood și îi spunem lui Delphine tot ce am învățat.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Un șobolan încolțit.

O lamă pe nume Esbern este un expert în tradiția dragonului antic. Trebuie să-l găsim înaintea Thalmorului. Plecăm spre Riften. Îl convingem pe paznic să ne lase să intrăm în oraș. Intrăm în taverna locală „Bee and Sting” și vorbim cu Brynjolf. Dacă nu reușiți să-l convingeți, atunci va trebui să îndepliniți o sarcină suplimentară. Și poți face totul mult mai ușor. Să stăm de vorbă cu proprietarul tavernei și să întrebăm despre Esbern.

Ieșim din taverna și coborâm la Rat Hole. Avem de-a face cu dușmanii întâlniți. Apoi vor exista două căi: prin capcane sau prin spargerea ușii dificultății experte. Până la urmă, vom ieși în continuare în " Balon zdrențuit". Vorbim cu barmanul Vekel Războinicul și îl convingem să povestească despre bătrân, sau mituim cu monede. Trecem în depozit, iar de acolo în furnicar. Nu ar trebui să vă relaxați, pentru că Thalmor sunt deja aici.

Ajungem în camera în care se află Esbern și încercăm să intrăm în el. Noi spunem fraza pe care ne-a spus-o Delfina. Așteptăm să deschidă ușa. Îi spunem că Delphine are nevoie de ajutor și, de asemenea, că suntem Dovakin. Esbern își va face bagajele și putem merge la Riverwood.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Alduin's Wall.

Împreună cu Esbern, ieșim, având de-a face simultan cu inamicii. Vom fi asistați și de Fiery Astronach, care a fost convocat de Esbern.

Ne întoarcem la Riverwood la Dolphin. Ca de obicei, coborâm în camera secretă și ascultăm pe Esbern. Selectăm cartea întinsă de el pe masă.

Apoi, mergem cu Delphine și Esbern la Templul Sky Haven pentru a găsi Zidul lui Alduin și a afla ce este scris pe el. Ieșind din tavernă, vedem cum dragonul arde Riverwood. Avem de-a face cu el și ne îndreptăm spre scopul desemnat. Pe drum, vom mai întâlni câțiva dragoni, bătălii cu care pot fi ignorate. Dușmanii s-au instalat în vecinătatea peșterii Kartsspire și aceiași tâlhari ne așteaptă în interiorul peșterii. Din fericire, avem parteneri și destul de puternici.

Intrăm înăuntru și ucidem inamicii. Să trecem la primul test. Rețineți că toate cele trei simboluri au o săgeată îndreptată în jos. Doar în acest aranjament podul din stânga va coborî.

Următorul test implică găsirea căii potrivite pentru a ajunge în siguranță la lanț. Ne deplasăm doar pe simbolurile cu săgeți.

Tragem de lanț și acum putem merge înainte în siguranță.

În cele din urmă, ajungem la templu și stăm într-un cerc vizavi de capul mare. Activați sigiliul de sânge în centrul cercului pe care stăm. După ce a vărsat sânge acolo, capul se mișcă înapoi și astfel ne deschide calea. Înainte de a merge mai departe, caută cufărul. Înăuntru sunt câteva obiecte foarte valoroase. Urcăm scările și facem stânga, în camera din cufăr sunt armura Blades. Examinăm Zidul lui Alduin, în încercarea de a dezlega metoda de ucidere a dragonului. Vorbim cu Delphine despre un Strigăt special pe care Esberna a reușit să-l recunoască uitându-se la perete.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Throat of the World.

Esbern și Delphine vor rămâne la Templul Sky Haven pentru studii suplimentare. Și vom merge la Greybeards pentru a afla despre un Strigăt special capabil să doboare un dragon zburător. Ajungem la Hrothgar și vorbim cu Arngeir. Îi rugăm să ne învețe un Strigăt special, dar suntem refuzați. Să așteptăm puțin până se răzgândește. Din păcate, Arngeir însuși nu știe cum să reproducă acest Strigăt, de altfel, al cărui nume este „Dragonbreaker”. Dar Arnegeir îl cunoaște pe cel care a atins cea mai înaltă cunoaștere dintre toate Strigătele. Acesta este Paarthurnax, care se ascunde în vârful muntelui. Poți ajunge la el doar cu ajutorul unui Strigăt special, pe care ni-l va învăța Arngeir. Ieșim în curte și studiem „Cerul senin”. Acest strigăt ne va ajuta să eliberăm drumul de vânturile puternice care ne vor împiedica să ajungem la Paarthurnax. Tot pe drum vom distruge mai multe fantome de gheață. Văzând dragonul chiar în fața noastră - nu vă panicați, el este Paarthurnax.

În primul rând, ne învață noul Strigăt „Respirația de foc”. Abia atunci Paarthurnax recunoaște că nu cunoaște Strigătul „Dragonbreaker”. Dar, pe de altă parte, el raportează că nordii antici au folosit Elder Scroll pentru a-l trimite pe Alduin în viitor.

Ne întoarcem la Upper Hrothgar și vorbim cu Arngeir. El presupune că Colegiul din Winterhold ne va ajuta să studiem „Dragonbreaker”. Mergeți acolo și traversați podul pentru a intra în clădirea colegiului. Din păcate, poarta este închisă și este necesară o cheie. Prin urmare, vorbim cu Faralda, care stă chiar la începutul podului. Să-i arătăm Strigătul Forței Nemiloase și să mergem calm la facultate. Virați la stânga și intrați în Arcaneum. Comunicam cu proprietarul bibliotecii Urag

gro-Shub despre Elder Scroll. Ne prezentăm ca Dovakin. Acceptă să ne ajute și aduce două cărți. Să le citim și să-l mai întrebăm pe Uraga despre însemnările nebunului. El vorbește despre omul de știință Septimius Segonius.

Să mergem la el, pentru asta vom trece podul și vom coborî. Virați la stânga și continuați în jos pe pantă. Ajungem la peștera de gheață, unde se află Septimius. În mod clar nu este el însuși, dar trebuie totuși să-și îndeplinească sarcina.

Plecăm spre Alftand și intrăm în ruinele de gheață. Mergem din ce în ce mai adânc, reprimându-ne pe drum cu creaturi robotice și Falmers.

Important: calea care duce în jos este corectă. Din partea de jos a locației, vom ajunge la Catedrala Alftand. Avem de-a face cu Falmers și tragem de pârghie, urcând scările. În continuare, îl vom întâlni pe Centurionul Dwemer. Îl distrugem și mergem mai departe. Principalul lucru este să vă păstrați distanța și să aveți grijă de respirația lui mortală, ocolindu-vă în lateral. Luăm cheia liftului de la centurion și mergem mai departe. Avem de-a face și cu Umana și Sulla Trebatii. Umanna are o armură destul de puternică. Apoi activăm mecanismul Dwemer și coborâm scările, trecem în Limita Neagră.

Atenție la mecanismul din dreapta, care poate distruge sfera Dwemer.

Ajungem la turnul Mzark și intrăm înăuntru. Trecem înainte, deschidem ușa și facem stânga. Urcăm până ne găsim la un mecanism cu mai multe butoane. Inserăm elementul din inventar în standul de vocabular (în dreapta). Acum activați cele două butoane din dreapta până când se deschide unul dintre butoanele din stânga.

Faceți clic pe același buton care se deschide în stânga de două ori. Se va deschide un alt buton în stânga, faceți clic pe el. Luăm sulul antic și părăsim turnul. Porțile sunt închise, așa că deschidem harta și ne mutăm în Gâtul Lumii la Paarthurnax. Ne ridicăm într-o zonă specială, inventar deschis. Din secțiunea „Cărți”, selectează Elder Scroll și folosește-l. Ne mișcăm în timp și observăm cum unele personaje îl ucid pe dragon și apoi îl expulzăm pe Alduin însuși.

Soluția The Elder Scrolls 5 Skyrim: Blestemul lui Alduin.

Ne întoarcem în prezent, unde trebuie să ne descurcăm singuri cu Alduin. În secțiunea de magie, selectează „Screams” și propriul tău Dragon Slayer. Folosește-l pentru a împământa Alduin și a-l ataca când aterizează. Paarthurnax este, de asemenea, vulnerabil împotriva Dragonbreaker, așa că aveți grijă împotriva cui folosim acest Strigăt.

The Elder Scrolls 5 Skyrim walkthrough: Fallen.

După ce l-a învins pe Alduin, acesta scapă. Vorbim cu Paarthurnax și apoi mergem la Dragon's Reach pentru a vorbi cu Jarl Balgruuf. Îi cerem să ne ajute să-l ademenim pe Alduin la Dragonreach. El este de acord, dar numai dacă Greybeards încheie un armistițiu între imperiali și Stormcloaks. Negociem cu Arngeir și, la cererea lui, vom vizita Jarl Ulfric și generalul Tullius.

Să mergem mai întâi la Windhelm. Intrăm în palatul regal și vorbim cu Jarl Ulfric. Îl convingem să vină la consiliul din High Hrothgar.

Ne întoarcem la Arngeir și mergem în camera de negocieri. Ne așezăm la masă, în locul alocat. Nu totul merge așa cum ne-am dori. Ulfric își urmărește propriile interese. Totuși, totul se termină cu bine. După negocieri, vorbim cu Esbern. Știe totul despre Paarthurnax și, mai mult, s-a dovedit că Paarthurnax a fost odată un aliat al lui Alduin. Prin urmare, pentru a obține ajutor de la Delphine și Esbern, trebuie să distrugem Paarthurnax.

Ajungem la Dragon's Reach și vorbim cu Jarl Balgruuf. Selectăm galeria și folosind strigătul „Call of the Dragon” îl chemăm pe Odavin care zboară în apropiere. Avem de-a face cu el, iar când sănătatea lui rămâne la jumătate, îl atragem într-o capcană. Îl interogăm pe Odavin și aflăm unde se află Alduin. Acum îl puteți lăsa să plece în siguranță, cerând paznicului să slăbească elementele de fixare. Odawin ne va ajuta să ajungem la Skuldafn.

The Elder Scrolls 5 Skyrim Walkthrough: House of the World Eater.

Ajunși în Skuldafn, avansăm încet. Omorâm dragoni și draugrs. Nu aduna o grămadă de inamici în spatele tău. Dimpotrivă, după ce am observat inamicul, încercăm să-l distrugem fără a-i atrage, ascultând pe alții. După ce am avut de-a face cu doi dragoni și o duzină de draugrs, intrăm în templu. Aici îi ucidem pe draugrs în același mod până când dăm peste un test. Aranjamentul într-un rând al coloanei va arăta astfel: ar trebui să se uite la pârghie (de la stânga la dreapta) - o pasăre, un șarpe, o pasăre.

Nocturnal, stăpâna nopții, își dezvăluie secretele doar hoților.

Lorzii Daedra sunt conducători ciudați, captivanți și uneori foarte periculoși din alte dimensiuni. În Provincia Imperială, am comunicat cu ei în principal prin altare de la poalele unor statui uriașe. În Skyrim, altarele au fost zdrobite, au mai rămas puține statui, dar Lorzii Daedric încă așteaptă ajutorul nostru – uneori în cazuri foarte dubioase. Ei recompensează asistenții cu artefacte nominale cu proprietăți neobișnuite - în cea mai mare parte, acestea sunt arme și armuri.

Sunt șaisprezece Lorzi Daedra în total. Dar sunt cu o misiune mai puțin, pentru că Nocturnal, conducătorul nopții, nu emite quest-uri în sensul obișnuit. Puteți comunica cu ea și puteți câștiga favoarea ei numai în funcție de complotul breslei hoților, iar ea nu oferă un artefact nominal - doar o recompensă pentru faptul că a trecut lanțul.

Minte nebună (Sheogorath)

Nimeni nu m-a numit vreodată Grapefruitul Vorbitor al lui Pasval.

Tramp Dervenin de la Solitude vă cere să-l ajutați să-și recupereze proprietarul din vacanță. Potrivit acestuia, proprietarul poate fi găsit în aripa interzisă a Palatului Albastru, unde a locuit odinioară regele nebun Pelagius. După ce am primit osul pelvin regal de la Dervenin (inutil, dar poate fi vândut), mergem la palat.

Puteți ajunge la Aripa Albastră întrebând despre asta pe Fulk Firebeard sau pe Una, femeia de curățenie. Aripa a fost de mult abandonată și acoperită cu pânze de păianjen, dar călătoria de-a lungul ei va fi în curând întreruptă și vă veți găsi într-un loc ciudat în care domnul Daedra Sheogorath își petrece „vacanța” împreună cu regretatul Pelagius al treilea.

Sheogorath va fi de acord să întrerupă restul cu condiția să scapi din mintea lui Pelagius. Nu ai arme sau vrăji - doar toiagul Wabbajack care ți-a fost dat. Trebuie să treceți pe rând prin trei arcade și să efectuați trei pași simpli:

În spatele primului arc din stânga, unde atronacii se luptă în arenă, trebuie să aplicați Wabbajack spectatorilor care urmăresc prinderea.

Pentru următorul - pentru a trage „temeri de noapte”. Fiecare frică ulterioară este cauzată de utilizarea Wabbajack pe tânăra Pelagia.

După al treilea arc, va trebui să folosești același toiag pentru a crește Încrederea lui Pelagius în dimensiune și a-i reduce dușmanii.

E gata! Recompensa noastră este Wabbajack, un toiag magic care trage o vrajă aleatorie de fiecare dată când este folosit.

Revenind la realitate, nu uitați să căutați în cameră obiecte de valoare.

Gustul morții (Namira)

"Cina este servită. Stai să mănânci, te rog."

În orașul Markarth, există zvonuri ciudate despre un mormânt local. Aflați despre ele de la barmanul de la Silver Blood sau mergeți direct la Understone Keep, unde veți găsi Sala Morților și Fratele Verelius. El ne va explica că cineva mănâncă morții și ne va cere să investigăm acest caz.

Dacă nu sunteți de acord cu această formulare a întrebării și nu doriți să deveniți un canibal, ucideți-l pe Eola.

Dacă nu, ajută la curățarea Peșterii Cliff de la strigoi - de la început până la altarul Namira. După aceea, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelius în peșteră. Fă-o sau spune-i despre planurile sinistre ale Namirei.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: există o ieșire de urgență în peșteră pentru a nu atârna de fiecare dată pe coridoare. Nu-l ratați - este pe coridorul din fața holului unde stă altarul.

Convinge-l pe Verelius să vină cu tine și să-l aducă la altar, unde deja așteaptă servitorii Namirai, invitați la masă. După aceea, fă tot ce vrei - fie ucide-l cu ascultare pe Verelius și începe să-l mănânci, fie salvează-l oricând și omoară canibalii.

Recompensa va fi Inelul Namirai - face posibilă restabilirea sănătăţii prin consumul de cadavre. Și eroul va avea miros urât din gură, despre care toată lumea va începe să-i raporteze.

Ușă care șoptește (Mephala)

După cum sa dovedit, grosolănia nu este cea mai mare problemă a Cartmanului local. Vorbește și cu ușile!

Proprietarul tavernei Prancing Mare din Whiterun vă va spune că ceva ciudat se întâmplă cu copiii lui Jarl Balgruuf.

Jarl-ul însuși nu va nega problemele și se va oferi să vorbească cu fiul său, Nelkir (întrebând astfel pe toți dacă vor să lingă și cizmele jarlului). Nelkir ne va trimite la un anume Whisperer din subsol.

Ușa care șoptește din subsol se va prezenta drept Mephala. Ea îi va cere eroului să deschidă ușa și să-l trimită înapoi la Nelkir pentru sfat. Băiatul vă va spune că Jarl sau arhimagul din Farengar are cheia. Cel mai simplu mod de a jefui un mag.

În spatele ușii din subsol se află o sabie de abanos și o carte care avertizează că artefactul este periculos. Căutarea gata! Sabieși există o recompensă. Absoarbe sănătatea inamicilor și puteți crește efectul dacă ucideți mai mulți prieteni sau însoțitori cu el.

Casa Ororilor (Molag Bal)

Preotul a fost prins de insidiosul Molag Bal! Nu acordați atenție pisicii - este cu mine.

În Markarth, lângă taverna Silver Blood (puțin în sus pe stradă), turan, santinelă din Stendarr, hoinărește. Te va cere să-l ajuți să exploreze o casă abandonată în care, potrivit zvonurilor, sunt venerate Daedra.

Din păcate, casa se va dovedi a fi capcana lui Molag Bal și va trebui să-l ucizi pe Turan.

Coborâți la subsol, la altarul Domnului Daedra. Acolo, atingând buzduganul ruginit și fiind în cușcă, vei primi sarcina - să-l aduci la Molag Bal pe preotul Boeziei, pe nume Logrolf, care a ruinat buzduganul.

Preotul a fost capturat de proscriși și ținut într-una dintre taberele lor (în care decide generatorul de numere aleatorii). Ieșiți din casă, mergeți la locul indicat și, după ce o degajați, scoateți Logrolf. Sub orice pretext, aduceți-l la Molag Bal și, când preotul cade în cușcă, bateți-l cu buzduganul dat de Molag Bal - și apoi, când daedra poruncește, ucideți preotul.

Pretty va fi recompensat buzduganul lui Molag Bal, care ia putere cu magie și captează suflete.

Singurul remediu (periitul)

Pentru a vorbi cu un copac, trebuie să inhalați bine fumul. Totul este ca în viață.

Nu este ușor să preiei această misiune. După ce ați ajuns la al zecelea nivel, puteți aștepta mult timp pentru o întâlnire cu un refugiat bolnav care ne va spune unde se află sanctuarul lui Peryite și păstrătorul său Kesh cel Pur. Dar puteți încerca să găsiți acest loc în munții la nord-est de Markarth și la nord-vest de așezarea Karthwasten, la sud de Druadah Hold și la sud-est de ruinele pitice din Bthardamz.

Merită să mergi acolo deja cu un kit pe care îl va cere Khajiit Kesh. Avem nevoie de un rubin impecabil, un lingot de argint, un clopoțel otrăvitor și cenușă de vampir. Un lingou de argint este cel mai ușor de găsit - sunt vânduți de fierari și puteți fura un lingou în același Kartvasten, unde există o mină de argint. clopot otrăvitor crește în multe locuri – mai ales în mlaștinile de nord-vest. Desigur, este ușor să-l găsești la alchimiști. Cenușa de vampir poate fi obținută de la vampiri sau cumpărată de la un farmacist. Rubinele fără cusur sunt rare, dar încep să scadă de la vânzătorii de la niveluri superioare.

După ce a primit ingredientele necesare, Cash va prepara o poțiune, iar noi, inhalând fum verde, vom putea vorbi cu Peryite. El trebuie să-l ucidă pe trădătorul Orkendor și pe Taken-ul lui în ruinele pitice din Bthardamz, care se află la o aruncătură de băț spre nord-vest. Temnița este foarte mare și poți rătăci acolo mult timp. Dar nu există puzzle-uri acolo, cu excepția câtorva pârghii care trebuie trase pentru a deschide un pasaj sau pentru a întinde o capcană lângă un inamic nebănuit. În temniță trăiesc păianjeni mecanici, sfere și un centurion singuratic. Mage Orkendor - chiar la sfârșitul temniței. Luați cărțile și cheia de la el, luați liftul la suprafață și întoarceți-vă la Peryite.

Pentru a vorbi din nou cu el, inspiră fumul verde. Recompensă - scut Spell Breaker, care în poziția „de luptă” creează o vrajă de farmec.

Dincolo de obișnuit (Hermaeus Mora)

Am primit cartea, dar nu mai este nevoie de om de știință.

Primim această sarcină conform complotului, întâlnindu-ne cu omul de știință Septimius Segonius pe mica sa insulă la nord de Colegiul Winterhold. Dar poți lua sarcina chiar așa, dacă îl vizitezi la adăpost și îl întrebi. Pentru informații despre cum să ajungeți la Black Reach și ce să faceți acolo, citiți descrierea misiunii de poveste Ancient Knowledge. Rezolvând puzzle-ul din turnul Mzark, vom obține Scrollul antic și pe parcurs vom umple cubul cu cunoștințe.

Când ne întoarcem la om de știință și îi dăm cubul umplut, el vă va cere să aduceți mostre de sânge de la un orc, elf întunecat, bosmer, mare elf și falmer (puteți obține toate mostrele în Blackreach sau în orice alte locuri). Pentru a ieși din peștera lui Septimius, va trebui să discutați cu Abisul Dezgustător, adică cu Domnul Daedra însuși.

Revenind la om de știință, dă-i sângele. Se va deschide calea către cartea cărților - Ogma Infinium. Ea ridică șase abilități simultan cu cinci puncte din care să aleagă - magie, hoți sau armată. Pentru a învăța, deschideți cartea și apăsați tasta de acțiune.

La întoarcere, vorbește cu Hermaeus Mora.

Chemarea lui Boethiah (Boethiah)

„Nu mai arde cauciucuri!”

Misiunea este activată numai după ce eroul atinge nivelul treizecea. Poate începe cu un atac neașteptat, citind o carte despre Boethiah sau când eroul dă peste un sanctuar (la est de grajdurile Windhelm, chiar pe marginea hărții), unde închinătorii Daedrei luptă într-o arenă improvizată.

Boethiah se va oferi să sacrifice un tovarăș. Dacă nu te deranjează (și dacă însoțitorul nu îți este deosebit de drag), ordonă-i să se apropie de stâlpul luminos și să facă sacrificiul.

Ultima sarcină este să vizitezi tabăra de bandiți de pe marginea opusă a Skyrimului. Curățați peștera și „retrogradați” fostul războinic al lui Boethiah. Pune-i zale din lanț de abanos și ascultă ultimele instrucțiuni ale Lordului Daedric.

Recompensa este aceeași posta de abanos. Își face pașii mai liniștiți, otrăvește inamicii care se apropie de erou și arată foarte frumos, mai ales în modul stealth.

Apelul Lunii (Hirsin)

Luna roșie de sânge evocă amintiri ale aventurilor trecute în îndepărtatul Solstheim.

Sarcina începe în Falkreath, dacă vorbești cu neconsolatul Mathieus - el poate fi găsit în cimitir (acolo se joacă o scenă) sau în tavernă. El ne va spune că fiica lui a fost sfâșiată de vârcolacul Sinding, care a fost prins și pus în cazarmă. Uită-te acolo (căutarea poate fi începută și acolo).

Sinding admite că este un vârcolac, dar afirmă că transformările întâmplătoare și imprevizibile într-o fiară sunt un blestem pe care Hircine, patronul vânătorilor, l-a pus pe inelul fermecat. El ne va oferi să rezolvăm singuri lucrurile cu Hircine și ne va sfătui să ucidem mai întâi cerbul alb pentru a-l chema pe Domnul Daedra. După ce a dat inelul, Sinding se va transforma într-o fiară și va sări din barăci prin acoperiș.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: dacă nu ești vârcolac, inelul este în siguranță pentru tine. În caz contrar, va transforma din când în când cu forța eroul într-o fiară.

Căprioara pășește în apropierea orașului - este ușor să-l găsești și să-l împuști.

Într-adevăr, după ce căprioara va cădea, Hircine va apărea și va spune că este foarte supărat pe Sinding pentru că a furat inelul. Sarcina este să găsești un vârcolac obraznic în Grota Înecaților, să-i ucizi și să-i rupi pielea.

În interiorul peșterii vom găsi un grup ușor bătut de vânători, ultimul dintre care va muri după ce vor spune in termeni generali ce s-a întâmplat („Victima este mai puternică decât vânătorul. Omoară-l în numele lui Hircine!”). Dar Sinding, stând pe o stâncă ceva mai departe, va oferi un contraplan - să vâneze vânători cu el. Dacă totuși decidem să-l ucidem pe Sinding, mai întâi el va aranja sacrificarea vânătorilor - vă puteți alătura bătăliei imediat, ucideți vârcolacul, îndepărtați pielea și acceptați pielea ușoară a Salvatorului (rezistența la magie și otrăvuri) ca recompensă. din fantomatica Hircine.

Dacă ne luăm de partea lui, vânătorii vor fi mai puternici, iar drept recompensă, la ieșirea din peșteră, vom primi inelul lui Hircine curățat de blestem. Oferă o transformare suplimentară într-o fiară pe zi și este inutilă pentru non-vârcolaci.

O noapte de amintit (Sanguine)

Sam Gaven arată ciudat. Nu-i mai dăm.

Această căutare diferă de altele prin faptul că nu este atât de ușor să o găsești. Personajul cheie - Sam Geven - poate apărea în orice tavernă Skyrim. Dar sarcina este simplificată dacă vă amintiți: Sam apare în taverna care este cea mai apropiată de erou când ajunge la nivelul paisprezece - și nu părăsește această tavernă nicăieri. Amintește-ți ce ai făcut la acea „vârstă”. Dacă mai ai salvari vechi, uită-te în ele unde era eroul tău în momentul în care a „lovit” 14.

O băutură prietenoasă cu Sam (ai ghicit cine este?) se va opri brusc și ne vom găsi în templul Markarth din Dibella, unde ne vor povesti despre nuntă și capră și se vor oferi să curățăm rămășițele desfrânării de ieri. . Curățarea poate fi evitată prin convingere sau bani.

Următoarea noastră oprire este Rorikstead. Fermierul Ennis ne acuză că i-am răpit capra Gleda, care a ajuns acum la un gigant pe nume Grock. Capra trebuie returnată - uriașul, desigur, va fi împotriva lui.

Următoarea piesă este Whiterun și o anume Isolde, care cer returnarea unui inel de logodnă de la Witchmist Grove. Puteți evita găsirea inelului conectând bani sau persuasiune. Dar este mai ușor să mergi la „mireasă”, ghicitoarea Moira, și să-i iei inelul cu forța. Când inelul va fi returnat Isoldei, vom primi ultimul bacșiș - la cetatea Morvunskar. Acolo, o mulțime de vrăjitori răi și Sanguine însuși ne așteaptă.

Recompensa de misiune - Sanguin de trandafiri, un personal care cheamă un Dremora să ne ajute.

Cioburi de glorie trecută (Mehrunes Dagon)

Peștera de sub cel de-al cincilea punct al lui Dagon (scuze!) este o sursă valoroasă de inimi daedrice. Dmora reapar acolo.

Căutarea începe cu un pliant pe care curierul ni-l va oferi la al douăzecilea nivel. Sil Vesul, proprietarul Muzeului Dawnstar Mythic Dawn, vrea să colecteze Razorul lui Mehrunes, un pumnal legendar din trecut.

Briciul este împărțit în trei părți și este păstrat de trei personaje diferite:

Jorgen din Morthal poate fi „convins” să renunțe la cheia casei. Mânerul este în piept.

Capul Razorului lui Dagon este păstrat de mai înțelept Draskua în marea tabără Renunțată (acolo vom găsi și un zid cu Cuvântul Puterii).

Luăm cheia de la boltă de la orcul Gunzul din fortăreața orci Cracked Tusk și, coborând acolo, apucăm fragmentele Briciului (ai grijă la capcane).

După ce a primit cele trei părți și le-a atașat teaca, Sil se va oferi să se întâlnească la sanctuarul din Dagon. Este mai bine să urcăm acolo de pe versanții nordici ai stâncii.

Mehrunes ne va oferi să-l ucidem pe Sil pentru a deveni eroul lui și a obține Brici(un pumnal care oferă șansa de a ucide instantaneu un inamic la impact), iar Force vrea să iasă și să ascundă Razorul sub sticla muzeului. Alegerea este a ta. Oricum, va fi o luptă. Nu uitați să luați cheia de la Dremora și să jefuiți sanctuarul.

Trib blestemat (Malacath)

Misiunea este disponibilă începând cu al nouălea nivel. Putem auzi fie zvonuri despre o fortăreață orci în Riften, fie să ne îndreptăm direct spre ea.

Cetatea Lagashbur este situată la sud-vest de Riften, la poalele munților, puțin mai departe de Turnul Întunericului. Ajută-i pe orci să scape de uriaș. Vă vor spune că tribul este blestemat și vă vor cere două ingrediente pentru ritualul de invocare a lui Malacath: grăsime de troll și inimă de Daedra. Grăsimea este ușor de obținut (de la aceiași troli, de exemplu), dar inimile sunt cel mai rar ingredient și cad din Dremora, care sunt foarte rare. Pentru a obține o inimă, faceți misiunea Mehrunes Dagon sau intrați în Colegiul Winterhold - acolo pot fi găsite în sortimentul lui Enthir.

După ritual, Malacath va spune că tribul suferă pentru lașitatea liderului Yamarza și va ordona să curețe pestera cu sanctuarul său de uriași. Locul de care avem nevoie este Peștera de Piatră Galbenă, la nord-est de Riften. Yamarz va merge acolo pe jos, dar este mai bine să mergi acolo pe cont propriu.

În peșteră, comportamentul liderului orc va deveni destul de comic. Yamarz va fi teribil de laș și ne va convinge să facem toată treaba murdară pentru el. Dacă uriașii nu-l ucid, atunci la sanctuarul din Malacath el însuși ne va ataca pentru a scăpa de martorul lașității sale.

Luați ciocanul din corpul uriașului și returnați-l tribului așezându-l pe altar. Acum se numește Volengrangși absoarbe putere. Aceasta este recompensa noastră.

Zori de zi (Meridia)

Necromantul cu două suflete este ultimul obstacol în drumul către sabia strălucirii zorilor.

Căutarea începe când o minge cu aspect ciudat cade în mâinile noastre - steaua călăuzitoare a Meridiei. Dar se întâlnește întâmplător și îl poți căuta mult timp, așa că este mai sigur să vizitezi statuia în sine. Se ridică deasupra drumului care duce la Solitudine (la sud de Wolfskull Cave, unde Potema a fost chemat).

Meridia ne va arăta unde să căutăm stea călăuzitoare. Găsește-l și, întorcându-te la stâncă, pune-l pe altar și primește instrucțiuni de la amanta Daedra. Trebuie să mergem la temnița Kilkreath (intrarea este chiar sub statuie) și să-l ucidem pe necromantul Malkoran.

Temnița este simplă, dar interesantă, în spiritul Indianei Jones. Avem nevoie, prin activarea piedestalelor cu un lanț, să trimitem fasciculul trimis de Meridia prin toate catacombele, în timp ce deschidem ușa în spatele ușii. Lupta cu Malkoran va fi de aproximativ două etape - mai întâi cu el însuși, apoi cu umbra lui.

Recompensă - Lumina zorilor, o sabie cu un efect foarte neobișnuit, deși nu foarte convenabil: din când în când nu numai că ucide inamicul, ci îl transformă în cenuşă, iar când strigoiul moare, dă pagube în zonă, care îi sperie pe strigoii rămași.

Câinele este un prieten cu Daedra (Clavicus Vile)

„Omule, ai carne?”

Există zvonuri în Falkreath că fierarul Lod caută un anumit câine. Du-te la Lod și ia carne de la el pentru a ademeni câinele. Îl vom găsi, dar deodată se dovedește că acesta este Barbas, însoțitorul lordului Daedra Clavicus Vile. Barbas a fugit de el.

Barbas vrea să mergem în peștera lui Heimar și să găsim sanctuarul fostului proprietar. Există mulți vampiri în interiorul peșterii, așa că dacă nu ești foarte încrezător în abilitățile tale, lasă câinele să meargă înainte. Clavicus, la rândul său, va cere ca Securea întristării să-i fie înapoiată în Peștera Frost. Este o peșteră mică, iar singurii ei locuitori sunt magul și atronach-ul său de foc.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: căutarea nu poate fi finalizată, iar atunci Barbas va deveni partenerul nostru nemuritor. Dar rețineți că adesea împinge eroul înainte și înapoi (aceasta este un bug - câinele încearcă să se apropie de noi decât poate) și este foarte incomod pentru eroii secreti (îl împinge în aer liber, latră, interferează cu indicatorul stealth).

Când ne întoarcem securea, Clavicus Vile ne va oferi să păstrăm toporul pentru noi cu o condiție - trebuie să-l ucidem pe Barbas. Dacă suntem de acord, primim un topor care dăunează rezistenței. Dacă refuzăm, Barbas se va alătura proprietarului pe piedestal, iar noi vom apuca un foarte util masca lui Clavicus Vile care îmbunătățește prețurile și elocvența.

Coșmar trezit (Vermina)

Erandur corupe Craniul Corupției. Obiecte vermine.

Ceva ciudat se întâmplă în Dawnstar - toți locuitorii au aceleași coșmaruri noaptea. Ce se întâmplă? Preotul din Mara, elful întunecat Erandur, știe asta. Îți va spune că visele grele sunt un semn de pericol: amintirile lor sunt furate de prințesa Daedra Vermina. Pentru a salva Dawnstar de necazuri, el ne va conduce la templul Nightcallers, de unde vine răul.

Sunt cadavre peste tot templul. Dar ei nu sunt morți, ci dorm. Preoții din Vaermina, nevrând să se predea orcilor invadatori, și-au eliberat miasma magică și s-au culcat împreună cu ei. Pentru a opri visul și a pune capăt coșmarurilor lui Dawnstar, Craniul Corupției trebuie distrus. De unde știe Erandur asta? A fost preot al Vaerminei, dar a scăpat din turn în ultimul moment.

O barieră impenetrabilă te împiedică să ajungi la Craniul Corupției. În Bibliotecă veți găsi cartea „Dreamwalking”, din care veți afla despre potiunea „Apatia Verminei”, care vă permite să intrați în vise și să vă deplasați în acest fel în spațiu. Du-te să găsești o poțiune. Pe parcurs, elimină locuitorii turnului care se trezesc - toți sunt puțin deranjați în timp ce sunt trezi.

După ce ai băut poțiunea, poți să te întorci la trecutul altcuiva, să termini sarcina (tragi lanțul și eliberezi miasma) și să te întorci. Te vei afla pe partea opusă a barierei. Scoateți piatra de suflet de pe piedestal pentru a îndepărta bariera și lăsați Erandur să treacă.

Rămâne doar să ia parte la bătălia cu foștii săi colegi și să faci alegerea finală - lasă-l pe Erandur să distrugă Craniul Corupției sau să omoare preotul la instigarea Verminei.

Craniul personalului corupției- artefactul este interesant (cel puțin îi sperie pe paznici), dar efectul său este o deteriorare normală. Daunele sunt crescute dacă reîncărcați Craniul lângă oameni adormiți.

Steaua Neagră (Azura)

Statuia lui Azura este cea mai înaltă statuie daedric din joc.

Altarul Azura, singurul altar cu o statuie mărime normală, amplasat sus, în munții înzăpeziți de la sud de Winterhold. Zvonurile despre el circulă în jurul Skyrim, așa că va apărea rapid pe hartă.

În sanctuarul propriu-zis, preoteasa Arania ne va trimite imediat la Winterhold, în căutarea înaltului elf Nelakar. Elful locuiește în taverna Frozen Hearth. El va spune că maestrul său Meilin Varen efectuează experimente sinistre cu un artefact divin, Steaua lui Azuraîncercând să atingă nemurirea. Indiferent dacă a reușit sau nu, artefactul trebuie returnat din temnița Ilinalta Depths.

După ce ți-ai făcut drum printre hoardele de necromanți, ia Steaua Azura din cadavrul rece al lui Meilin. A mai rămas o singură întrebare - cui să o returneze? Dacă returnăm artefactul la Azura, vom fi recompensați cu un recipient obișnuit reutilizabil de suflete pentru orice dimensiune. Dacă ne întoarcem pe Nelacara, primim stea neagră- un artefact pentru sufletele ființelor simțitoare. Deoarece toate sufletele inteligente sunt Mari, al doilea este în mod clar mai profitabil.

Cu toate acestea, înainte de a putea folosi Steaua, va trebui să îndurați o luptă foarte dificilă cu Meilin și Dremora lui ascunși în ea. Dremora sunt băieți foarte periculoși, mai ales la nivelurile timpurii, și nu veți avea însoțitori în interiorul artefactului, așa că înarmați-vă până la dinți, aprovizionați cu „truse de prim ajutor” și protecție împotriva incendiilor.

Ghid util de bază povestea una dintre cele mai populare misiuni joc de rol vom începe cu o scurtă introducere și vom vorbi despre interfața jocului. Imediat, ceea ce ar trebui să acordați atenție este busola, care se află în partea de sus a ecranului. O săgeată gri de pe busolă arată în ce direcție trebuie să vă deplasați pentru a ajunge la misiunea de poveste sau la marcatorul pe care l-ați ales pe hartă. De asemenea, s-ar putea dovedi că veți găsi o pictogramă similară deasupra capului unui personaj din joc, ceea ce indică faptul că el este cheia și căutarea va începe numai după ce ați vorbit cu el.

Pictograma sub forma unei săgeți este un fel de reper inițial și final pentru orice sarcină din joc. Prin deschiderea hărții apăsând tasta „M” de pe tastatură, cu doar un clic de mouse, puteți pune propriul semn sub forma unei săgeți gri, care va fi mai mică ca dimensiune decât marcajul responsabil pentru misiunile principale ale poveștii. .

Folosind tasta „J” de pe tastatură, veți deschide un jurnal în care vor fi vizibile toate sarcinile disponibile și scurte descrieri lor. Cu ajutorul jurnalului, puteți elimina semnele în fața sarcinilor inutile și puteți lăsa semne doar în apropierea misiunilor prioritare.

Trecerea poveștii principale a lui Skyrim

Ca de obicei, fiecare parte a seriei de jocuri The Elder Scrolls începe cu un prolog în care trebuie să-l ajuți pe personajul principal să scape din custodia închisorii. The Elder Scrolls 5: Skyrim nu face excepție și începe cu o scenă de căruță în care personaj principalîmpreună cu alți prizonieri este livrat la execuție. La sosirea la destinație, începe prima căutare a poveștii, numită „Libertate!”

Spre libertate!

În drum spre destinație, avem voie să ascultăm dialogul prizonierilor, din care devine clar că aceștia vor să fie executați pentru fapte revoluționare împotriva Imperiului de la Helgen. Fiecare prizonier din căruță este un membru al rebeliunii care își autointitulează Mantele Furtunii. Dar protagonistul nostru a ajuns clar pe bancă din greșeală.

La sosirea în Helgen, editorul de creare a personajelor devine disponibil pentru jucător, în care este disponibilă o ajustare foarte fină a aspectului eroului și a selecției rasei. Este foarte important să știi că numele personajului tău principal poate fi introdus după ce crearea personajului este completă. De asemenea, merită să luați în considerare faptul că, dacă jucați versiunea rusă a jocului, atunci este mai bine să introduceți numele în latină, deoarece. în unele dialoguri din joc, numele va fi afișat incorect în chirilic.

După crearea personajului principal, ți se va afișa o mică scenă în care unul dintre prizonieri este decapitat în fața ochilor tăi. Personajul tău este următorul pe rând. Dar nu ar trebui să fii foarte îngrijorat și frică, dar este mai bine să-ți direcționezi toate emoțiile pentru a te pregăti pentru evadare, pentru că. literalmente într-o clipă, un dragon uriaș îl va ataca pe Helgen, care va deveni pentru personajul tău principal un fel de „bilet” către libertate. După ce dragonul începe să distrugă și să distrugă totul în calea lui, nu intrați în panică, ci urmați cu strictețe indicatorul de pe busolă din partea de sus a ecranului. El te va conduce la garda Nordului, care te va conduce ulterior într-un loc sigur și pe parcurs te va învăța cum să deschizi încuietori cu o cheie principală, să tragi din arc și să te miști în tăcere. Pe drumul spre libertate, Nord vă va duce în locuri unde vă puteți așeza în uniforme, precum și vă va întâlni cu câțiva aliați. Dar nu încerca să învingi primele personaje pe care le întâlnești în drum, pentru că. te pot ataca în apărarea lor.

După cum ați înțeles deja, prima căutare a poveștii „Libertatea” este un fel de antrenament. Finalizarea primei tale misiuni de succes va fi ieșirea din peșteră, care te va conduce în lumea complet deschisă a jocului, de unde va începe lunga și incredibila aventură.

Înaintea furtunii

Înainte să aveți timp să părăsiți peștera, următoarea sarcină „Înainte de furtună” a fost deja pregătită pentru dvs., care va fi afișată ca principală și va apărea în jurnal. Unul dintre cele mai înșelătoare aspecte ale acestei misiuni este că partenerul tău de încredere Nord îți va spune că este timpul să te părăsească. Nu-l ascultați și grăbiți-vă în lumea deschisă de bucurie, urmați-l pe cale, el vă va conduce la trei pietre, dintre care una trebuie să o activați. Pietrele sunt responsabile pentru creșterea „pompării” celor trei industrii principale cu 20% - hoț, mag, războinic.

Dacă continuați să urmați Nordul mai departe, el vă va conduce într-un sat drăguț numit Riverwood, unde își va prezenta familia, își va hrăni și va oferi cazare pentru noapte. Nu te grăbi să părăsești taverna în care ai fost adăpostit și vorbește cu toți NPC-urile disponibile, ei îți vor spune o mulțime de lucruri interesante despre ceea ce se întâmplă în lume. De asemenea, la sfârșitul conversației cu Nord și familia lui, vi se va cere să mergeți la Whiterun și să aduceți veștile slabe că dragonul l-a atacat pe Helgen. Dar dacă rămâneți o vreme în sat, atunci șeful tavernei și forjei locale, Alvor, vă va introduce cunoștințele de bază despre fierărie, care vă vor fi utile în viitor pentru a crea arme și armuri unice.

După ce ați mers la Whiterun, referindu-vă la indicatorul de pe busolă, mergeți la paznicul de la poartă și spuneți că ați venit din Riverwood cu vești proaste pentru Jarl. Paznicul vă va lăsa să intrați în oraș, unde trebuie să mergeți la castelul înalt Dragonsreach, stând deasupra. Acolo, în sala principală, pe tron, îl vei găsi pe Jarl. Trebuie să vorbești cu el.

vârf vântul

După o lungă conversație cu Jarl despre ceea ce se întâmplă în apropiere, el te va îndruma direct către Farengar, un magician și alchimist care studiază dragonii de mulți ani, el te va ajuta la rezolvarea problemei. În camera lui Farengar, puteți găsi mese de Alchimie și Descântece. După ce ai vorbit cu Farengor, o nouă misiune „Vârful vântului” va apărea în jurnal, care te va trimite într-o nouă locație unde va trebui să obții Dragonstone.

Pentru a găsi același vârf de vânt, trebuie să lucrați îndeaproape cu o hartă și o busolă. Templul este situat în vârful muntelui. În ascensiune, două grupuri de adversari vă vor aștepta, ceea ce nu va fi greu de tratat. De îndată ce dai peste o poartă rotundă mare, apoi intră cu îndrăzneală, ceea ce înseamnă că ești pe loc. Odată înăuntru, devine clar că locul a fost cândva foarte bogat și frumos. Din picturile pe stâncă și tot felul de fresce, devine clar că aici se venerau cu mult timp în urmă dragonii. În prima cameră, bandiții te vor aștepta lângă foc, ocupă-te de ei. Cu cât mergi mai adânc, cu atât inamicii vor deveni mai periculoși. Pe drumul spre Dragonstone, va trebui să te lupți cu păianjeni și schelete.

Tot pe drumul spre piatră vei întâlni două puzzle-uri, ale căror principii sunt aproape aceleași. Ce este în primul, ce este în al doilea, trebuie să aranjați desenele în ordinea corectă. Primul puzzle nu este deloc dificil și dacă te uiți mai atent la camera în care se află, vei găsi cu ușurință desenele potrivite. Al doilea puzzle este mai dificil și calea către el este prin păianjeni și numeroase coridoare acoperite cu pânze de păianjen. După ce ai de-a face cu păianjenii, nu uita să eliberezi banditul de pe web. Nu asculta ce spune, trimite-l imediat în lumea următoare și ia obiectul de care ai nevoie pentru a rezolva al doilea puzzle - gheara dragonului. Pentru a rezolva al doilea puzzle, este suficient să examinați cu atenție gheara pe care ați luat-o, iar combinația dorită de desene pe care trebuie să o puneți pe ușă cu o încuietoare neobișnuită va fi chiar pe ea.

În spatele ușii, te vei împiedica de o mulțime de inamici care păzesc calea către obiectivul tău principal. După ce s-a confruntat cu toate necazurile, veți găsi în cele din urmă o cameră mare și frumoasă, care arată ca o peșteră, în mijlocul căreia veți găsi o piatră semicirculară pe care sunt sculptate vechi scrieri dragoni. Citiți pasajul atingând inscripția, după care trebuie să vă luptați cu Domnul Draugr. Lupta va fi destul de grea, dar dacă nu intri în panică și lupți cu grijă, atunci victoria va fi a ta. Piatra Dragonului va scăpa de la Lordul Schelet căzut și misiunea va fi finalizată. Nu merită să te întorci prin toată locația. Nu departe de locul ultimei bătălii, vei găsi o a doua ieșire care duce la Skyrim. De aici, călătoriți înapoi la Dragon's Reach printr-o călătorie rapidă, care poate fi accesată prin deschiderea hărții. Vorbește cu Farengor și dă-i piatra. Pregătește-te pentru prima ta luptă cu dragoni.

dragon pe cer

După conversație, urmărește-l pe Farengor, el îți va spune o mulțime de lucruri interesante pe parcurs. După ceva timp, un gardian va da buzna în castel și va spune că un dragon a atacat unul dintre turnurile de veghe. După aceea, trebuie să ieși din castel și să-l urmezi pe liderul echipei pe nume Arijlet. Tu și alți câțiva soldați veți merge la turn pentru a lupta cu dragonul. De îndată ce dai peste un dragon, apoi fugi în turn și ascunde-te în el de atacurile sale de foc. În timp ce dragonul este în aer, trage-l cu săgeți. Odată ce dragonul este pe pământ, încearcă să stai aproape de coadă și să lovești din spate. Nu uitați de alți paznici care adesea vor distrage atenția dragonului, profitați de aceste momente de slăbiciune și terminați adversarul înaripat. Dacă totul este făcut corect, atunci lupta va fi foarte simplă. După uciderea dragonului, primul strigăt al dragonului vă va deveni disponibil împreună cu sufletul său absorbit. Țipătul se va numi „Forța nemiloasă”.

Acum întoarce-te la Jarl și povestește despre victoria ta. Recompensa pentru această căutare va fi titlul de Thane, o casă din Whiterun, precum și primul mercenar personal pe nume Lydia, care te va însoți în aventurile tale până la moarte.

Calea vocii

Următoarea ta sarcină va fi să ajungi la Greybeards - înțelepții antici care trăiesc departe spre est, în munți. Să ajungi în templul acestor înțelepți nu va fi ușor, pentru că. drumul către ei se întinde de-a lungul unei cărări întortocheate sus, sus pe munte. Calea de pe hartă nu este afișată în cel mai convenabil mod, așa că tot ceea ce vă rămâne este să urmați drumul spre est de la Whiterun cu ajutorul unei busole până când dați peste câțiva troli, care se pot dovedi fii adversari mortali pentru tine. Prin urmare, dacă nu ești sigur de puterea eroului tău, atunci este mai bine să fugi și să te miști constant în sus.

Când ajungi la templu, vorbește cu unul dintre înțelepții cu haine gri. După ce vor afla că l-ai învins pe dragon, îți vor oferi o inițiere, după care eroul tău va trebui să demonstreze că este capabil să facă față corect țipetelor. După câteva provocări simple tutorial, veți primi un nou strigăt - Swift Charge, care vă va permite să vă deplasați instantaneu pe distanțe scurte. După ce ați terminat primul test al barbaților gri, ultimul test va deveni disponibil pentru dvs. - obțineți cornul lui Jurgen.

Cornul lui Jurgen

Obținerea cornului nu va fi o sarcină ușoară. Este situat în mormântul lui Ustengrav, în mlaștina Hjaalmarch. Verificăm harta și ne grăbim direct la mormânt. Mormântul este o temniță complexă, cu propriile sale secrete și capcane. Pe parcurs, vei întâlni mai multe puzzle-uri, pe care le poți rezolva cu ușurință cu ajutorul strigătului primit recent - Swift Dash și a unei atenții banale.

De îndată ce vei trece toate testele pe drum și vei ajunge la mormântul lui Ustengrav, vei descoperi că cineva a luat deja cornul lui Jurgen. Căutarea va eșua, dar în loc de corn, va fi o notă în care un anume prieten te va invita să vizitezi taverna din Riverwood.

După ce te întorci la Riverwood, mergi la tavernă și închiriază o cameră la mansardă pentru noapte. De îndată ce intri în camera ta, Delphine ți se va alătura și îți va cere să o urmezi. Ea te va conduce într-o cameră secretă, unde va începe un dialog foarte confuz, care trebuie adus până la capăt, altfel noua căutare a poveștii nu va apărea în jurnal. Vorbește cu Delphine până când spune ceva de genul „OK, sunt gata să plec”. După aceea, va începe o sarcină suplimentară, care va afecta povestea principală.

Blade în întuneric

Delphine este unul dintre reprezentanții lamelor, care s-a nedumerit de mult cu privire la cauza apariției dragonilor. Argumentul ei principal este faptul că dragonii nu apar de nicăieri, ci pur și simplu renasc cu ajutorul magiei întunecate. Pentru a afla despre misterul învierii, vei merge cu Delphine la Kynesgrove.

După ce ați ajuns în crâng cu Delfinul, vă va aștepta o imagine ciudată - în fața ochilor voștri, unul dintre dragoni va învia pe altul, după care o altă luptă cu un inamic care suflă foc. După ce vei învinge dragonul în mod obișnuit, Delphine nu se va mai îndoi că ești Dragonborn și îți va oferi Cornul lui Jurgen, precum și o nouă sarcină. Dar înainte de a vă prelua noua sarcină a lui Delphine, este mai bine să mergeți la griji și să vă finalizați antrenamentul.

Cornul lui Jurgen (Sfârșit)

Mutați-vă la High Hrothgar, la Templul Greybeards și găsiți acolo pe înțeleptul cap, care se află undeva în interiorul templului (uneori busola nu indică exact spre el, așa că trebuie să vă uitați). După ce îi dă Cornul lui Jurgen, înțeleptul te va proclama Născut de Dragon și te va învăța un nou strigăt - Forța Necruțătoare. După ce primim strigătul, ne întoarcem din nou la sarcina Delfinului.

Imunitate diplomatica

Poate una dintre cele mai confuze, dar, totuși, interesante sarcini din joc. După întoarcerea în Riverwood, Delphine vă va îndruma către ambasada Thalmor, unde va trebui să aflați mai multe despre întoarcerea dragonilor. Ambasada este situată în orașul Solitude, nu departe de care vei întâlni Melbourne, care te va ajuta să intri în ambasadă ca oaspete. Această căutare este unică prin faptul că este mai bine să o finalizați în modul stealth, deoarece. cu arme și armuri grele, gardienii nu vă vor lăsa să intrați în ambasadă. Tot ceea ce aveți nevoie în inventarul dvs. poate fi predat Melbourne, care se va asigura că îl găsiți pe terenul ambasadei la sosire.

După ce am vorbit cu Melbourne, mergem din nou la Delphine, care vă va duce la ambasadă și va avea grijă de lucrurile rămase. După ce ați ajuns la ambasadă, arătați gardianului permisul primit de la Melbourne și mergeți în sala principală unde are loc banchetul. Vorbește cu barmanul care te așteaptă deja și te va sfătui să distragi atenția gardienilor, astfel încât să te poată strecura prin bucătărie și mai adânc în ambasadă. Pentru a distrage atenția paznicilor, cumpărați o băutură pentru un oaspete beat, după care va fi de acord să facă puțin zgomot și să atragă atenția paznicilor. În timpul confuziei, urmează-l pe barman până la bucătărie, unde vei găsi uneltele lăsate de Melbourne. Apoi barmanul va deschide pasajul în continuare.

Acum deplasați-vă în jurul locației, curățând toți paznicii de pe drum. Cel mai bine este să o faci în secret. Apoi ieși în curte, unde o altă porțiune de inamici te așteaptă din nou. După ce eliberezi curtea, coboară în camera de tortură, neutralizează câțiva adversari și nu uita să verifici câteva cufere pe parcurs. Nu există indicatori pe hartă în această locație, așa că doar discutați cu persoana care se află în spatele gratiilor. După eliberarea prizonierului, acesta vă va oferi să ieșiți din ambasadă pe o cale scurtă și pe parcurs vă va spune informațiile necesare despre sarcina dvs. principală.

Un șobolan încolțit

Du-te la Riverwood și împărtășește informațiile primite de la prizonier cu Delphine. După aceea, ea vă va da o sarcină - să-l găsiți pe Esbern, care se află în orașul Riften. Riften este o locație unică și foarte frumoasă, care amintește oarecum de Veneția. Riften este și un oraș al hoților.

Pentru a-l găsi pe Esbern, trebuie mai întâi să-l găsești pe Brynjolf în hanul Bee and Sting. După o scurtă conversație, Brynjolf vă va oferi să vă alăturați Ghildei Hoților și să treceți mai multe teste. Sarcina principală este direct legată de finalizarea misiunilor pentru Breasla Hoților, așa că nu aveți altă opțiune decât să acceptați oferta lui Brynjolf. După ce ai terminat sarcina lui Brynjolf și îți vei pompa puțin abilitățile de hoț, vei deschide calea către sistemul de temnițe de sub Riften, unde vor exista o mulțime de camere și căi în care poți ucide toți inamicii din calea ta. Drumul nu va fi ușor și lung, dar la capătul potecii te așteaptă ultima încăpere, în care se află Esbern. Vorbește cu el, spune-i cine te-a trimis și îți va deschide ușa și, de asemenea, îți va spune o mulțime de lucruri interesante. După ce Esbern deschide ușa, va începe o nouă sarcină.

Zidul lui Alduin

Acum este momentul să ieși la suprafață, dar în timpul evadării, gardienii Thalmor vor da buzna în cameră, cu care va trebui să lupți. În ciuda faptului că Esbern este grozav cu magia și ajută în luptă, fii cu ochii pe bara lui de sănătate și protejează-l prin orice mijloace, pentru că. dacă moare, misiunea va eșua.

După ce ieșiți din temnițe, duceți-l pe Esbern la Riverwood pentru a vorbi cu Delphine. După conversație, eroul tău și cei doi însoțitori vor merge la zidul lui Alduin. Drumul către această locație este întâmplător și foarte lung, așa că pregătește-te pentru aventură și aprovizionați-vă cu provizii. După ce ați ajuns în locația Zidul lui Alduin, veți da peste două ghicitori simple. Primul este foarte simplu, dacă ești cât mai atent și cauți desene cu trei simboluri în zona pe care trebuie să le pui pe un panou de piatră lângă pod. După ce treceți mai departe de pod, veți găsi al doilea puzzle, care poate fi numit o capcană. A face față acestei ghicitori este chiar mai ușor decât prima. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să călcați pe panourile de pe podea, care înfățișează simbolul Dragonborn. Pășirea pe ultimul panou va dezactiva capcana.

La sfârșitul sarcinii, Esbern va efectua o întreagă digresiune în istoria lumii, după care vor începe dialoguri lungi, dintre care, cel mai probabil, nu veți înțelege prea multe. Prin urmare, după finalizarea sarcinii, mergeți la templul Greybeards.

Gâtul lumii

Una dintre cele mai plictisitoare sarcini, în care pur și simplu există un număr mare de dialoguri din care poți adormi cu ușurință. Pentru a vă ușura viața, să spunem imediat că ramura dialogului trebuie dezvoltată la subiectul „Paarthurnax”.

Drumul spre Paarthurnax este într-o ceață neobișnuită și foarte deasă, care îl afectează negativ pe erou. Dar după ce vorbesc cu Greybeards, ei vă vor învăța un nou strigăt care vă va ajuta să curățați ceața. La capătul potecii, chiar în vârf, pregătește-te pentru o întâlnire cu principalul „Greybeard”. În acest loc va avea loc o întorsătură foarte neașteptată și importantă a intrigii, despre care vom păstra tăcerea.

cunoștințe străvechi

Ne întoarcem la Zidul lui Alduin la Esbern și îi spunem despre sulul antic despre care ți-a spus Paarthurnax. Esbern te va trimite la colegiul magilor pentru a găsi sulul, ca numai ei din Skyrim știu despre ce este vorba, pentru că au cea mai veche bibliotecă. Breasla este situată foarte departe, așa că este mai bine să călărești un cal. După ce ați ajuns la ușile breslei magicienilor, vă puteți înscrie în colegiul magicienilor, altfel nu veți intra înăuntru. Acceptați termenii de intrare și demonstrați calificarea cerută de dvs. După demonstrație, vei fi lăsat să treci și poți ajunge la biblioteca magilor sau poți continua ramura de misiuni suplimentare interesante pentru magi. Vorbește cu șeful breslei - Urag gro-Shubam, spune-i despre pergament pentru a intra în misiunea „Lucrările lui Shalidor”.

Lucrări de Shalidor

Urmați semnul pentru a merge la următoarele temnițe, de unde va trebui să obțineți înregistrările necesare. În locație, te așteaptă puzzle-uri și capcane deja familiare, care sunt trecute în același mod ca cele întâlnite pe drum mai devreme.

Tot în locație vei întâlni un inamic foarte puternic în fața unui schelet, care va învia constant. Nu există nicio tactică sau un secret special al bătăliei cu el. Omoară-l de câteva ori până moare în cele din urmă. Luați notițele lui Shalidor și întoarceți-vă la Breasla Magilor. Urag gro-Shubam va spune că are nevoie de câteva zile pentru a rezolva înregistrările. Du-te la culcare sau fă Sarcini suplimentare, apoi întoarce-te la Urag gro-Shubam și citește cartea pe biroul lui, după care va începe o nouă sarcină.

Dincolo de obișnuit

Cartea se va concentra asupra unui om de știință care a studiat tehnologia unei rase străvechi - Dwemer. Trebuie să-l găsești pe acest om de știință. Pe hartă, mai aproape de nord, va fi marcat un punct, spre care trebuie să mergi într-o misiune.

Lângă temnițele Dwemer vei găsi un om de știință, după ce ai vorbit cu el vei primi un cub Dwemer și un orb, precum și o nouă direcție în care să te miști. În continuare, trebuie să depășești sistemul de temnițe Dwemer, pline de pericole și lucruri foarte valoroase.

La capătul căii, veți găsi o cameră uriașă cu un dispozitiv de neînțeles care, evident, funcționează cu ajutorul unui mecanism. Urcând scările, veți găsi panoul de control al dispozitivului, în care trebuie să introduceți cubul primit la începutul misiunii. Acum, folosind metoda „încercare și eroare”, trebuie să înveți cum să cânți la un „instrument” foarte neobișnuit, dar destul de logic. După un „joc” reușit, sunetele de care aveți nevoie vor fi înregistrate pe suprafața cubului, ca pe o casetă audio. Returnează cubul omului de știință nebun și misiunea va fi finalizată.

Blestemul lui Alduin

Omul de știință ne-a ajutat să restabilim scrierea de pe sul, acum trebuie să mergem în partea de sus în Gâtul lumii, unde va trebui să citim sulul. După ce ai citit sulul și ai vizionat un scurt videoclip, va trebui să te lupți cu Alduin însuși - liderul dragonilor. Dar nu vă fie teamă, lupta cu el este destul de ușoară. Înainte de lupta cu Alduin, un nou strigăt va deveni disponibil pentru tine - Dragonbreaker, cu care îl poți coborî pe Alduin din cer pe pământ în toate sensurile. Tacticile de luptă sunt foarte simple - folosește un strigăt în timp ce dragonul este în aer, apoi termină-l după ce ai căzut deja la pământ cu cea mai puternică armă sau magie a ta. După ce barul vieții lui Alduin se va epuiza, el va zbura și îți va spune după aceea că este imposibil să-l omori.

Căzut

Imediat după bătălia cu Alduin, vorbește cu Paarthurnax, care îți va spune cum să învingi dragonul odată pentru totdeauna. Pentru a câștiga, vei avea nevoie de ajutorul Jarlului, la care trebuie să mergi mai departe.

Timp fără sfârșit

Și din nou, o căutare destul de simplă, dar saturată cu un număr mare de dialoguri care merită ascultate cu mare atenție. Vorbește cu Jarl despre ce sa întâmplat și te va ajuta, dar numai după ce războiul se oprește în Skyrim. În continuare, trebuie să faci imposibilul - încearcă două facțiuni în război. Pentru a pune capăt războiului, aveți trei opțiuni - să vă alăturați imperialilor, Stormcloaks sau să rămâneți neutru. Dacă rămâi neutru, atunci totul se va termina în cel mai pașnic mod, așa că mergem la Greybeards și anunțăm începerea negocierilor de pace. Apoi mergem la conducătorii celor două părți și îi obligăm să se așeze la masa negocierilor. Apoi din nou ne întoarcem la Greybeards din templu și observăm întâlnirea. Negocierile se desfășoară pe un ton ridicat, dar duc totuși la un armistițiu între cele două părți, după care sarcina va fi finalizată cu succes. Dar totul nu este atât de roz, după încheierea păcii, Delphine va veni la tine și va spune că Paarthurnax trebuie ucis. Puteți face față cu Paarthurnax după bunul plac după finalizarea poveștii principale.

Căzut (continuare)

Apoi, trebuie să-l prinzi pe dragonul Odahviing, care te poate duce în bârlogul lui Alduin - Casa Devoratorului Lumii. Pentru a captura Odahviing, veți avea nevoie de ajutorul Jarlului, care a pregătit deja o capcană pentru dragon. Urmăm către locul potrivitîn spatele Jarlului și folosește noul strigăt învățat - Invocă Dragonul. După ce a fost convocat, Odahviing va începe să zboare în jurul tău, pe care trebuie să-l dobori cu ajutorul strigătului Dragonbreaker. După ce l-ai doborât pe Odahviing, nu trebuie să-l termini, ci treptat să faci un pas înapoi spre Jarl, folosind Dragonbreaker pentru a-l menține pe pământ. Odahviing nu va avea de ales decât să te urmeze până când va cădea în capcana pregătită de Jarl.

Casa Devoratorului Lumii

În timp ce dragonul este prins, vorbește cu el și oferă o înțelegere. Dragonul va fi de acord, după care trebuie să-l dai drumul spunându-i gardianului de pe balcon să deschidă poarta. Urcând pe balcon, stai pe Odahviing și te va trimite la Skuldafn.

În Skuldafn, vă așteaptă o locație foarte dificilă, pe care trebuie să o eliminați din Draugs și să rezolvați mai multe puzzle-uri. Ghicitorile nu vor fi nicio problemă, pentru că. ați întâlnit deja altele similare, dar dușmanii vă pot distruge în mod semnificativ viața. Prin urmare, merită să mergeți la această sarcină bine pregătit.

De îndată ce deschideți ușa cu inele care se rotesc, în spatele ei se va deschide un portal, dar nu vă grăbiți să intrați în ea, ci mai întâi luptați cu dușmanul dușman Nakrin. După uciderea lui Nakrin, vei primi o mască unică, purtând-o, vei folosi cu 20% mai puțină magie. După ce ați primit trofeul, pășiți în portal.

sovengard

Ai intrat în lumea morților - una dintre cele mai frumoase locații din joc. Urmați semnul până dați de Tsuna, acesta vă va oferi să treceți testul pentru a intra în sala anticilor. De acord.

Dragon Slayer

Nu fi nervos și adună-ți toată voința într-un pumn, ai ajuns la capitolul final al poveștii principale. În fața ta este ultima bătălie cu Alduin, care nu va fi foarte dificilă dacă folosești strigătul - Clear Sky, care poate împrăștia ceața. După ce l-ai învins pe dragonul principal, vorbește cu Tsun și el te va întoarce înapoi în lumea celor vii. În acest moment, jocul va continua și vei putea finaliza toate sarcinile suplimentare din joc.

Acest pasaj se referă doar la povestea principală.

start

Începutul aventurii noastre începe cu o plimbare cu căruța cu Stormcloaks - încălcători de lege. Suntem duși într-o anumită așezare din Helgen, unde deja așteaptă călăul. Dar înainte de a merge la zei, ni se oferă posibilitatea de a ne crea propriul personaj - alegeți o rasă, gen, aspect etc. După ce am ales același nume pentru eroul nostru, suntem conduși la execuție, dar dragonul care a zburat înăuntru strică planurile imperialilor, în urma cărora suntem salvați de această soartă.

Editorul de caractere a fost îmbunătățit considerabil. Nu mai trebuie să sapi în ea ore întregi pentru a crea un bărbat sănătos sau o fată frumoasă.

Spre libertate

Ca să nu ardem de vii din flacăra dragonului, dăm fuga în turnul vecin, unde urcăm scările. Prin golul care tocmai a apărut în zid, sărim în podul unei case vecine, de unde coborâm la pământ și ne întâlnim cu Hadvar. Împreună cu el ne îndreptăm spre cetate și, fără să-i dăm seama lui Ralof, intrăm înăuntru. Hadvar ne eliberează de frânghie și se oferă să scotoci prin cufere. Luăm tot ce găsim și îl urmăm mai departe prin temniță, distrugând Stormcloaks pe parcurs. Trecând prin vechea cămară, ridicăm toate poțiunile, după care coborâm în camera de tortură. După ce am căutat geanta de pe masă, găsim în ea cheile principale. Cu ajutorul lor, desfacem lacătul de pe grătar cu magicianul mort înăuntru și luăm obiecte valoroase de acolo. Urmând mai departe de-a lungul peșterii, ajungem la un grup mare de Manti de Furtună. Le distrugem, tragem de pârghie și mergem mai departe de-a lungul podului. Nu există cale de întoarcere, va trebui să mergem de-a lungul pârâului, care ne va conduce direct la bârlogul păianjenilor. După ce am avut de-a face cu creaturi josnice, mergem mai departe de-a lungul peșterii, distrugem ursul și ieșim în întinderile Skyrim.

Înaintea furtunii

Totul, suntem liberi și liberi să facem orice dorește inima noastră. Hadvar ne invită să mergem în satul din apropiere Riverwood, unde unchiul său fierar ne poate ajuta cu ceva. Mergem acolo, urmând harta lumii. Unchiul este în forjă, numele lui este Alvor. Îi spunem despre invazia dragonului, după care se oferă să informeze de urgență Jarl din Whiterun, astfel încât să trimită soldați să păzească Riverwood. Plecăm în oraș, dar garda locală nu va vrea să ne lase înăuntru. Îi spunem că am venit să cerem ajutor pentru Riverwood, după care ne va lăsa cu plăcere înăuntru. Jarl este situat în Dragon's Reach, aceasta este clădirea principală a Whiterun, nu va fi greu să-l găsești. Pe drum, vom fi blocați de Airileth, căruia nu-i va plăcea aroganța noastră. Îi spunem totul așa cum este, după care ne apropiem de Balgruuf cel Bătrân. Îl informăm despre dragon, fără să menționăm Petrel și execuția noastră neterminată, nu trebuie să știe despre asta. Va trimite un detașament pentru Riverwood, iar noi îi vom da o misiune magicianului său de la curte.

Dacă nu ai pielea de găină acum, atunci te invidiez.

vârf vântul

Plecăm cu jarl la Farengar. El ne oferă să luăm Piatra Dragonului de la Templul Vârfului Vântului. Suntem de acord și ne îndreptăm spre templu, care se află în vârful muntelui. Dacă există probleme cu urcarea pe munte, atunci deschideți harta, unde puteți vedea clar unde puteți urca și unde nu. Drept urmare, după ce am urcat pe munte și am avut de-a face cu paznicii, pătrundem în templu. Distrugem doi bandiți, ascultând cu urechea conversația căreia puteți obține o sarcină secundară și urmărim mai departe prin peșteră folosind harta zonei. Plecăm într-o sală mică, unde îl distrugem pe tâlhar. Nu merită să tragem imediat maneta din fața noastră. Mai întâi trebuie să puneți coloanele cu semne din stânga în ordinea corectă. Expunem următoarele semne de la stânga la dreapta: șarpe - șarpe - pește. Dacă facem totul corect, atunci când pârghia este comutată, săgețile otrăvitoare nu vor zbura spre noi, ci pur și simplu calea se va deschide mai departe. Virați la stânga și coborâți scara în spirală. Trecem puțin înainte, facem stânga, ne croim drum prin pânză și întâlnim un păianjen uriaș înghețat. După ce am avut de-a face cu el, îl eliberăm pe bietul care a intrat în web, după care fuge. Trecem mai departe, unde îl găsim pe acel foarte fugar mort, - pe bună dreptate. Îi luăm gheara de aur și continuăm. Alergăm printre lame și coborâm în mormânt, plin de draugr. Îl lăsăm unui mic râu. Tragem lanțul lângă grătar și urmăm de-a lungul râului prin peșteră. Facem la dreapta, trecem prin crăpătura din tavanul peșterii și ieșim spre ușa Sanctuarului Vârfului Vântului. Odată înăuntru, trecem pe lângă o capcană sub formă de aceleași lame, distrugem trei draugr, urcăm și trecem peste pod pentru a usa de fier, deschidere pe care ne aflăm într-un coridor neobișnuit, la capătul căruia se află o ușă cu indicatoare. Pentru a deschide ușa, trebuie să aranjați inelele în ordinea corectă, după care trebuie să introduceți o gheară de aur în centrul ușii și să o întoarceți. Punem semnele de sus in jos in urmatoarea ordine: urs - molie - vultur. Întoarcem gheara, după care ușa se va deschide. Intrăm în sanctuar. Ne apropiem de farfuria dragonului cu un semn și studiem o nouă abilitate, după care Draugr Domnul se va târî peste noi. După ce am avut de-a face cu el, luăm Piatra Dragonului de la el, urcăm pe potecă, tragem de mâner pentru a deschide pasajul secret și ieșim din peșteră. Ne întoarcem la Dragon's Reach cu ajutorul călătoriei rapide, dăm piatra lui Farengar, după care acesta procedează să o descifreze.

dragon pe cer

Dar, spre nenorocirea noastră, un dragon a fost zărit în apropiere. Airileth ne cheamă la Jarl Balgruuf pentru a discuta despre acest eveniment. Urcăm la etajul doi, unde primim o recompensă pentru Piatra Dragonului pe care am găsit-o, precum și veștile sub formă de cumpărare de case în oraș. Dar, dragonul nu va aștepta, așa că ne îndreptăm spre Airilet spre turnul de veghe din vest, unde a fost văzut un spărgător de foc. La fața locului îl găsim pe paznicul supraviețuitor, care observă dragonul care se apropie. Ne înarmam cu arme mai puternice și mergem la lupta cu demonul înaripat. Când este învins, îl căutăm și absorbim sufletul, studiind astfel Strigătul. Îl selectăm din meniul magic și îl încercăm. Fiind mulțumiți de acest eveniment, ne întoarcem la Balgruuf și raportăm sarcina finalizată. Primim o recompensă sub forma poziției de bronz al lui Whiterun, casa noastră personală și armele lui Balgruuf însuși.

După cum sa dovedit puțin mai devreme - suntem Dovakin. Greybeards, care ne așteaptă în High Hrothgar, pe versanții Gâtului Lumii, vor să ne vorbească despre asta. Mergem acolo, dar când părăsim Dragon's Reach, ne vom întâlni pe casa noastră - o fată drăguță pe nume Lydia. O luăm cu noi și mergem la Greybeards. Târându-ne de-a lungul pantelor nesfârșite, ajungem în sfârșit în satul Ivarsted. Trecem râul peste pod și urcăm pe cel mai înalt munte din Skyrim - Hrothgar, unde se află Greybeards. Pe parcurs, vom întâlni un troll de gheață care poate vindeca rănile și poate restabili sănătatea. Cel mai bun remediu foc împotriva lui. Drept urmare, după ce am ajuns în vârful muntelui, intrăm în templu, unde îl întâlnim pe Arngeir. El cere să ne demonstreze vocea. Ei bine, ne întoarcem cu fața la el și folosim Shout, din care bătrânul aproape că cade din picioare. Îl ascultăm și suntem de acord cu antrenamentul. Pentru a ne dezvolta Strigătul și a-l face mai puternic, apelăm la Einart, care este în spatele nostru. Stăm pe emblema puterii de pe podea și o absorbim. Apoi, absorbim energia din Einart și demonstrăm de trei ori la rând puterea noastră sporită de Strigă asupra magicienilor iluzii ținând apăsată tasta vocală. Acum să studiez forță nouă de la maestrul Borri. Pentru a face acest lucru, urmează-l în curte și stai pe semnul de pe pământ. După ce am absorbit puterea de la Borri, îi demonstrăm lui Arngeir noua abilitate „Încărcare rapidă”, așa cum a făcut Wulfgar. Pentru a finaliza complet tutorialul, trebuie să obțineți cornul lui Jurgen, Windcheller. Să ne asumăm această sarcină.

Călătorind în campania a două doamne drăguțe este o bucurie separată.

Cornul lui Jurgen

Acest obiect poate fi găsit în Mormântul lui Arngeir din Ustengrav din Mlaștinile Hjaalmarch. Va dura destul de mult timp pentru a ajunge acolo, așa că dacă l-ați descoperit deja pe Morthal, atunci ne mutăm acolo sau în orice alte teritorii din apropiere și de acolo ne îndreptăm pe jos spre mlaștini. Ajunși la loc, ne ocupăm de bandiții locali și intrăm în mormânt. În interior vedem o ciocnire de necromanți și bandiți. Necromanții, după ce și-au făcut treaba de a extermina bandiții, vor merge la noi. Este mai bine să nu atingeți lupii iluzii, aceștia vor dispărea singuri după ce magii mor, așa că ar trebui să fie atacați mai întâi. Facem la dreapta si urmam mai departe de-a lungul pesterii, fara sa oprim poteca principala. Dacă te pierzi, o hartă a zonei te va ajuta să ieși. Drept urmare, ajungem la ușa care ne duce în adâncurile Ustengravului. Urmăm poteca, sărim peste capcana de foc, ieșim într-un fel de sală de mese, unde găsim un pod de-a lungul căruia trecem din sala de mese într-o mică peșteră. La timp, ea ne va conduce la o altă peșteră uriașă deschisă, în fundul căreia ar putea fi așezați chiar și brazi. Apropo, acolo se va putea studia și noul Scream. Cu toate acestea, trecem peste pod și ieșim în pasaj, care este închis de trei gratii. Chiar în fața lor sunt trei pietre, fiecare își deschide propriul grătar. Ne ridicăm în fața lor, selectăm Swift Dash Shout, alergăm între cele trei pietre și folosim Shout pentru a „zbura” sub gratii înainte ca acestea să aibă timp să se închidă. De asemenea, acest Strigăt va trebui folosit atunci când trecem prin plăcile cu capcane de foc. După ei, distrugem păianjenii înghețați, spargem poutine și deschidem Ușa de lemn. Tragem de lanț și ieșim în hol în care ar fi trebuit să găsim cornul lui Jurgen, dar în schimb găsim un bilet. Se spune că cornul ar fi fost luat de prietenul nostru și ne așteaptă în taverna Sleeping Giant din Riverwood, într-o cameră la mansardă, pe care va trebui să o închiriem pentru a ne întâlni cu un străin. Nu este nimic de făcut, trebuie să îndeplinești voința „prietenului”. Trecem înainte și deschidem ușa de lemn. Ieșim din adâncuri, urmăm coridorul și deschidem pasajul secret cu pârghia. Urmărind harta zonei, ieșim din mormânt și ne mutăm la Riverwood. Intram in taverna si o gasim pe Delphine, de la care inchiriem o camera la mansarda, care nu exista deloc. Totuși, în stânga este o cameră, în care intrăm. Dar, prietenul nostru nu se vede nicăieri. După ce a așteptat puțin, Dolphin se uită la noi, care se dovedește a fi acel mesager al biletului. Ea ne dă claxonul și ne roagă să intrăm cu ea în cameră pentru a discuta niște treburi. Dar, înainte de a merge la o nouă sarcină, să o finalizăm pe cea actuală. Ne întoarcem pe munte la Greybeards și îi dăm cornul lui Jurgen lui Arngeir. Wulfgar ne va învăța ultimul cuvânt de forță, după care nu va trebui decât să stăm între Greybeards și să suportăm testul final. Aceasta va finaliza sarcina.

dragon înăuntru mediul natural un habitat.

Blade în întuneric

Ne întoarcem la Delphine pentru a afla ce are nevoie de la noi. Intrăm în cameră, închidem ușa în urma noastră și coborâm după Delphine în subsolul secret. Ea ne cere să-l ucidem pe dragonul, care ar trebui să renaște în curând. În schimb, ea va oferi orice informație de interes pentru noi. Oferta nu este rea, în plus, știm puține despre Dragonborn. Dragonul va apărea în Keen Grove, putem merge noi acolo sau putem merge cu Delphine. În cele din urmă, după ce a ajuns la loc, Iddra ne întâlnește și ne transmite că dragonul a fost deja aici și a zburat din oraș. Ne îndreptăm acolo și vedem cum se înalță deasupra pădurii. Ne furișăm în liniște la piatră cu Delphine și vedem că acesta este același dragon negru care l-a atacat pe Helgen când eram aproape executați. El atârnă în aer și cheamă la viață un alt dragon, Saloknir. Omorâm un dragon proaspăt copt și îi absorbim sufletul, după care Delphine începe să ne creadă pe deplin că suntem Dovakin. O întrebăm despre tot ce vrem să știm și aflăm că este membră a Frăției Lamei, care a fost creată pentru a distruge dragonii și pentru a-i proteja pe Dragonborn.

Imunitate diplomatica

Lucrurile sunt din ce în ce mai rele. Dragonii nu numai că pot renaște, dar și alți astfel de dragoni pot învia. Delphine bănuiește că Thalmor sunt în spatele acestui lucru, dar pentru ca informațiile să fie confirmate, trebuie să ajungi la ambasada Thalmor. Ea ne dă cheia tavernei ei și se oferă să o așteptăm acolo pentru a găsi un alt plan pentru situația noastră. Ajunși la loc, coborâm împreună cu Delphine la subsolul ei și îi ascultăm propunerea. Ea ne poate ajuta să ajungem la ambasada Thalmor, dar mai întâi trebuie să ne întâlnim cu contactul ei elf, numit Malborn, la Sobolanul care râde în Solitudine. Acest oraș este destul de departe, așa că ne mutăm la bunul vechi Ustengrav și de acolo urmărim orașul pe picioarele noastre. Intrarea principală din ea poate fi găsită urmând drumul care urcă de la depozitul Companiei Imperiale de Est până la ferma lui Katla, unde ne vom întâlni cu Delphine mai târziu. Odată ajuns în oraș și privind execuția, intrăm în tavernă și ne întâlnim cu Malborn. Îi dăm arma, pe care o va duce la ambasadă ca să ni-o dea acolo, pentru că. Nu au voie să intre cu bunurile lor. Acum este timpul să ne întâlnim cu Delphine în grajdul aceleiași ferme Katla. La întâlnire, ea ne va oferi un costum elegant pe care trebuie să-l purtăm pentru a coborî ca invitat la ambasadă. De asemenea, trebuie să ne dea toate lucrurile. Când totul este gata, stăm în căruță și pornim spre seară. La sosirea la loc, arătăm invitația soldatului Talmor și intrăm înăuntru. Fără să pierdem timp prețios cu Elenwen, ambasadorul local, ne apropiem de Malborn și dăm semn că este timpul să fugim de aici. Dar mai întâi trebuie să facem ceva care să distragă atenția tuturor și să ne lase să scăpăm de aici neobservați. Pentru a face acest lucru, ne apropiem de Brelance, care distribuie băuturi. Luăm ceva de la ea și îi dăm lui Razelan, care stă pe o bancă și așteaptă să i se servească ceva. În semn de recunoștință, el este gata să aranjeze un mic bătaieu care ne va ajuta să scăpăm neobservați din seară. Ne apropiem de Malborn și ne ascundem de vacanță. Trecem în bucătărie, de unde o înfășurăm în cămară și ne luăm lucrurile pe care le-am dat spiridușului. Acum trebuie să găsești informații despre dragoni, dar va trebui să te bazezi doar pe tine, pentru că. Malborn va rămâne la petrecere. A te strecura pe furiș sau nu foarte pe lângă paznici este o chestiune de principiu, scopul este în continuare același - să găsim camera lui Elenwen, unde se află informațiile de care avem nevoie. Pentru a face acest lucru, ne urcăm la etajul doi și ieșim în curte. Aici se află și cartierele private ale lui Elenwen. Pătrundem înăuntru, eliminăm paznicii și percheziționăm cutia din biroul ambasadorului. Luăm cheia și toate înregistrările care sunt acolo. După ce citim nota despre dragoni, coborâm și deschidem ușa temniței cu cheia. Găsim acolo a doua casetă, în care sunt înregistrări despre Esbern. După ce le citim, distrugem soldații și luăm cheia de la trapă. Deschidem trapa și coborâm în peșteri, unde ne întoarcem în întinderile Skyrim. Ne întoarcem la Riverwood la Delphine și îi spunem că Thalmorul nu știe nimic despre dragoni, dar îl caută pe Esbern. Trebuie să-l găsim, dar înainte de a merge în căutare, ne luăm lucrurile din cufăr. Un șobolan încolțit

Brynjolf, tipul care te va ajuta să-l găsești pe Esbern, este în Riften, trebuie să ajungi la el înainte de Thalmor. Dacă nu ați mai fost în acest oraș, atunci la intrarea în el, paznicul va cere niște aur, se presupune că aceasta este o taxă de intrare. Îl convingem că nu vom plăti și mergem înăuntru. Nu ai nevoie de multă elocvență pentru a convinge un gardian. Intrând în oraș, ne uităm la piață și îl găsim pe Brynjolf. Dacă nu este la locul său, atunci trebuie să așteptați ziua. Acest individ flămând de ajutor ne oferă să furăm un inel pentru el, în schimbul căruia va fi de acord să-l ajute în căutarea lui Esbern. Suntem de acord cu acest caz în instanță și îl anunțăm pe Brynjolf. Așteptăm până când oamenii de la piață se înghesuie în fața lui, iar noi înșine ne furișăm în liniște la vitrina magazinului, aici, în piață, și, rupând lacătul, furăm inelul. Dacă lacătul nu poate fi spart sau suntem observați, atunci nu se va întâmpla nimic rău, plătim doar o amendă și ne întoarcem la Brynjolf. Dezamăgit de abilitățile noastre, el ne va oferi în continuare să lucrăm pentru el. Dar sarcina noastră este departe de asta, trebuie să găsim același Esbern și pentru aceasta ne îndreptăm către Rat Hole, a cărei intrare se află sub piață. De acolo ne îndreptăm spre „Rampant Flask” și este un barman Vekela Warrior. Contra cost, vă va spune că Esbern poate fi găsit în gaura de șobolani din dealul furnicilor. Ne îndreptăm spre ea, distrugând soldații Thalmor pe drum. După ce am găsit ușa camerei lui Esbern, batem la ea și îi spunem bătrânului că venim din Delfina și, ca să creadă, îi spunem cuvintele ei „Amintește-ți de al 30-lea început de înghețuri”. După aceea, ne va lăsa de bunăvoie să intrăm și ne va spune că același dragon negru care a fost în Helgen se numește Alduin și este Mâncătorul Lumii și că, dacă nu este oprit, va veni și sfârșitul lumii. Din fericire, îi vom face pe plac bătrânului, pentru că. suntem Născutul Dragonului și îl putem opri pe Alduin.

Postari similare