Despre orice din lume

Toți prinții Daedric din Skyrim. Misiuni Daedra (Final Cut). Calea spre uitare

În Vârstnice suluri 5: Skyrim Există 15 artefacte Daedric care pot fi obținute prin finalizarea căutărilor Prinților Daedric. Sunt obiecte unice care au o varietate de efecte puternice.

Iată o listă cu toate artefactele Daedric cu descriere scurta misiunile lor corespunzătoare Daedra. Toate locațiile pot fi ușor găsite folosind.

Artefacte Daedric în The Elder Scrolls 5: Skyrim

Pumnalul "" (Briciul lui Mehrunes) poate fi obținut prin finalizarea căutării Daedric a lui Mehrunes Dagon numită " Cioburi de glorie de odinioară"(Piese din trecut).

Puteți face misiunea primind o invitație de a vizita muzeul din Dawnstar de la curier. Sau pur și simplu rătăciți prin oraș și ascultați conversațiile locuitorilor. Pentru a obține, aveți nevoie de nivelul 20.

La muzeu, discutați cu Silus Vesuius și acceptați să recuperați trei fragmente de artefacte Daedric. Un fragment este în Morthal, altul este la Dead Crone Rock, iar al treilea este în Cracked Tusk Keep.

Întoarcem fragmentele și mergem la Sanctuarul lui Mehrunes Dagon. Acolo o ucidem pe Sina și luăm aparatul de ras.

Când este lovit cu un aparat de ras, există șansa de a ucide instantaneu inamicul.

Clubul cu o singură mână "" (Buzduganul lui Molag Bal) poate fi obținut prin finalizarea căutării Domnului Daedra Molag Bal numit " casa groazei"(Casa Groazelor).

În apropierea uneia dintre casele din Markarth, îl vom întâlni pe Vigilantul Tyranus, care îi cere să-l ajute să verifice casa pentru prezența lui Daedra. Trebuie să fiți peste nivelul 10.

În interior, cea mai reală obraznicie va începe în cele mai bune tradiții din seria „Poltergeist”. Lucrurile vor zbura, în jurul valorii de se agită și vocea formidabilă a lui Molag Bal îl va forța în cele din urmă să-l omoare pe bietul Turan.

Apoi coborâm la pivniță și găsim altarul său cu Buzduganul. Când încercăm să o luăm, ne găsim închiși și primim sarcina de a găsi și de a-l aduce pe preotul Boethiah, care i-a profanat altarul.

Găsește-l pe Logrolf voitorul într-una din taberele proscrisilor și adu-i înapoi la altar. Acolo este închis și obținem un club, cu ajutorul căruia trebuie să-l „convingem” să se supună lui Molag Bal. Apoi punem artefactul la dispoziția noastră.

Când este lovit cu un buzdugan, puterea și magia inamicului vor scădea. De asemenea, dacă ținta moare în termen de trei secunde după ce a lovit-o, atunci veți umple.

Personalul "" (Wabbajack) este dat pentru finalizarea căutării prințului Daedric Sheogorath numit " Minte nebună"(Mintea nebuniei). Pentru a-l obține, trebuie să vorbiți cu Dervenin, care merge pe stradă în Solitude.

Apoi mergem la Palatul Albastru și cădem în mintea regelui nebun Pelagius, în care își petrece vacanța Sheogorath. El ne invită să trecem trei teste:

  • Paranoia (Paranoia) - este necesar să trageți asupra persoanelor așezate.
  • Night Terrors - tragem asupra persoanei care doarme, apoi asupra celor care vin.
  • Furia - tragem asupra împăratului și asupra dușmanilor.

Sheogorath pleacă și primim Wabbajack pentru folosirea noastră.

Personalul are efecte complet aleatorii.

Ciocanul cu două mâini "" (Volendrung) poate fi obținut prin completarea misiunii Daedra Malacath intitulată " Trib blestemat"(Tribul Blestemat). O primim de la șamanul Atuba din cetatea orcă Largashbur la sud-vest de Riften. Trebuie să fiți peste nivelul 9.

Ea cere să-i aducă inima Daedrei și grăsimea trolului. După ce primim o sarcină de la Malacat pentru a obține clubul uriașului principal, care locuiește în Peștera Galbenă de Piatra (Peștera Fallowstone).

La întoarcere, Malacath o transformă în Volendrang și ne-o dă nouă.

Ciocanul absoarbe 50 de rezistențe inamice la impact.

După finalizarea misiunii " Steaua Neagră„(Steaua Neagră), care se găsește lângă Altarul Azurei, vei primi” Steaua lui Azura”(Azura’s Star) - reutilizabil.

« Inelul Namira„(Inelul lui Namira) poate fi obținut după finalizarea căutării Daedra a lui Namira intitulată„ Gustul morții„(Gustul morții). O puteți obține vorbind cu fratele Verulus din Markarth.

El trebuie să fie convins să spună de ce este închisă Sala Morților. Se pare că cadavrele au început să dispară acolo, sau mai bine zis au început să fie mâncate ... Mergem acolo și vorbim cu Eola, care este slujitorul lui Namira și simte că nici noi nu suntem contrariul încercării ființelor umane.

Suntem de acord și mergem la Peștera Reachcliff, unde deja ne așteaptă. Curățăm temnița, după care o ademenim pe Verilia acolo și o mâncăm.

Ca recompensă, obținem artefactul Inelul Namira, care crește rezerva de forță cu 50 și vă permite să mâncați corpurile oamenilor, ceea ce crește sănătatea și regenerarea acestuia.

Pentru finalizarea misiunii " Chemarea lunii„(I'll Met By Moonlight), dat de prințul Daedric Hircine, poate fi obținut fie” Inelul lui Hircine", Care crește numărul de transformări zilnice sau armuri" Pielea Mântuitorului„Cu 50% protecție împotriva otrăvurilor și 15% împotriva magiei.

Am descris deja această căutare în detaliu.

Casca grea " Clavicus Vile Mask"Poate fi obținut pentru finalizarea misiunii Daedra Clavicus Vile, intitulată" Câinele este prieten cu Daedra"(Cel mai bun prieten al unei Daedra). Puteți face această căutare în Falkreath ademenind un câine vagabond pe nume Barbas, la cererea fierarului.

Pentru a-l obține, personajul tău trebuie să fie peste nivelul 10.

Dar câinele se dovedește a fi nu simplu, ci destul de vorbăreț - Barbas vrea să se întoarcă la proprietar. Mergem cu el la sanctuarul lui Clavicus Vile, dar el este de acord să accepte câinele după ce i-ai adus Toporul Rueful de la Rimerock Burrow.

La întoarcere, veți avea de ales: ucideți câinele și lăsați toporul, sau dați toporul și obțineți în schimb Masca lui Clavicus Vile. Toporul provoacă daune suplimentare rezistenței, iar masca vă va permite să obțineți o îmbunătățire cu 20% a prețurilor, să creșteți elocvența cu 10 și să accelerați regenerarea magiei cu 5%.

Toporul nu este un artefact Daedric, deci nu va conta pentru realizarea Găsirii artefactelor!

Cartea " Ogma Infinium„(Oghma Infinium) poate fi obținut completând misiunea Daedra Hermaeus Mora intitulată„ Dincolo de obișnuit"(Discerning Transmundane).

Căutarea este dată de Septimus Signus la avanpostul lui Septimus Signus la sud-est de Winterhold. El ne va trimite la Alftand, trecând prin care ne vom găsi în Turnul Mzark. Acolo rezolvăm puzzle-ul (video cu răspunsul de mai jos).

Înainte de a continua misiunea, trebuie să obțineți nivelul 15, altfel misiunea va fi remediată cu capete!

Ne întoarcem la Septimius, care cere acum să obțină sângele a cinci: orc, șovăiel, întunecat, lemn și spiriduși înalți. Pentru a face acest lucru, căutăm pur și simplu orice cadavru dintr-o rasă potrivită.

Aducem sânge, îl privim murind din mâinile lui Hermeus Mora și luăm artefactul de pe soclu. Cartea vă permite să măriți mai multe cu 5, în funcție de rolul ales.

Spellbreaker poate fi obținut prin finalizarea căutării lui Daedric Prince Peryite, Singurul leac"(Singurul leac).

Căutarea este luată după ce ați atins nivelul 12 la Altarul Peryite la nord-est de Markarth la Kesh the Clean. El cere următoarele ingrediente:

Singura dificultate aici este rubinul impecabil. Unul dintre ei se află cu siguranță în camera împăratului de pe nava Kataria, la capătul lanțului.

După colectarea tuturor ingredientelor necesare, ne întoarcem și primim o sarcină de la Peryite de a ucide elful Orchendor în ruinele Dwemer din Bthardamz. După finalizarea sarcinii, primim un scut ca recompensă.

Acest artefact vă permite să absorbiți 50 de puncte de daune magice atunci când este blocat.

Personalul "" poate fi obținut ca recompensă pentru finalizarea căutării Lordului Daedra Sanguin numit " O noapte de neuitat"(O noapte de reținut). Căutarea este dată de Sam Guevenne, care apare într-o tavernă aleatorie din Skyrim după ce ajungeți la nivelul 14.

Te provoacă la un duel care va bea mai mult. Drept urmare, totul se întunecă în ochii tăi și te regăsești în templul lui Dibella din Markarth, fără să-ți amintești nimic despre noaptea trecută.

Puțin câte puțin, restabilind informații și tratând daunele provocate, veți afla că v-ați căsătorit și, pentru a plăti inelul, a fost furată o capră.

Drept urmare, te regăsești în Morvunskar, unde Sam va apărea în fața ta în adevăratul său chip de prințul Daedric Sanguin, îți mulțumesc pentru o noapte distractivă și îți dă un personal.

Vă permite să convocați un Dremora pentru o vreme pentru a vă ajuta în luptă.

Sabia cu o singură mână "" (Dawnbreaker) poate fi obținută prin finalizarea căutării Daedrei din Meridia. Căutarea se numește „ Zori de zori(Break of Dawn), o puteți obține de la Statuia Miridiei, care se află la vest de Solitude. Trebuie să fiți peste nivelul 12.

O sarcină foarte simplă, în care trebuie să coborâm în temnița de sub statuie și să o sfințim cu lumina Meridiei. Doar urmați instrucțiunile de căutare și veți primi un artefact ca recompensă la final.

Sabia provoacă daune suplimentare la impact și, după uciderea strigoiilor, poate provoca o explozie care ucide sau sperie cel mai apropiat strigoi.

Personalul "" (Craniul corupției) poate fi obținut prin completarea misiunii Vermina Daedra intitulată " Coșmar de mers pe jos"(Coșmarul trezirii). Este dat de Erandur la Dawnstar.

Doar urmează-l pe marcajele de căutare și ucide la final.

Pentru aceasta veți primi un artefact - Craniul nopții.

Vă permite să colectați visele oamenilor care dorm și apoi să loviți puternic adversarii.

Lama Ebony poate fi obținută prin completarea misiunii Daedra Mephala numită Ușa care șoptește"(Ușa Șoaptă). Căutarea este luată după ce devii un bronz mai alb și ești peste nivelul 20.

Mergeți la o tavernă locală și întrebați despre zvonuri. Vi se va spune că se întâmplă ceva ciudat cu copiii lui Jarl. Apoi discutăm cu Jarl însuși și aflăm că, într-adevăr, fiul său cel mic Nelkir s-a schimbat dramatic: a devenit mai sumbru și mai supărat.

Discutăm cu copilul și aflăm despre ușa șoaptă din subsol. Coborâm acolo și primim instrucțiuni pentru a deschide ușa, pentru aceasta trebuie să furăm cheia de la Jarl sau magul curții. Apoi ne întoarcem, deschidem ușa și luăm artefactul.

Când este lovit cu o sabie, atrage 10 puncte de sănătate și ți le transferă. Dacă ucizi NPC-uri prietenoase, atunci puterea scurgerii crește cu 2 pentru fiecare 2 ucideri până la o valoare maximă de 30. Armele au un număr nelimitat de sarcini.

Ebony Blade este o armă unică cu două mâini, deoarece este afectată de bonusuri și talente pentru arme cu o singură mână, nu cu două mâini.

Armură grea " Ebony Mail„(Poșta Ebony) poate fi obținută prin completarea căutării Boethiah Daedra intitulată„ Chemarea lui Boethiah„(Chemarea lui Boethiah). Poate fi obținut citind cartea lui Boethiah sau de la un cultist de lângă Capela lui Boethiah, la est de Windhelm. Necesită nivelul 30.

În primul rând, trebuie să sacrificăm pe cineva. Luăm orice însoțitor și îl aducem la capelă, apoi îl îndreptăm către stâlp și treaba este gata. Atunci va trebui să rămânem singurul supraviețuitor din mizeria cu cultiștii.

După ce primim un ordin de la Boethiah de a-l ucide pe campion, luăm deja un artefact din cadavrul său.

În timp ce purtați poșta Ebony, vă puteți deplasa în tăcere, iar dușmanii din apropiere vor suferi 5 daune otravă în fiecare secundă.

Tamriel - „frumusețea zorilor” în limba Aldmeris sau „Taazokaan” în limba dragonilor - Acesta este continentul pe care au avut loc toate evenimentele din The Elder Scrolls, este casa multor rase și a multor conflicte. Tamriel a văzut mulți călători. Ați cercetat-o ​​în felul vostru, dar doriți să aflați mai multe despre istoria sa? Ei bine, pentru a ajunge la esența sa, trebuie să începi de la bun început ...

Pentru a înțelege pe deplin ce se întâmplă în Tamriel, ar trebui studiat cei mai importanți indivizi din Tamriel. Cele care afectează viata de zi cu zi muritori.


După cum știți, Tamriel nu a fost creat de la sine, ci a fost creat de ființe divine. Aedra a fost cea care s-a sacrificat pentru crearea atât a lui Tamriel, cât și a întregului Mundus, și-a dat o parte din puterea lor pentru a deveni oasele lui Nirn. Pe de altă parte, există ființe care nu au dorit crearea vieții muritoare. Elfii le-au dat numele de „Daedra”, care se traduce prin „nu strămoșii noștri”.

Ei s-au amestecat întotdeauna în treburile Poporului și ale Merului și a fost Daedra. Daedra sunt ființe supranaturale care locuiesc în planul existenței cunoscut sub numele de Uitare. Daedra este adesea rănit în planul Mundus și provoacă tot felul de haos pe el.

Daedra poate fi împărțită în două tipuri. Pe de o parte, există Daedra de Jos. Aceste Daedra pot fi convocate de magicieni pricepuți sau trimise chiar de Prinții Daedric.

Prinții Daedric, pe de altă parte, sunt cei mai puternici Daedra și sunt chiar venerați de unii în Tamriel ca zei, în special printre Elfii Întunecați, a căror societate, cultură și chiar specii au fost create sub influența acestor creaturi misterioase.

Fideli misterului lor, Prinții Daedric nu au sex. Deși toate sunt numite „Prinți”, aceste creaturi își pot schimba forma după bunul plac, cu care deseori îi păcălesc pe muritori.

Ceea ce îi face pe Mer și pe oameni să se teamă atât de mult de Prinții Daedric este lipsa lor a conceptelor de „bine” și „rău”. Există 17 prinți Daedric cunoscuți în Tamriel și aproape tuturor li se pare distractiv să folosească muritorii ca jucării proprii. Cei care s-au ocupat de Daedra vorbesc despre sentimentul de „supraveghere”, ca și cum cineva ar întoarce o piatră și ar fi surprins să observe viața gândacilor care trăiesc în noroi.

La fel de mult cât Principii Daedric adoră să studieze muritorii, le place să-i studieze. De-a lungul istoriei lui Tamriel, au fost mulți care au întâlnit aceste ființe supranaturale, iar cei care au supraviețuit au rămas cu multe povești și multe artefacte.

Azura- Regina zorilor și a amurgului, mama trandafirilor și regina cerului nocturn. Azura apare sub formă feminină. Sfera ei este amurg și zori, magie ascunsă în lumea amurgului.

Planul uitării lui Azuah este Moon Shadow, unde locuiește într-un palat de trandafiri. Legenda spune că regatul Azura este orbitor de frumos și luminos, unde există cascade, copaci și un oraș de argint. Azura este adesea evidențiată printre Daedra, și toate acestea pentru că este unul dintre puținii prinți ale căror fapte pe care muritorii le numesc „bune”. Se spune că prin faptele sale, Azura și-a arătat îngrijorarea pentru bunăstarea muritorilor, în timp ce majoritatea prinților îi văd pe muritori ca pe pioni.

Un artefact daedric acordat de Azura celor mai credincioși este o piatră sufletească care nu se usucă niciodată. Steaua lui Azura poate absorbi nenumărate suflete, făcându-l o relicvă foarte căutată pentru diferiți magi și asasini.

Boethiah- Prințul comploturilor, înșelătorul națiunilor, regina umbrelor și zeița distrugerii. Boethiah este descris atât ca bărbat, cât și ca femeie. Sfera ei este asociată cu înșelăciuni, conspirații, crime secrete, tentative de asasinat, trădări și răsturnarea puterii.

Împărăția lui Boethiah este lumea Uitării, pe care ea însăși o conduce. Această lume întunecată este plină de ceruri montane, insule vulcanice și mări de lavă.

Dintre cercetători, Boethiah este cunoscut ca „rău” în sens general. Ea își folosește adesea minionii pentru tot felul de distracții. Acest prinț Daedric este un stăpân al morții și distrugerii și mulți muritori au suferit tocmai din cauza trucurilor ei. Elfii Întunecați îl privesc pe Boethiah diferit, dar se vor spune mai multe. Nu există unul, ci trei artefacte daedric asociate cu acest prinț daedric al înșelăciunii. Ebony Armor, Fear Strike și Gold Mark. Fiecare este puternic în felul său, Artefactul lui Boethiah cade în mâinile muritorilor puncte cheie povești. În calitate de stăpân al lor, tânjesc după schimbare.

Clavicus Vile- Prințul Daedric al Forței, Vrăjitoriei, Dorințelor și Sugestiilor. Clavicus Vile este înfățișat ca un tip vesel, cu coarne crescând de pe frunte, iar însoțitorul său Barbas este întotdeauna lângă el - cel mai adesea descris ca un câine.

Planul nenumit al lui Clavicus arată ca o zonă rurală liniștită locuită de Daedra galben-mortal. Când el, Clavicus Vile, intră în lumea lui Mundus, el caută pe cei care doresc să dobândească ceva sau îl dă celor care l-au convocat. Se poate presupune că este un „tip bun”, cu toate acestea, este cunoscut pentru faptul că ia luat ceea ce i-a dat apelantului, oferindu-le mai mult în avans decât au cerut. Mintea Daedrei este de necunoscut pentru muritori și ei nu pot decât să ghicească de ce și din ce motiv acționează astfel și nu altfel. El este doar unul dintre acei Principi Daedric care vede muritorii ca pe o distracție.

Masca Clavicus Vile este o cască care îl face pe purtător popular oriunde s-ar afla. Dar există o captură. La fel ca și celelalte artefacte, acesta este, de asemenea, sub controlul prințului și el poate să o ducă înapoi la uitare în orice moment.

Hermeus Mora- Păstrătorul intimului și cunoscătorul necunoscutului. Hermeus Mora este un prinț Daedric al cărui tărâm este refluxul și fluxul sorții, trecutului și viitorului. Spre deosebire de ceilalți prinți, Hermaeus Mora nu ia o formă umanoidă. În schimb, apare ca o creatură cu tentacule, gheare și un ochi atotvăzător.

O bibliotecă interminabilă de cunoaștere interzisă, Apocrypha este planul de uitare al lui Hermaeus Mora. Cărțile care sunt acolo sunt legate în coperte negre fără titluri, iar biblioteca este plină de fantome condamnate cu o sete de cunoaștere pe care nu le pot satisface.

Cărțile Negre sunt artefacte Daedric create de Prințul Daedric al Destinului și al Cunoașterii. Fiecare carte conține o bucată de cunoștințe interzise. După ce ai citit Cartea Neagră a lui Hermeus Mora, vei părăsi corpul tău pământesc și te vei muta de la Mundus la Apocrypha. Majoritatea muritorilor au înnebunit din acest proces, dar cei care au traversat cu succes această cale au fost recompensați cu cunoștințe puternice.

Hircine Este hramul Vânătorii și Tatăl Omului Monstru. Hircine este un Daedra, a cărui sferă este vânătoarea, sportul, marile jocuri, urmărirea. De obicei este descris ca un om cu o suliță într-o mână și capul unei fiare în cealaltă.

El este responsabil pentru crearea unei boli care transformă muritorii în monștri. El este tatăl tuturor vârcolacilor care vânează noaptea și se ascund ziua. Cei care au vizitat Planul de uitare al lui Hircine, Terenul de vânătoare, îl descriu ca pe un tărâm de pădure densă și câmpii deschise. Dacă auzi Cornul lui Hircine acolo, fii atent. Aceasta înseamnă că Hircine a ajuns acolo cu vârcolacii săi.

Hircine are mai multe artefacte, dar cel mai notabil este pielea Mântuitorului, pe care o dă numai celor mai mari vânători.

Jyggalag- Daedric Prince of Order. Se zvonește că ar fi unul dintre cei mai puternici prinți din Daedra, pentru că știe fiecare detaliu al lumii și toate acțiunile care au avut loc sau vor fi vreodată. De asemenea, el vede conceptul de „individualitate” ca pe o iluzie.

Și a venit vremea când Jyggalag a devenit atât de puternic încât alți prinți daedrici au început să se teamă de el, ceea ce este extrem de surprinzător. L-au otrăvit pe Jyggalag în cel mai brutal mod. L-au transformat în ilogic, nebun și incredibil de nebun. De atunci, Jyggalag este cunoscut sub numele de Prințul Daedric al Nebuniei - Sheogorath.

Sheogorath- metodele sale sunt irelevante, motivele sunt de necunoscut. Daedric Prince of Madness. Tărâmul său este Insulele Shivering, cunoscute și sub numele de Maddom. Este un loc de lumină și întuneric, insecte colorate și peisaje plictisitoare. Cei care, prin coincidență, au ajuns aici mai devreme sau mai târziu, devin aceiași cu Sheogorath - nebuni.

Și doar campionul a reușit să afle unui prieten partea lui Sheogorath, care este ascunsă cu grijă. La sfârșitul fiecărei ere, Sheogorath se transformă din nou în Jyggalag și, ca Jyggalag, restabilește ordinea pe tărâmul Nebuniei. Dar după aceea, el se transformă înapoi în Sheogorath, care își va răspândi din nou nebunia. Campionul a încheiat acest ciclu învingându-l pe Jyggalag în luptă, separând astfel Prințul Ordinului de Sheogorath.

Cel mai faimos artefact al lui Sheogorath care a căzut în mâinile muritorilor este Wabbajack. Personalul infam, Wabbajack poate transforma o creatură în ceva complet diferit. Se comportă ca Sheogorath - imprevizibil.

Malacat- Păzitorul Jurămintelor și Blestemelor Sângeroase. Malacath este un prinț daedric a cărui sferă este patronajul celor respinși și exilați. El este perceput ca aproape un eretic printre ceilalți prinți daedrici. Arta sa legendară, flagelul, este blestemată și va transporta orice Daedra care îl atinge înapoi în Uitare. Istoria lui Malacath este lungă și îi face pe cercetători să argumenteze. Se crede că Malacath a fost creat atunci când Boethiah a absorbit spiritul lui Trinimac, strămoșul altmerilor. Rămășițele lui Trinimac au devenit ulterior Prințul Daedric al Malacathului. Și acest lucru a dus la nașterea orsimerilor, motiv pentru care orcii se închină lui Malacath până în prezent. Lui Malacath i se atribuie „buni” Principi din Daedra, cel puțin printre orci, care îl venerează cu onoare.

Mehrunes Dagon... Sfera sa este distrugerea, schimbarea, revoluția, energia și ambiția. Mehrunes Dagon este dușmanul tuturor raselor muritoare și chiar a încercat să le preia locul de reședință, Nirn, în mai multe rânduri. El se deosebește de ceilalți Prinți Daedric prin faptul că crede că toată Uitarea îi aparține.

Propriul său plan este cunoscut sub numele de Țările Moarte. Și, după cum spune și numele, există pustii solide mlaștinoase pline de insule, precum și mări de lavă, ca și cum ar fi planul lui Boethiah.

În timpul evenimentului cunoscut sub numele de Criza Uitării, adepții lui Dagon, Zorița Mitică, au încercat să unească Țările Metro și Tamriel într-o singură lume. Și ar fi scăpat cu ea dacă Eroul lui Kvatch nu le-ar fi ieșit în cale. Și, la fel ca înainte, Mehrunes Dagon a fost din nou alungat înapoi în uitare, personal de Akatosh.

Dagon este creditat cu două artefacte în Mundus. Primul artefact este cea mai puternică armă, deoarece a condus la evenimentele crizei uitării. O carte numită Mysterium Zarxa. Al doilea artefact este cunoscut sub numele de Razor of Mehrunes, un pumnal mortal capabil să distrugă instantaneu orice creatură.

Mephala- Pânză de păianjen, Păianjen și Vivec Încarnate. Mephala este un prinț daedric a cărui sferă este necunoscută muritorilor. Judecând după poreclele ei, Mephala apare atât în ​​chip masculin, cât și feminin, în funcție de cine vrea să ademenească. Mephala vede afacerile muritorilor ca pe o pânză de păianjen, trage un fir și toată lumea se va dezlega. La fel ca ceilalți prinți, îi place să se joace cu Mundus pentru propria ei distracție. Lumea ei este încă un mister.

Artefactul lui Mephala, Ebony Blade, este o armă cu adevărat întunecată și mortală, la fel ca amanta sa. Ori de câte ori lama Ebony lovește un inamic, o parte din daunele provocate îi conferă utilizatorului putere.

Se crede că Mephala are o legătură cu Frăția Întunecată, dar aceasta este o poveste foarte lungă și separată.

Meridia- Prințul Vieții și Doamna Energiei Infinite. Meridia este Prințul Daedric, despre care știm doar că este asociată cu energia ființelor vii. De asemenea, urăște strigoiul cu tot intestinul și va răsplăti pe oricine o exterminează. Din această cauză, majoritatea locuitorilor din Tamriel o atribuie „bunei” Daedra. Dacă acest lucru, din nou, se poate spune în general despre Daedra.

Artefactul lui Meridia, Inelul lui Kazhite, a devenit celebru când a căzut în mâinile unui tâlhar infam care și-a folosit puterea de invizibilitate pentru a deveni cel mai de succes tâlhar din istoria Elsweyr. Sună foarte respectuos în rândul tuturor.

Un alt artefact al lui Meridia, nu numit doar Strălucirea Zorilor, flagelul strigoiilor. Puterea lui Meridia alimentează lama, dezlănțuind explozii de energie care incinerează orice strigoi pe care l-au lovit.
Molag Bal- Regele violenței și secerătorul sufletelor. Molag Bal este un Prinț Daedric al cărui tărâm este dominația și înrobirea muritorilor. Scopul său principal este de a înrobi sufletele muritorilor și, astfel, de a semăna discordie și dușmănie în lumea lor. O legendă susține că Molag Bal a creat primul vampir când a violat-o pe fecioara Ned, motiv pentru care a primit numele „Tatăl vampirilor”.

Planul lui Molag Bal în Oblivion este Coldharbour. Cartea „Poarta uitării” spune că planul său este o copie a lui Nirn în care există chiar și un Palat Imperial, dar totul este distrus acolo. Pământul este ca nămolul, cerul este în flăcări, iar aerul este înghețat.

Buzduganul lui Molag Bal este întruchiparea stăpânului său. Ea suge puterea magică de la victimă și o dă proprietarului ei. De asemenea, este denumit uneori și „Vampire Mace”.

Molag Bal a încercat să-și aducă planul pe tărâmul lui Mundus în a doua eră. La fel ca Mehrunes Dagon cu Poarta Oblivion, Molag Bal și-a folosit Ancorele întunecate pentru a uni Tamriel și Oblivion într-una. Din fericire pentru ființele simțitoare, a eșuat în demersul său, dar cumva nu a fost distrus și este încă în viață.

Namira este Spiritul lui Daedra și Doamna Urâtului. Namira este un prinț daedric a cărui sferă este întunericul antic. Este asociată cu creaturi dezgustătoare - păianjeni, melci, insecte și chiar cerșetori. De asemenea, merită spus că lui Namira i se atribuie salvarea săracilor de diferite boli și afecțiuni. Artefactul Namira este inelul numit în mod adecvat al Inelului Namira, al cărui proprietar se hrănește cu morții, devenind mai puternic cu fiecare cadavru mâncat.

Nocturn- Stăpâna Nopții, Doamna Umbrelor. De nerecunoscut, Fiica Amurgului, Doamna Misterului și Sfânta Suspiciunii. Nocturnul este cunoscut sub multe nume, dar are un singur tărâm - noaptea și întunericul. Adoratorii și slujitorii Nocturnal sunt în principal cei care operează noaptea: hoți și spioni. Deși Nocturnal are probabil cea mai mare următoare a prinților daedrici, încă nu există un cult organizat. Există câțiva indivizi care se numesc preoți ai Nocturnei, dar Doamna Umbrelor pur și simplu îi ignoră. Se poate concluziona că Nocturnal nu-i pasă cu adevărat de cine o venerează și cum.

Evergloom este tărâmul mistic al Nocturnal, care este cumva legat de „norocul” pe care hoții îl iubesc atât de mult. La fel de puțin se știe despre Everglow ca despre amanta sa.

Stăpâna Nopții are două artefacte cunoscute de muritori care îmbunătățesc abilitățile proprietarului. Cel mai cunoscut artefact este gluga fermecată, care ascunde complet purtătorul de ochii muritori. Magia Capotei este atât de puternică încât purtătorul devine invizibil. Prietenii apropiați și chiar familia de-a lungul timpului nici nu își vor aminti numele proprietarului.

Al doilea artefact îi dă utilizatorului puterea de a deschide orice ușă, atât obișnuită, cât și magică. Cheia scheletului a fost pe multe mâini, iar influența sa asupra istoriei lui Tamriel este incontestabilă.
Peryite- cunoscut de mulți sub numele de Taskmaster. Sfera sa este să stabilească ordinea în straturile inferioare ale Uitării. În mod ciudat, Peryite este descris ca un balaur, deoarece este considerat cel mai slab dintre Prinții Daedric. Deși numirea unui prinț daedrian „slab” este, de asemenea, ciudat. În mod indirect, Peryite a influențat viețile aproape tuturor locuitorilor muritori din Nirn. El este, de asemenea, stăpânul ciumei, cauza multor boli și boli. El este listat printre prinți precum Mehrunes Dagon și Molag Bal ca un Daedra cu adevărat „malefic”.

Artifactul Peryite este un scut, Spellbreaker-ul care are capacitatea de a reflecta sau de a absorbi atacurile magice. \
Sanguine- Sanguine, Daedric Prince of Depravity. Oamenii lui Tamriel cred că posedă natura întunecată a muritorilor, cum ar fi pofta, păcatul, lacomia, lăcomia. Glumeț din fire, Sanguine preferă să strice viața oamenilor prin ispită și umilință.

Planul lui Sanguine este mii de lumi ale Uitării, pe care le stăpânește după bunul plac. Aceste lumi sunt pline de plăcere, dar nu se mai știe despre ele. De obicei, după ce a îndeplinit o sarcină ciudată, Sanguine va acorda un artefact campionului său. Rose of Sanguine este cel mai puternic personal de convocare, capabil să-l convoace pe Dremora, care îl va ajuta pe purtător într-o luptă. Dar, la fel ca atacurile de pasiune, Rose este temporară. De fiecare dată când trandafirul este folosit, acesta se estompează și își pierde puterea. Și în acest moment, undeva în Uitare, un nou trandafir crește și așteaptă un nou proprietar.

Paraziţi- Daedric Prince, a cărui sferă este tărâmul viselor și al coșmarurilor din care entitățile rele vin în lumea muritoare. Ea este adesea numită Daedra „demonică” și dintr-un motiv. Planul lui Vermina în Oblivion se numește Quagmir, iar acei nefericiți care au surprins-o descriu ca pe un tărâm în care se nasc coșmaruri, realitatea se schimbă la fiecare câteva minute și devine mai înfricoșătoare.

Craniul corupției este un artefact din Vermina. Este un toiag de magie întunecată care creează o imagine în oglindă a oricui este folosit. Această „imagine” atacă apoi victima. Dar acesta nu este cel mai rău lucru pe care îl poate face. Legenda spune că personalul are propria minte și se hrănește cu amintirile celor din jur.

Prinții Daedric îl influențează puternic pe Tamriel și, indiferent dacă își dau seama sau nu, au influențat toată viața și istoria, totuși, acolo unde este noapte, este zi, unde există, există și lumină ...

Daedra este o rasă de entități supranaturale puternice care locuiesc în planurile Uitării. Pot apărea în Mundus, deși nu sunt atașați de lumea fizică. Daedra este bine cunoscută oamenilor din Tamriel, comandând venerație de la unii și îngrozind alții.

Daedra s-au născut înaintea stelelor, muritori. Credeți că apariția numelor lor a precedat și, prin urmare, a contribuit la apariția celor pe care îi numesc?

Istorie

Era Era

Conform teoriei la care aderă majoritatea teologilor lui Tamriel, apariția Daedrei a fost rezultatul opoziției a două entități primordiale - Anu și Padomai. Din sângele mixt al lui Padomai și Anu s-au născut Aedra, iar din sângele pur al lui Padomai s-au născut Daedra. Padomai disprețuia lumea muritoare și, prin urmare, Daedra nu avea nicio legătură cu Mundus.

Vă rugăm să rețineți că în cartea "" nu există niciun cuvânt despre, dar este prezent, care nu a fost menționat în alte surse în acel moment. Eroare? S-a susținut că Jyggalag este Meridia, la care Mark Nelson (BlueDev) a obiectat: „Jigglag nu este Meridia. Meridia este Meridia. Vom vedea cine este Jyggalag. M-am gândit foarte mult la asta în ultima vreme și vreau să dezvolt acest subiect în viitor. "

Vălul secretului a fost ridicat odată cu eliberarea expansiunii Insulelor Shivering. S-a dovedit că Prințul Ordinului Jyggalag a fost de fapt întruparea anterioară a lui Sheogorath. Jyggalag a fost blestemat de restul Prinților Daedric, care se temeau de puterea sa. Se crede, de asemenea, că Jyggalag nu este altceva decât una dintre încarnările lui Sheogorath, folosită inteligent de către Prinț pentru a juca la sfârșitul fiecărei epoci.

Convocarea prinților Daedric este un subiect de interes. Oamenii din Tamriel le cer deseori ajutor în necazurile lor. Prinții dau de obicei consimțământul în schimbul unei favori. Morian Zenas, autorul cărții On Oblivion, a scris: „Convocarea Daedrei nu este dificilă, ci costisitoare. Majoritatea filialelor breslei magilor au camere pentru convocarea lui Daedra, dar de multe ori doar cei mai înalți membri ai breslei au acces la ele. Acoperitoarele vrăjitoare nu sunt atât de pretențioase, iar necromanții, Frăția Întunecată și mulți regi și regine furtuni au propriile lor camere de convocare. "

Haderus din Gottlesfont, în cartea sa Modern Heretics: A Study of Daedric Worship in the Empire, a susținut că „atitudinile față de cultele daedrice din alte provincii pot diferi semnificativ. Chiar și în Cyrodiil, punctele de vedere tradiționale asupra subiectului s-au schimbat de-a lungul timpului, iar unele comunități continuă să se închine Daedrei așa cum fac ei. Toată lumea are motive diferite, unii înclinați să se închine Daedrei la chemarea sufletului, unii sunt atrași de setea de cunoaștere și putere secretă. În special, aventurierii de toate dungile caută celebrele artefacte Daedra din cauza beneficiilor pe care le acordă proprietarilor lor. "
Fiecare dintre Prinții Daedric are propria zi de convocare. De exemplu, el răspunde la orice apel în a noua zi a lunii celei de-a doua semințe, dar - într-o furtună, deși are propria sa zi de chemare. Această Daedra imprevizibilă apare adesea în locul altor Principi dacă sunt convocați în timpul unei furtuni. răspunde întotdeauna la o convocare Glenmoril Coven, indiferent de dată.

Cu toate acestea, recent, zilele tradiționale de recrutare și-au pierdut importanța. După ce a făcut ofertele necesare și a respectat anumite condiții, Daedra poate fi chemat în orice zi. Deci, ea va răspunde la apel dacă îi aduceți praful luminos în zori sau amurg.

Winged Twilight - Singura Daedra care poate zbura

Mica Daedra

Există o mare varietate de Daedra mai mici, create de Prinții Daedric pentru a servi ca războinici, servitori, jucării și adepți. Ar trebui clarificat faptul că descrierile de aspect date aici nu sunt întotdeauna exacte, deoarece mulți Daedra sunt capabili să-și schimbe forma după bunul plac. Cu toate acestea, se crede că apartenența la un anumit grup lasă o amprentă asupra corpului și minții lor, formând astfel unele trăsături comune.

Humanoizi

Se crede că multe dintre cele mai inteligente Daedra sunt umanoide în aparență. Acest lucru este de obicei adevărat pentru prinții Daedric și slujitorii lor. Daedra, de obicei umanoidă, include:

  • servesc de obicei Mehrunes Dagon, Molag Bal și Malacath. Dremora sunt puternici, mândri și au un sistem strict de ranguri și caste. Se numesc „Kinaz” sau „Poporul”. Sunt mândri și independenți, urăsc puterea altcuiva asupra lor și sunt predispuși la trădare și trădare atunci când simt că nu sunt tratați cu respectul pe care îl merită.
  • ca și elfii cu piele aurie îmbrăcați în armuri aurii și poartă garda în Mania, care se află în domeniul Sheogorath. Sunt considerați cei mai buni războinici din Sheogorath și concurează cu seducătorii întunecați.
  • au pielea mov și servesc Sheogorath și Molag Bal. Ei păzesc partea Insulelor Tremurătoare numită Demență și se află într-o luptă neîncetată cu Sfinții de Aur pentru favoarea lui Sheogorath.
  • Cavalerii Ordinului slujesc lui Jyggalag. Aceste creaturi cristaline armate de sabie sunt mortale. Inimile lor cristaline, numite Order Hearts, pot fi folosite pentru a activa multe dintre artefactele Ordinului.
  • servesc de obicei Azura și Meridia. Arată ca niște umanoizi închiși în armura ayleidă. Spre deosebire de Cavalerii Ordinului, inimile lor sunt aceleași cu cele ale Dremora.
  • adesea iau aspectul unor oameni cu pielea albastră. Ei dețin poziții înalte în legiunile Dremoor și servesc ca păzitori ai lui Mehrunes Dagon sau Molag Bal.
  • - creat de Molag Bal, o încrucișare între xywilai și dremoor.
  • poate fi recunoscută prin pielea galbenă, ochii roșii și coarnele lungi negre. Aceste Daedra îl servesc pe Clavicus Vile.
  • - femei înalte, frumoase și destul de prost îmbrăcate care locuiesc în avionul nocturn.
Reptile

Există creaturi asemănătoare reptilelor printre Daedra, dintre care majoritatea servesc Mehrunes Dagon sau Molag Bal.

  • Daedroths sunt similare cu crocodilii mari bipedali cu gheare și dinți ascuțiți. Acești Daedra sunt capabili să respire foc și sunt capabili să provoace daune mari în luptă.
  • Focurile de clan (Ororile Clanului) seamănă și cu reptilele în aspectul lor: sunt creaturi bipede cu gura alungită într-un cioc, o creastă osoasă pe cap, gheare extrem de ascuțite pe membrele anterioare mici, acoperite cu solzi de piele și cu vârfuri mici pe fețe. Există, de asemenea, o subspecie mai slabă de focuri de clan - focuri de clan pitic, care sunt mult mai slabe decât omologii lor mai mari. Deși sunt mai mici decât Daedroth ca dimensiune, focurile de clan pot fi mai periculoase datorită capacității lor de a reflecta daune, o bună apărare și atacuri rapide.
Atronachs

Atronachs sunt Daedra asociați cu un anumit element, substanță sau fenomen natural. Aspectul, abilitățile și inteligența lor sunt foarte diferite, doar un aspect mai mult sau mai puțin umanoid este comun.

  • Atronacii de foc seamănă aproape în întregime cu femei compuse și în flăcări (în Morrowind, bărbați). Atunci când atacă inamicii, ei folosesc magia focului și lasă o urmă de foc când plutesc deasupra solului. Atronacii învinși explodează adesea într-o minge de foc uriașă.
  • Atronaci de gheață cu o construcție mai masivă. În uitare, în comparație cu înălțimea de opt picioare, oamenii par a fi pitici. Corpurile lor, aproximativ scoase din gheață, reflectă lumina atât de puternic încât în ​​timpul zilei pot orbi inamicul, ceea ce face ca lupta să fie foarte dificilă. Frost Atronachs atacă doar în corp, lovind cu brațele țepoase.
  • Atronachs Thunderous sunt compuse din fragmente de piatră ținute împreună de energie magică și învăluite în vârtejuri de aer și electricitate trosnitoare. Tacticile lor de luptă sunt de a arunca fulgere asupra inamicului și de a-i zdrobi în luptă strânsă cu greutatea corpului lor de piatră.
  • Atronacii de fier și atronacii din carne sunt extrem de rare și nu au apărut în Tamriel până la evenimentele din Insulele Tremurând, când un atronac din carne ar putea fi întâlnit din nou.

Atronachs nu au o legătură puternică cu niciunul dintre Prinții Daedric, ei servesc unul sau altul, pe baza dorințelor lor.

Alt Daedra
  • Amurgul înaripat este singurul Daedra capabil să zboare. În exterior, seamănă cu harpii, au o piele albastră și o coadă lungă. Capul are dimensiunea unui om, trăsături feminine, părul legat într-o coadă de cal. Acești Daedra îl servesc pe Azura.
  • Un păianjen Daedra este ceva asemănător unui centaur cu capul și trunchiul feminin pe trunchiul unui păianjen. Ei sunt capabili să-și convoace copiile în miniatură și să atace inamicul cu electricitate. Acești slujitori ai lui Mephala sunt atât de incontrolabili încât chiar și adepții ei îi convocă rar de teamă că nu vor asculta ordinele.
  • Ogrims sunt creaturi uriașe, cu doar o fracțiune de inteligență. În Nirn, de obicei vin să-și amuze stăpânul lor, Malacath, prin muritori înspăimântători.
  • Foametii sunt Daedra feroce cu un puternic potențial magic. Corpurile lor sunt subțiri și palide, iar gura lor este plină de dinți ascuțiți. Se ascund în așezări umane, hrănindu-se cu foamea și frica locuitorilor.
  • Scampii sunt creaturi mici, de tip goblin, deși destul de frivole. Acestea sunt adesea asociate cu Molag Bal, Mephala, Boethiah, Peryite, Namira și Mehrunes Dagon.
  • Vermay-urile seamănă cu scăparii, dar le depășesc în forță.
  • Herne și daedra morfoidă sunt, de asemenea, asemănătoare cu crăpăturile, doar cu coarne. Ascultă de Mehrunes Dagon și Hircine.
  • Aspectul căutătorilor se remarcă prin prezența tentaculelor. Locuiesc în Apocrypha, planul lui Hermaeus Mora, fără să-l părăsească niciodată.
  • Traianii sunt Daedra mari, de tip amfibian, care locuiesc în Apocrife și păstrează secretele Cărților Negre. Spre deosebire de căutători, uneori vin la Tamriel.

Calități morale

Savanții subliniază că numirea tuturor răului Daedra este o simplificare prea mare. În timp ce Aedra reprezintă permanența, Daedra reprezintă întruchiparea fluidității, schimbării și haosului, motiv pentru care mulți Daedra sunt adesea considerați distructivi. Daedra nu se încadrează în ideile muritorilor despre bine și rău, au ambele calități în același timp.

Majoritatea populației din Tamriel consideră că Daedra este rău prin însăși natura lor, dar conceptul de rău este dictat în multe cazuri de realitățile lumii muritoare: de exemplu, majoritatea Daedrei provoacă haos, care de obicei nu aduce nimic bun muritori. În multe provincii cu o populație dominată de oameni (cum ar fi Cyrodiil), Daedra este considerată a fi un rău perfect, iar închinarea lor este ilegală. Cu toate acestea, acest lucru nu a împiedicat cultele daedrice să apară în Tamriel și, în unele locuri, închinarea daedrică este privită favorabil, sau cel puțin neutral. În special, Daedra, în special Azura, sunt mult mai venerați de Dunmer of Morrowind decât oricare dintre cele Nouă Zeități.

Un fapt interesant care ar putea explica ambiția lui Mehrunes Dagon de a cuceri Tamriel este că Daedra nu va muri niciodată. Pur și simplu, Dagon nu poate face ceea ce și-a dat numele - Prințul distrugerii. Conform cărții „Spiritul Daedrei”, încercările lui Dagon de a distruge Uitarea sunt în zadar, pentru că se ridică mereu din nou. Pe de altă parte, Tamriel poate fi distrus pentru că oamenii sunt muritori.

Majoritatea prinților Daedric consideră că rasele muritoare sunt puțin mai mult decât animale mici amuzante cu care să se joace ocazional. Sheogorath și Sanguine, de exemplu, adesea îi chinuiesc pe muritori doar pentru propria lor distracție, fără intenția de a provoca rău. Imixtiunea Azurei în treburile muritorilor, în special „alesul” Chimer și Dunmer, este aproape întotdeauna benefică pentru acesta din urmă, ceea ce o face „cea mai amabilă” a Prinților Daedric. La fel, Meridia este considerată bună pentru ura ei față de strigoi și Nocturnal pentru ajutorarea hoților. Există, desigur, câțiva prinți, precum Mehrunes Dagon, Molag Bal și Boethiah, cărora le place să-i enerveze pe muritori și, prin urmare, se potrivesc definiției „răului”. Chiar și acei prinți care întruchipează ceva „bun”, precum Prințul Ordinului Jyggalag, pot dăuna lumii muritoare dacă această calitate este dusă la absolut.

Comportamentul Daedra mai mic este de obicei în concordanță cu Prințul căruia îi sunt supuși. Dremorasele lui Mehrunes Dagon urăsc profund oamenii și mersul, iar sfinții de aur din Sheogorath își privesc de sus. Invocatorul poate supune Daedra voinței sale, în ciuda înclinațiilor lor naturale, așa cum demonstrează în mod clar Tribunalul, folosind Dremor ca gardieni și ocrotitori. Cu toate acestea, trebuie avut în vedere faptul că daedra convocată se întoarce adesea împotriva turnătorului, chiar dacă numai voința lui de a da slăbiciune.

Cultul Daedra

Închinarea daedrică este răspândită în întregul Tamriel, iar altarele Daedric pot fi găsite pe tot continentul. Cultiștii se închină lui Daedra ca zei, iar ideile lor despre zeitățile lor sunt foarte diverse. Religiile oficiale, cum ar fi cultul celor Nouă Zeități, au organizat o adevărată vânătoare de vrăjitoare, persecutând credincioșii Daedra, în timp ce erau deseori uimiți de judecățile lor solide (desigur, acest lucru nu se aplică credincioșilor lui Mehrunes Dagon și Sheogorath), nu corespund deloc cu imaginea asasinilor și canibalilor însetați de sânge ...

Închinarea daedrică a fost, în mod istoric, obișnuită în rândul orcilor și elfilor întunecați, dar orcii care au trăit astăzi în Orysinium se închină în principal lui Trinimac, Aedra care a devenit ulterior Malacath și misionarii Cultului celor Nouă i-au convertit pe unii Dunmer la credința lor.

Până la sfârșit, închinarea Daedric s-a răspândit pe scară largă în Tamriel. Au fost ridicate noi sanctuare în Cirodiil și alte provincii. Toate acestea au dat naștere la numeroase zvonuri și zvonuri, au semănat teamă pentru unii și au stârnit interesul pentru alții.

Închinătorii daedrici susțineau adesea că simțeau un fel de „chemare” și veneau să se închine Daedrei destul de conștient. De obicei, cultiștii se închină Daedrei, care reflectă cel mai bine propria lor natură. De exemplu, un adept al Nocturnei, Prințesa Nopții, poate simți o rudenie cu întunericul și un admirator al lui Mehrunes Dagon - o sete de putere de nestins.


Ruinele Templului Daedric

Convocare Daedra

Daedra nu a fost creată împreună cu Nirn și, prin urmare, este complet străină de lumea muritoare. Rasele Daedric locuiesc în alte planuri ale existenței, denumite în mod colectiv Oblivion și, cu rare excepții, cum ar fi Poarta Oblivion, nu pot interacționa direct cu planul muritor. Ele apar de obicei dacă sunt convocate de către turnător și numai pentru o astfel de perioadă în care el poate menține existența lor.

Există mai multe moduri de a invoca Daedra: folosind artefacte precum Trandafirul Sanguinei, diverse vrăji de convocare și, de asemenea, folosind Forja Atronach sub Colegiul Winterhold. Dintre toate Daedra, Dremor și Atronach sunt cele mai frecvent convocate. Daedra poate fi foarte utilă ca aliați și, dimpotrivă, nu este ușor pentru un erou neantrenat să lupte împotriva lor. Cultiștii pot lega Daedra de Nirn prin efectuarea unui ritual special și încheierea unui pact cu ei. Ca urmare a unui astfel de acord, Daedra poate rămâne în planul muritor la nesfârșit, cel puțin până când este distrusă învelișul lor fizic, după care esența lor este trimisă înapoi la Uitare. Daedra găsit în ruine și morminte ajungea de obicei la Nirn în acest fel. Artefactele daedrice sunt adesea nimic mai mult decât Daedra mai mică legată de Nirn printr-un astfel de pact.

Se crede că Daedra îi dă invocatorului o sarcină, la finalizarea căreia va primi o răsplată bogată. Adesea aceste misiuni servesc doar ca distracție pentru Daedra. Totuși, acest lucru nu este întotdeauna cazul: Morian Zenas, autorul cărții On Oblivion, a susținut că a convocat Daedra și le-a vorbit fără să primească niciun ordin.

Exil

Cartea „” spune că „Aedra este asociată cu stabilitatea. Daedra reprezintă schimbarea. Aedra a creat lumea muritoare și sunt asociați cu Oasele Pământului. Daedra nu poate crea, dar au puterea de a se schimba. Aedra este muritor și poate fi ucis. Lorkhan și lunile sunt martori în acest sens. Acest lucru nu se aplică volatilului Daedra, acestea putând fi expulzate doar ".

Potrivit celor scrise, Daedra nu poate fi ucisă, ele pot fi conduse doar înapoi la Uitare, distrugându-și învelișul muritor. Uneori acest lucru nu este posibil, pentru că unii Daedra sunt incredibil de puternici în magie și arte marțiale. Unii oameni cu cunoștințe reușesc să afle adevăratul nume al Daedrei, cu care pot fi alungați relativ ușor. Pronunțarea adevăratului nume este epuizant vitalitate Daedra, forțându-i să călătorească la Oblivion și să rămână acolo până când puterea lor va fi restabilită. Această stare este similară în unele privințe cu somnul, cu toate acestea, spre deosebire de muritori, pentru Daedra, somnul nu este normal. Sentimentele trăite de ei sunt la fel de aproape de disperare și groază în fața neantului, așa cum este posibil în general pentru o entitate nemuritoare. Daedra exilați se întorc în planul uitării, în timp ce ei înșiși se schimbă și adevăratul lor nume se schimbă. Astfel, un nume folosit odată pentru a alunga un Daedra nu va funcționa a doua oară.

Deși pot fi învinși, se crede că sunt nemuritori, deoarece sufletul sau animusul lor se întoarce la Uitare dacă corpul este distrus. După moarte, sufletul Daedra cutreieră Uitarea și în cele din urmă își recapătă forma originală, care, totuși, poate dura secole.

Este posibil ca, dacă ucizi un Daedra în planul său natal, acest lucru să-l distrugă în cele din urmă, dar această ipoteză este dificil de testat, pentru că muritorii sunt la fel de greu de pătruns în Uitare ca și pentru a ajunge la Nirn pentru un Daedra. Tradițiile orale ale raselor elfice îi descriu pe Prinții Daedric ca pe un Nirn care merge fizic și interacționează cu măsurile antice, deși acest lucru poate fi doar o relatare liberă a evenimentelor. Există un singur caz fiabil al prezenței fizice a unui prinț daedric în Nirn în istorie - invazia lui Mehrunes Dagon la sfârșitul celei de-a treia ere. Singurul lucru care l-a putut (și a făcut) să-l învingă a fost întruparea Aedrei lui Akatosh. Nu se cunoaște modul în care această înfrângere l-a afectat pe Dagon.

Calea spre uitare

Când intri în uitare, uitarea intră în tine.

Nai Tirol-Llar

Printre adepții Daedrei au existat încercări de infiltrare în planurile Uitării. Acesta este un efort extrem de periculos, chiar și pentru cei care au vrăjitori cu experiență. Într-o zi, adepții lui Peryite s-au infiltrat în planul său. Drept urmare, trupurile lor au rămas în Nirn, iar sufletele lor au fost închise în Uitare, condamnate să rătăcească pentru totdeauna în gol, citând ziceri filozofice.

Singura modalitate sigură de a intra în Oblivion este prin Poarta Oblivion, care este un portal stabil. Astfel de portaluri au apărut în număr mare în Tamriel la sfârșitul celei de-a treia ere în timpul invaziei forțelor lui Mehrunes Dagon. Mărimea Porții a variat de la mici, care apar de obicei undeva în pustie, până la imense, expulzând hoarde de Daedra care atacau orașele. Portalul era susținut de o piatră sigilă cocoțată deasupra unui turn înalt din Oblivion. Când piatra a fost îndepărtată, legătura dintre lumi a fost întreruptă și portalul a fost închis.

Exista o barieră între Nirn și Oblivion, menținută în Orașul Imperial. Fiecare nou Împărat, în timpul încoronării sale, a aprins Focurile Dragonului, stinse după moartea predecesorului său. Numai moștenitorul tronului i-a putut aprinde și numai cu ajutorul Amuletei Regilor. După moarte, focurile au fost stinse, iar amuleta a fost furată de Mankar Camoran, astfel s-a deschis calea către Nirn.

A existat o excepție de la regula de mai sus când a reușit să deschidă un portal către Paradisul lui Camoran - o insulă mică în planul lui Mehrunes Dagon. Potrivit Blades, Martin a petrecut multe zile studiind Mysterium of Zarx, o carte scrisă chiar de Dagon. Din aceasta, Martin a aflat că vor fi necesare ingrediente extrem de rare pentru a deschide portalul: Piatra Mare Sigil, Piatra Mare Welkind, Sângele Daedric și Sângele Aedra. Campionul lui Cyrodiil în rătăcirile sale periculoase a scos tot ce avea nevoie și Martin i-a deschis un portal pentru a-i întoarce Amuleta Regilor.

La sfârșitul celei de-a treia erei, o nouă Poartă de acces s-a deschis către Insulele Tremurătoare - planul Sheogorath. Aceste porți erau în exterior diferite de cele deschise de Mehrunes Dagon și ar putea exista atât timp cât se dorește, deoarece nu reprezenta o amenințare pentru Nirn.

În 583, Molag Bal i-a trimis Dark Anchors la Tamriel pentru a-și atrage planul pentru Oblivion, Coldharbour, la Tamriel.

O altă modalitate de a intra în Oblivion este printr-un portal din temnițele Castelului Volkihar, care duce la Cairn of Souls. Puțini știau despre existența portalului: Valerika, Serana și ultimul Dragonborn. Pentru a utiliza portalul, a fost necesar să se pregătească un amestec de făină de oase, săruri goale purificate, cioburi de piatră sufletească și sângele unui membru al familiei conducătoare a clanului Volkihar.

Cărțile Negre care se găsesc pe Insula Solstheim deschid calea către Apocrypha, planul lui Hermaeus Mora.


Ancore întunecate

Alfabet daedric

Alfabetul Daedric se găsește în Nirn, în principal în cărțile antice, cum ar fi Biblia profundă a locuitorilor și Volumul vieții. Dunmerii din Morrowind folosesc frecvent și caractere Daedric în scris, cum ar fi numele localităților pe semne.

Contrar credinței populare, limba Daedric nu există, simbolurile Daedric sunt înlocuite cu literele cuvintelor englezești. Uneori vorbesc despre „fontul Daedric”, dar acest lucru nu este pe deplin corect, deoarece multe personaje diferă prea mult de echivalenții lor.

În rarele ocazii în care Hermaeus Mora este muritor, el ia de obicei forma unei mase fără formă de tentacule.

Când Mehrunes Dagon a venit la Tamriel în adevărata sa formă teribilă, a început Criza Uitării.

Muritorii, a căror legătură cu Prinții Daedric este deosebit de puternică, suferă modificări fizice. După finalizarea misiunii „În vârful Apocrifelor”, Neloth menționează acest lucru, căutând „pete întunecate pe albul ochilor săi”.

Unii oameni cred că invazia lui Nirn de către Molag Bala a fost pentru că nu există nicio mențiune despre el în cărți.

Interpret: luni

Vagabondul Dervenin de la Solitude cere să-l ajute să-l întoarcă pe proprietar din vacanță. Potrivit acestuia, proprietarul poate fi găsit în aripa interzisă a Palatului Albastru, unde obișnuia să locuiască nebunul rege Pelagius. După ce am primit de la Dervenin osul pelvian al monarhului (inutil, dar poate fi vândut), mergem la palat.

Puteți ajunge la Blue Wing întrebându-i pe Falk Firebeard sau Una, doamna de curățenie. Aripa a fost mult timp abandonată și acoperită cu pânze de păianjen, dar călătoria de-a lungul ei va fi întreruptă în curând și vă veți găsi într-un loc ciudat în care domnul daedra Sheogorath își petrece „vacanța” împreună cu regretatul Pelagius al Treilea.

Sheogorath va fi de acord să întrerupă restul cu condiția să ieși din mintea lui Pelagius. Nu aveți arme sau vrăji - doar personalul Wabbajack emis. Trebuie să parcurgeți trei arcuri pe rând și să efectuați trei pași simpli:

  • În spatele primului arc din stânga, unde atronacii luptă în arenă, este necesar să aplicați Wabbajack publicului care urmărește mânerul.
  • După următoarea - pentru a trage „frici de noapte”. Fiecare frică următoare este cauzată de utilizarea Wabbajack pe tânărul Pelagia.
  • Dincolo de cel de-al treilea arc, va trebui să folosiți același personal pentru a crește încrederea Pelagius în dimensiuni și pentru a reduce dușmanii ei.

E gata! Răsplata noastră este Wabbajack, un baston magic care trage o vraja aleatorie de fiecare dată când este folosită.

Înapoi în realitate, nu uitați să jefuiți localurile pentru obiecte de valoare.

Gustul morții (Namira)

În orașul Markarth, există zvonuri ciudate despre un mormânt local. Aflați despre ele de la barmanul de la Silver Blood sau mergeți direct la Cetatea Piemontului, unde veți găsi Sala Morților și fratele Verelia. El ne va explica că cineva mănâncă morții și ne va cere să investigăm cazul.

Dacă nu sunteți de acord cu această afirmație a întrebării și nu doriți să deveniți un canibal, ucideți-o pe Eola.

Dacă nu, ajutați la degajarea Peșterii Cliff de la strigoi - de la început până la altarul Namira. După aceea, Eola vă va cere să-l aduceți pe fratele Verelia în peșteră. Faceți acest lucru sau spuneți-i despre planurile sinistre ale Namirei.

Convinge-o pe Verelia să vină cu tine și să-l aducă la altar, unde slujitorii Namirei așteaptă deja masa. După aceea, faceți orice doriți - fie ucideți-o cu ascultare pe Verelia și începeți să-l mâncați, fie salvați-l în orice moment și ucideți canibalii.

Recompensa va fi inelul Namira - face posibilă îmbunătățirea sănătății prin consumul de cadavre. Și eroul va avea miros urât din gură, despre care vor începe să raporteze totul la rând.

Ușa care șoptește (Mephala)

Ușa care șoptește (Mephala)

Proprietarul tavernei Prancing Mare din Whiterun vă va spune că se întâmplă ceva ciudat cu copiii lui Jarl Balgruf.

Jarl însuși nu va nega problemele și se va oferi să vorbească cu fiul său Nelkir (întrebându-i astfel pe toți dacă vor linge și cizmele lui Jarl). Nelkir ne va trimite la un anumit Șoaptă din subsol.

Ușa șoptitoare din subsol se va prezenta ca Mephala. Ea îi va cere eroului să deschidă ușa și să-i trimită sfaturi înapoi la Nelkir. Băiatul vă va spune că jarl sau arhimagul lui Farengar are cheia. Cel mai simplu mod este să jefuiți un magician.

În spatele ușii din subsol se află o sabie de abanos și o carte care avertizează că artefactul este periculos. Căutarea este terminată! Sabia este recompensa. Absoarbe sănătatea dușmanilor, iar efectul poate fi îmbunătățit prin uciderea mai multor prieteni sau însoțitori cu el.

Casa ororilor (Molag Bal)

În Markarth, lângă taverna Silver Blood (chiar deasupra străzii), Turan, santinela lui Stendarr, rătăcește. El vă va cere să-l ajutați să exploreze o casă abandonată unde se zvonește că Daedra ar fi venerată.

Din păcate, casa se va dovedi a fi o capcană pentru Molag Bal și va trebui să-l ucizi pe Turan.

Coborâți la subsol, la altarul domnului Daedra. Acolo, atingând buzduganul ruginit și aflându-vă în cușcă, veți primi sarcina - de a aduce preotul lui Boethiah, numit Logrolf, la Molag Bal, care a distrus buzduganul.

Preotul a fost capturat de proscriși și ținut într-una din taberele lor (în care unul - generatorul de numere aleatorii decide). Părăsiți casa, mergeți la locul indicat și, după ce o curățați, scoateți Logrolph. Sub orice pretext, aduceți-l la Molag Bal și, când preotul intră în cușcă, bateți-l cu buzduganul dat de Molag Bal - și apoi, când domnul Daedra poruncește, ucideți preotul.

Recompensa va fi buzduganul drăguț al lui Molag Bal, care ia puteri cu magie și captează sufletele.

Singurul leac (Peryite)

Singurul leac (Peryite)

Ieșirea în această misiune nu este ușoară. După ce ați ajuns la al zecelea nivel, puteți aștepta mult timp pentru a vă întâlni cu un refugiat bolnav, care ne va spune unde se află sanctuarul peryit și gardianul său Kesh Purul. Dar puteți încerca să găsiți acest loc în munții de la nord-est de Markarth și la nord-vest de așezarea Kartwasten, la sud de Stronghold Druadah și la sud-est de ruinele pitice ale Btardamz.

Merită să mergi acolo cu trusa pe care o va cere Khajiit Kesh. Avem nevoie de un rubin impecabil, o bară de argint, un clopot otrăvitor și cenușa unui vampir. Lingoul de argint este cel mai ușor de găsit - sunt vândute de fierari, iar lingoul îl puteți fura în același Kartvasten, unde există o mină de argint. Clopotul otrăvitor crește în multe locuri - în special în mlaștinile din nord-vest. Este de la sine înțeles că este ușor de găsit și printre alchimiști. Vampire Ashes poate fi obținut de la vampiri sau cumpărat de la un farmacist. Rubinele Flawless sunt rare, dar încep să vină de la negustori la niveluri superioare.

După ce a primit ingredientele necesare, Cash va prepara o poțiune, iar noi, respirând fum verde, putem vorbi cu Peryite. El trebuie să-l omoare pe trădătorul Orkendor și pe Taken în ruinele pitice din Btardamz, care se află la o aruncătură de băț spre nord-vest. Temnița este foarte mare și puteți rătăci acolo mult timp. Dar nu există puzzle-uri acolo, în afară de o pereche de pârghii care trebuie trase pentru a deschide un pasaj sau a lansa o capcană lângă un inamic nebănuit. Păianjenii mecanici, sferele și un centurion singuratic locuiesc în temniță. Mage Orkendor - chiar la capătul temniței. Luați cărțile și cheia de la el, luați liftul la suprafață și reveniți la Peryite.

Pentru a vorbi din nou cu el, inspiră fumul verde. Recompensa este scutul Spell Breaker, care în poziția de „luptă” creează o vrăjie de protecție.

Dincolo de obișnuit (Hermeus Mora)

Primim această sarcină conform complotului, întâlnindu-ne cu omul de știință Septimius Segonius pe mica sa insulă la nord de Colegiul Winterhold. Dar poți lua sarcina exact așa, dacă îl vizitezi în adăpost și îl întrebi. Pentru informații despre cum să ajungeți la Black Reach și ce să faceți acolo, citiți descrierea misiunii povestirii „Cunoașterea antică”. Rezolvând puzzle-ul din turnul Mzark, vom obține Scrollul antic și de-a lungul drumului vom umple cubul cu cunoștințe.

Când ne întoarcem la omul de știință și îi dăm cubul umplut, el va cere să aducă probe de sânge de orc, elf întunecat, bosmer, elf înalt și falmer (puteți obține toate probele în Black Reach sau oriunde altundeva). Pentru a ieși din peștera lui Septimius, va trebui să vorbiți cu Abisul Dezgustător, adică cu chiar stăpânul Daedrei.

Revenind la omul de știință, dă-i sângele. Se va deschide calea către cartea cărților - Oghma Infinium. Ridică șase abilități simultan cu cinci puncte dintre care puteți alege - magie, hoți sau militari. Pentru a învăța, deschideți o carte și apăsați tasta de acțiune.

La întoarcere, vorbește cu Hermaeus Mora.

Chemarea lui Boethiah (Boethiah)

Căutarea este activată numai după ce eroul atinge nivelul 30. Poate începe cu un atac surpriză, o carte despre Boethiah sau când eroul dă peste un sanctuar (la est de grajdurile Windhelm, chiar la marginea hărții), unde închinătorii Daedra se luptă într-o arenă improvizată.

Boethiah se va oferi să sacrifice un însoțitor. Dacă nu vă deranjează (și dacă tovarășul nu vă este deosebit de drag), ordonați-i să se apropie de polul luminos și să facă sacrificiul.

Ultima sarcină este de a vizita tabăra bandiților de pe marginea opusă a Skyrim. Ștergeți peștera și retrogradați-l pe fostul războinic Boethiah. Pune-și poșta lui Ebony și ascultă ultima mustrare a Doamnei Daedra.

Recompensa este aceeași mașină de lanț de abanos. Ea face pașii mai liniștiți, otrăvește dușmanii care se apropie de erou și arată foarte drăguță, mai ales în modul stealth.

Call of the Moon (Hircine)

Căutarea începe în Falkreath, dacă vorbești cu inconsolabilul Mathes - el poate fi găsit în cimitir (scena se joacă acolo) sau în tavernă. El ne va spune că fiica lui a fost sfâșiată de vârcolacul Sinding, care a fost capturat și ascuns în cazarmă. Aruncați o privire acolo (căutarea poate fi începută și acolo).

Sinding recunoaște că este un vârcolac, dar afirmă că transformările aleatorii și imprevizibile într-o fiară sunt un blestem pe care patronul vânătorilor Hircine l-a pus pe inelul fermecat. El ne va invita să stabilim lucrurile cu Hircine noi înșine și ne va sfătui să ucidem mai întâi căprioara albă pentru a-l chema pe domnul Daedra. După ce a dat inelul, Sinding se va transforma într-o bestie și va sări din cazarmă prin acoperiș.

Cerbul pășune lângă oraș - este ușor de găsit și împușcat.

Într-adevăr, după căderea căprioarelor, Hircine va apărea și va spune că este foarte supărat pe Sinding pentru că a furat inelul. Sarcina este de a găsi un vârcolac obraznic în grota omului înecat, să-l omoare și să-l jupuiască.

În interiorul peșterii, vom găsi un grup de vânători ușor bătut, dintre care ultimul va muri după ce va spune în termeni generali ce s-a întâmplat ("Victima este mai puternică decât vânătorul. Omoară-l în numele lui Hircine!"). Dar Sinding, așezat pe o stâncă puțin mai departe, va oferi un contraplan - să vâneze vânătorii cu el. Dacă totuși ne hotărâm să-l ucidem pe Sinding, el va aranja mai întâi măcelul vânătorilor - puteți să vă alăturați imediat luptei, să omorâți vârcolacul, să scoateți pielea și să luați pielea ușoară a Mântuitorului ca recompensă de la fantoma Hircine (rezistență la magie și la otrăvuri).

Dacă îi luăm partea, vânătorii vor fi mai puternici și, ca recompensă la ieșirea din peșteră, vom primi inelul lui Hircine, eliberat de blestem. Oferă o transformare suplimentară în fiară pe zi și este inutilă pentru ne-vârcolaci.

O noapte de neuitat (Sanguine)

Această căutare diferă de altele prin faptul că nu este atât de ușor să o găsești. Personajul cheie - Sam Geven - poate apărea în orice tavernă din Skyrim. Dar sarcina este simplificată dacă vă amintiți: Sam apare în tavernă, cea mai apropiată de erou, când ajunge la nivelul al paisprezecelea - și nu părăsește nicăieri această tavernă. Amintiți-vă ce ați făcut la această „vârstă”. Dacă aveți fișiere de salvare vechi, căutați în ele unde se afla eroul dvs. în momentul în care a fost „lovit” 14.

O petrecere prietenoasă cu Sam (ați ghicit cine este?) Se va întrerupe brusc și ne vom găsi în templul Markarth din Dibella, unde ne vor spune despre nuntă și capră și li se va oferi să îndepărteze rămășițele din bătălia de ieri. Puteți evita curățarea prin convingere sau bani.

Următoarea noastră oprire este Rorikstead. Fermierul Ennis ne acuză că i-am răpit capra Gleda, care acum aparține unui uriaș pe nume Grok. Capra trebuie returnată - uriașul, desigur, va fi împotrivă.

Următorul indiciu este Whiterun și o anumită Isoldă, cerând întoarcerea verighetei din pădurea Witch Mist. Puteți evita să căutați un inel folosind bani sau convingere. Dar este mai ușor să mergi la „mireasă”, vrăjitoarea Moira și să-i iei inelul cu forța. Când inelul este returnat Isoldei, vom primi ultimul sfat - la cetatea Morvunskar. O mulțime de vrăjitori răi și însuși Sanguine ne așteaptă acolo.

Recompensa pentru misiune este Rose Sanguine, un personal care convocă dremoor-ul pentru a ne ajuta.

Cioburi de Fostă Glorie (Mehrunes Dagon)

Căutarea începe cu un pliant, pe care curierul ni-l va oferi la nivelul douăzeci. Proprietarul Muzeului Danstar al zorilor mitice a forțelor, Vesul, dorește să colecționeze Razor-ul lui Mehrunes - un pumnal legendar al trecutului.

Briciul este împărțit în trei părți și este ținut de trei personaje diferite:

  • Jorgen din Morthal poate fi convins să predea cheia casei. Mânerul se află în piept.
  • Razor Head-ul lui Dagon îl ține pe vrăjitorul Drascua cu el în marea tabără Outcast (unde vom găsi și un zid cu Cuvântul Puterii).
  • La orcul Gunzul din fortăreața orcului Crăciun colț, luăm cheia din seif și, după ce am coborât acolo, luăm fragmentele Razorului (feriți-vă de capcane).

După ce a primit trei părți și le-a atașat o teacă, Sil se va oferi să se întâlnească la sanctuarul din Dagon. Este mai bine să urci acolo de pe versanții nordici ai stâncii.

Mehrunes ne va oferi să-l ucidem pe Sila pentru a deveni eroul său și pentru a obține Razor (un pumnal care oferă șansa de a ucide instantaneu inamicul la impact), iar Sil vrea să scape și să ascundă Razor sub sticla muzeului. Alegerea este a ta. În orice caz, va fi o bătălie. Nu uitați să luați cheia din dremora și să jefuiți altarul.

Trib blestemat (Malacath)

Misiunea este disponibilă de la al nouălea nivel. Putem auzi zvonuri despre o cetate orcă în Riften sau ne putem îndrepta direct acolo.

Cetatea Lagashbur este situată la sud-vest de Riften, la poalele munților, puțin mai departe de Turnul Luminii. Ajută-i pe orci să scape de uriaș. Ei vă vor spune că tribul este blestemat și vă vor cere două ingrediente pentru ritualul convocării lui Malacath: grăsimea trolului și inima Daedrei. Grăsimea este ușor de obținut (de la aceiași troli, de exemplu), dar inimile sunt un ingredient rar și cad din dremora, care sunt foarte rare. Pentru a obține inima, finalizează căutarea lui Mehrunes Dagon sau mergi la Colegiul Winterhold - acolo pot fi găsite în sortimentul Entyr.

După ritual, Malacat va spune că tribul suferă pentru lașitatea liderului Yamarza și va ordona să curățe peștera cu sanctuarul său de giganți. Locul de care avem nevoie este Peștera Galbenă de Piatră, la nord-est de Riften. Yamarz va merge acolo pe jos, dar este mai bine să mergi acolo pe cont propriu.

În peșteră, comportamentul șefului orc va deveni destul de comic. Yamarz va fi un laș teribil și ne va convinge să facem toată munca murdară pentru el. Dacă uriașii nu-l ucid, atunci la sanctuarul din Malacath, el însuși ne va ataca pentru a scăpa de martorul lașității sale.

Luați ciocanul din corpul uriașului și întoarceți-l tribului, așezându-l pe altar. Acum se numește Volengrang și consumă rezerva de forță. Aceasta este recompensa noastră.

Dawn Dawn (Meridia)

Căutarea începe când o minge cu aspect ciudat ne cade în mâini - steaua călăuzitoare a lui Meridia. Dar se întâlnește întâmplător și îl puteți căuta mult timp, deci este mai sigur să vizitați statuia în sine. Se ridică deasupra drumului care duce la Solitude (la sud de Peștera Craniului Lupului, unde a fost convocat Potema).

Meridia ne va arăta unde să căutăm steaua călăuzitoare. Găsește-l și, întorcându-te la stâncă, pune-l pe altar și primește instrucțiuni de la doamna Daedra. Trebuie să mergem la temnița Kilkrit (intrarea este chiar sub statuie) și să-l ucidem pe necromantul Malkoran.

Temnița este simplă, dar interesantă, în spiritul „Indiana Jones”. Avem nevoie, activând piedestalele cu un lanț, să trimitem fasciculul trimis de Meridia prin toate catacombele, în timp ce deschidem ușa după ușă. Bătălia cu Malkoran va fi de aproximativ două etape - mai întâi cu el însuși, apoi cu umbra lui.

Răsplata este Strălucirea Zorilor, o sabie cu un efect foarte neobișnuit, deși nu foarte convenabil: din când în când nu doar îl ucide pe inamic, ci îl transformă în cenușă, iar când mor strigoi, dă daune zonei care îi sperie strigoiul rămas.

Câine - prieten al Daedrei (Clavicus Vile)

Există zvonuri în Falkreath că fierarul Lod este în căutarea unui anumit câine. Mergeți la Lod și luați carne de la el pentru a atrage câinele. Îl vom găsi, dar dintr-o dată se dovedește că acesta este Barbas, tovarășul domnului daedric Clavicus Vile. Barbas a fugit de el.

Barbas vrea să mă duc la peștera lui Heimar și să găsesc altarul fostului proprietar. Există mulți vampiri în interiorul peșterii, așa că, dacă nu ești foarte încrezător în abilitățile tale, lasă câinele să meargă înainte. Clavicus, la rândul său, va cere să i se înapoieze Toporul Durerii, care se află în Peștera Frost. Aceasta este o peșteră mică, iar singurii săi locuitori sunt magul și atronacul său de foc.

Când vom întoarce toporul, Clavicus Vile ne va oferi să păstrăm toporul cu o singură condiție - trebuie să-l ucidem pe Barbas. Dacă suntem de acord, obținem un topor care dăunează rezistenței. Dacă refuzăm, Barbas se va alătura proprietarului pe piedestal și vom lua o mască foarte utilă de Clavicus Vile, care îmbunătățește prețurile și elocvența.

The Waking Nightmare (Vermina)

Ceva ciudat se întâmplă în Dawnstar - toți locuitorii au aceleași coșmaruri noaptea. Ce se întâmplă? Preotul din Mara, elful întunecat Erandur, știe acest lucru. El îți va spune că visele grele sunt un semn de pericol: amintirile lor sunt furate de prințesa Daedra Vermina. Pentru a salva Dawnstar de necazuri, el ne va conduce la Templul Invocatorilor de noapte, de unde vine răul.

Există corpuri peste tot în templu. Dar nu sunt morți, ci adormiți. Preoții din Vermina, nedorind să se predea orcilor-invadatori, au eliberat miasma vrăjitoare și s-au culcat cu ei. Pentru a opri visul și a pune capăt coșmarurilor lui Dawnstar, Craniul corupției trebuie distrus. De unde știe Erandur asta? El a fost preot al Verminei, dar în ultimul moment a scăpat din turn.

O barieră impracticabilă vă împiedică să ajungeți la Craniul corupției. În Bibliotecă veți găsi cartea „Somnambulismul”, din care veți afla despre poțiunea „Apatia Verminei”, care vă permite să intrați în vise și în acest fel să vă deplasați în spațiu. Mergeți în căutarea unei poțiuni. Eliminați locuitorii trezirii turnului pe drum - toți sunt treji puțin din fel.

După ce beți poțiunea, vă puteți întoarce la trecutul altcuiva, puteți finaliza sarcina (trageți lanțul și eliberați miasma) și vă puteți întoarce. Vă veți găsi pe partea opusă a barierei. Scoateți Gemul Sufletului de pe piedestal pentru a îndepărta bariera și lăsați-l pe Erandur să treacă.

Rămâne doar să luați parte la luptă cu foștii săi colegi și să faceți alegerea finală - lăsați-l pe Erandur să distrugă Craniul Corupției sau să-l omoare pe preot pentru a incita Vermina.

Craniul personalului corupției este un artefact interesant (cel puțin îl sperie pe gardian), dar efectul său este deteriorarea normală. Deteriorarea este crescută dacă reîncărcați Craniul lângă persoanele care dorm.

Black Star (Azura)

Altarul Azurei, singurul altar cu o statuie mărime normală, amplasat sus în munții înzăpeziți la sud de Winterhold. Zvonurile despre el se răspândesc peste tot în Skyrim, așa că va apărea rapid pe hartă.

În sanctuarul în sine, preoteasa Arania ne va trimite imediat la Winterhold în căutarea înaltului elf Nelakar. Elful locuiește în taverna Frozen Hearth. El vă va spune că stăpânul său, Meilin Varen, efectuează experimente sinistre cu un artefact divin, Steaua Azurei, într-un efort de a realiza nemurirea. Indiferent dacă a reușit sau nu, artefactul trebuie returnat din temnița din adâncurile Ilinaltei.

După ce vă faceți drum printre hoardele de necromanți, luați Steaua lui Azura din cadavrul rece al lui Meilin. A mai rămas o singură întrebare - cui să o returneze? Dacă returnăm artefactul către Azura, vom primi un recipient de duș reutilizabil obișnuit pentru orice dimensiune ca recompensă. Dacă ne întoarcem Nelakar, vom obține Steaua Neagră - un artefact pentru sufletele ființelor inteligente. Deoarece toate sufletele simțitoare sunt mari, acesta din urmă este în mod clar mai profitabil.

Cu toate acestea, înainte de a folosi Steaua, va trebui să înduri o bătălie foarte dificilă cu Meiling și dremora lui ascunsă în ea. Dremora - băieții sunt foarte periculoși, mai ales la nivelurile timpurii, și nu veți avea însoțitori în interiorul artefactului, așa că înarmați-vă până la dinți, faceți provizii de „truse de prim ajutor” și protecție împotriva focului.

Skyrim a avut același efect ca toate jocurile din The Elder Scrolls - concediate din locuri de muncă și expulzate din familiile majorității populației lumii. Nu vom scrie despre pasaj, trucuri, coduri și alte eșarfe pentru ștergerea botului jucătorilor Skyrim. Astăzi vă vom spune în detaliu și frumos subiectul - prinții din Daedra. Cine sunt, ce fac, o descriere și, desigur, toate artefactele lui Skyrim, toți prinții din Daedra.

Prinții daedrici sunt uneori descriși ca demoni în Skyrim, dar este nesfârșit de lipsit de respect să-i numim așa. Căci sunt onorați de personajele jocurilor The Elder Scrolls și de jucătorii înșiși ca zeități. Numărul total al seniorilor Daedra - 16 uneori 17. Nu vă confundați cu Eidra, deoarece prinții din Daedra sunt nemuritori, este imposibil să-i ucideți. Deși uneori chiar îmi doresc.

Cine sunt prinții Daedric - entități asemănătoare demonilor care locuiesc în Uitare (Uitare). Adesea se face o paralelă între ei cu demonii evrei. În cea mai mare parte vicios și insidios, dar adesea binefăcător. Prinții Daedra au creat Daedra, demoni mai mici.


Cartea lui Daedra

Este demn de remarcat faptul că fiecare prinț daedric are propria parte a uitării, precum și propriul habitat, fiecare fiind unic. Toți prinții Daedric joacă un rol important în toate jocurile din seria The Elder Scrolls. Dar cel mai important lucru este că fiecare prinț este asociat cu unul sau altul artefact, unic prin capacitățile sale.

Descrierea Daedric Princes:

1. Boethiah(Boethiah). Acest prinț Daedric va fi primul care va descrie. Boethiah este un maestru al artelor marțiale, prinț al câmpurilor și prinț al intrigilor. Dacă îți place să înșeli, să te răzbuni, să trădezi și să faci planuri de ucidere, Boethiah este opțiunea ta. Există o legendă că Boethiah nu este un bărbat sau o femeie, ci ceea ce dorește el.


Boethiah și Khajiit (Boethiah).


Campion Boethiah

În Skyrim, artefactul lui Boethiah este Ebony Mail. Clasa armurii grele, dar purtând-o, te miști mult mai liniștită decât în ​​armura grea obișnuită, de asemenea, orice inamic care s-a gândit să se apropie prea mult de tine este otrăvit cu otravă și suferă daune în fiecare secundă. Căutarea lui Boethiah este plină de crimele fără sens, masacrele și trădarea.


Statuia lui Boethiah Skyrim


Artefact al lui Boethiah

2. Azura(Azura). Azura cu două fețe este prințul apusului și al zorilor, regina zorilor, mama trandafirului și regina cerului nocturn. Dacă un muritor intră cumva în tărâmul ei, Azura îl întâmpină. Inamicul principal al lui Azura este Sheograt. Misteriosul și nenorocitul de inteligent Dwemer se temea de acest prinț daedric. Când un Dwemer a dovedit că Azura nu era omniscient, blestemul a fost îngrozitor. Ieșire? Este necesar să te arăți mai puțin în fața unei femei înzestrate cu putere!


Statuia lui Azura.

Dar Azura este venerat în același mod ca și creatorul Dunmerului și este venerat de Khajiit / Khajiit. Cursa inteligentă Khajiit îl consideră pe Azura un pisoi al celei de-a treia pui Fadomai. Sunt siguri că Azura a primit de la mama ei cel mai mare cadou posibil - trei secrete.

Khajiit nu se îndoiesc o secundă că acest prinț Daedra a fost cel care și-a creat rasa. Instilând inteligență și înțelepciune în mintea Khajiit-ului, precum și umplându-și gura cu zahăr lunar (un drog).


Azura Skyrim

Căutarea lui Azura în Skyrim este foarte neobișnuită. Recompensa pentru completarea care poate fi Steaua lui Azura sau Steaua Neagră, din care să alegeți. Desigur, Steaua lui Azura este mai profitabilă, deoarece absoarbe sufletele tuturor fără discriminare, iar Steaua Neagră a lui Azura este doar NPC-uri (personaje prietenoase), aș vrea cu siguranță să iau a doua recompensă, dar sunt puțini prieteni, și vreau să ucid cât mai mult posibil. Nu este profitabil, în general, să fii rău - este puțină carne ... tristețe.


Artefactul lui Azura

3. Jyggalag(Jyggalag). Este considerat al 17-lea prinț al Daedrei. Prințul ordinii care a luptat împotriva lui Sheograt. Vrea cu furie ca Jyggalag să pună mâna și să-și însușească regatul Sheograt. Probabil că nu totul este în ordine în regatul Sheograt, deși în mod logic, pentru Jyggalag, totul nu este în ordine peste tot. Acesta este probabil motivul patronajului său asupra prinților Ordinii.


Jyggalag

Dar pentru fanii înfocați ai seriei de jocuri The Elder Scrolls nu a fost mult timp secret că Sheograt și Jyggalag sunt același prinț al Daedra cu două entități care din când în când se opun reciproc. Jyggalag însuși susține că vina este blestemul prinților Daedric, care au dat forma opusului său numindu-l Sheograt. Gândirea dublă este specifică tuturor, de aceea acest prinț al Daedrei este aproape de simplii muritori care, cu dorința lor oarbă de a corecta „ceva pentru că”, nu pun lucrurile în ordine, ci diavolii. Jyggalag este pe locul 9 în lista tuturor prinților Daedra.


Skyrim a pus un șurub orc pe Jyggalag. Probabil motivul absenței acestui prinț Daedra în Skyrim este faptul că Jyggalag a apărut relativ recent și în Tamriel nu au avut timp să afle despre el. Nu există Jyggalag în Skyrim. Și, în general, trebuie remarcat faptul că prinții Daedric din Skyrim sunt împinși în fundal de dragoni și acesta este un alt motiv pentru a-și curăța fețele ... ciocuri ... ce au dragonii?


Dragon Hunt Skyrim

4. Vermina(Vaermina) a doua variantă a lui Vaernima. Prinților Daedric nu le place Vernim din cauza posesiei ei de coșmaruri și a torturii. Dezgustător, dar al naibii de interesant! Vernima este Prințul Prezențelor și, bineînțeles, al Viselor. Vermina stăpânește regatul coșmarurilor numit „Mlaștină”. Împărăția acestui prinț Daedra nu are o formă permanentă, se schimbă. Dar esența principală orice iluzie din această lume condusă de Vermina este un coșmar.


Paraziţi

Se pare că vampirismul și necromanța sunt opera Verminei. Pentru a primi binecuvântarea acestui prinț Daedra, trebuie să închideți sufletul nevinovat al unei creaturi inteligente într-o piatră sufletească neagră. Necromanții adoră Vermina, înfățișată ca o femeie într-o rochie de lux.


Vermina (Vaermina).

Vermina din Skyrim apare în timpul trecerii căutării „Walking Nightmare”, dată de Erandur în taverna Vârful Vânturilor. Vermina a blestemat tot orașul și trebuie să salvezi oamenii din coșmarul etern. Dar nu totul este atât de simplu în acea căutare. Dacă ești loial prințului Daedra, vei primi „Craniul nopții”, dacă nu, vei primi și ...


Vermina Slyrim


Artefact al parazitului

5. Hircine(Hircine). Un prinț Daedra identificat cu vânătoarea. Vânătorul șef al prinților Daedra și este considerat pe bună dreptate tatăl fiarelor. Locuiește în terenul de vânătoare, are putere absolută asupra vârcolacilor. Khajiit (Khajiit) îl venerează ca pe un pisoi al celei de-a doua pui Fadomai și îl descrie pe Girtsin ca pe un pisoi veșnic flămând.


Hircine. Printul Daedra.

În Skyrim, Hircine recompensează jucătorul cu o Piele a Mântuitorului sau un Inel de Hircine. Dar mai întâi, va trebui să finalizați misiunea Call of the Moon. Inelul oferă o ocazie unică de a se transforma în vârcolac, o dată pe zi.


Pielea Mântuitorului și inelul „Chemarea Lunii”, artefacte ale lui Hyrcine Skyrim.

6. Clavicus Vile(Clavicus Vile). Numele în sine conține un indiciu, ticălos în traducere din engleză înseamnă „rău”, „ticălos”. Clavicus Vile - creează contracte, dă putere, îți îndeplinește dorințele. Dar trucul este că lui Clavicus Vile îi place să înșele și patronează sperjurii. Împărăția acestui prinț Daedra seamănă cu un sat ideal, plin de seninătate și liniște, și este de înțeles că satul este plin de occidentaliști.


Clavicus Vile

Tâmpitul Clavicus Vile s-a remarcat ajutând vampirii să se adapteze societății umane. Clavicus este descris sub forma unui pitic cu coarne cu Barbas (fiară demonică) mergând alături. Puteți face cu ușurință o paralelă între darul acestui prinț daedric „Masca lui Clavicus Vile” și lucrarea „Micul Tsakhes”, deoarece Masca lui Clavius ​​a dat „frumusețe” purtătorului. Adică, în ochii privitorilor, persoana era frumoasă în mod nerealist. Dar a fost doar o iluzie.


Statuia Skyrim Clavicus Vile

În Skyrim, Clavicus a încetat să mai fie un pitic și îți oferă căutarea de a-i întoarce câinele Barbas. Prințul Daedra își numește partenerul doar ca „mongrel”. Apropo, câinele poate vorbi. Mintea psihedelică a acestui prinț Daedra te invită în cele din urmă: ia o armă valoroasă prin uciderea câinelui sau returnează-l proprietarului său.


Artefacte Mască Skyrim Clavicus Vile

7. Meridia(Meridia). Se știe doar că urăște strigoiul și necromanța. Regatul ei este Camerele colorate. O vreme, toată lumea a fost convinsă că este Jiggal, până când proiectantul-șef al unui grup de perversi numit Bethesda a negat aceste zvonuri.


Statuia Meridia (Meridia) din Skyrim.

Toate artefactele din Skyrim of Daedric Princes sunt diverse și unice. În Skyrim, Meridia oferă căutării cine și-a trecut misiunea - o sabie care pășește strigoiii ca niște găini. Și daunele suplimentare aduse strigoiilor vor fi foarte utile într-una din căutările finale, povestea.


Artefactul „Radiance of Dawn” al lui Meridia

8. Malacath(Malacath). Cel mai dulce dintre prinții Daedra. Malacath Orc God - Dumnezeul blestemelor! Toți cei alungați și disprețuiți își găsesc adăpost cu Malacath. De asemenea, dintre toți prinții daedrici, Malacath este un păstrător înflăcărat de jurământuri și blesteme cumplite. Regatul Malacath este debordat de fum și cenușă, fumul coroziv înlocuiește aerul și este imposibil să respiri acolo fără ajutorul magiei. Zvonurile spun că Boethiah însăși l-a transformat pe Malacath într-un prinț daedric.


Malacath Zeul orcilor. Statui Skyrim.

Dunmerii îl consideră pe Malacath o „Daedra rea”. De fapt, orcii sunt „răi” pentru toată lumea, dar nu este clar de ce este rău să tăiem dușmanii în dreapta și în stânga. Orcii cad într-o furie care consumă totul. Și nimănui nu-i plac acele creaturi uriașe, nemiloase, care au propria lor credință, propriile lor principii, pentru care sunt gata să-și așeze capul. În orice caz, închinarea lui Malacath este interzisă.

Malacath din Skyrim dă un artefact celor care își completează misiunea - Volendrang. O armă excelentă cu două mâini care demolează 50 de daune într-o lovitură. rezerva forțele inamicului. Căutarea este dată în satul locuit de orci „Largashbur”. Este necesar să ucidem giganții și suntem întotdeauna gata să ucidem.


Artefacte Volendrung Skyrim.

9. Mephala(Mephala). Vile Spider God. Spinner al rețelelor. Mephala - Black Hands. Hermafrodit, Păianjen. În general, este încă fericire pentru cei slabi de inimă. Dar există și părți pozitive - Mephala este o zeitate bisexuală care se ocupă de toate secretele, crimele secrete, arta și, cel mai important, sexul! Deci, dacă nimeni nu dă - roagă-te lui Mephala.


Mephala.

Cea mai veche și una dintre cele mai influente bresle asasin, Morag Tong, se închina Mephala. În mod ironic, acest prinț Daedra este considerat bun. Pe baza poveștii, ea l-a scos pe Vivek din pântece, s-a reunit cu el și i-a învățat bebelușului toate secretele, apoi, ca un Daedra decent, l-a întors în pântece.

Mephala a creat Morag Tong. Membrii breslei, care ucid pentru gloria lui Mephala, o fac mai puternică. Pentru a glorifica Mephala, trebuie să ucizi NU pentru câștig, ci din ură. Ei bine, ceva, iar mercenarii din breasla Morag Tong nu iau, pentru că toți sunt „jigniți de societate”. De asemenea, numai personalitățile celebre ar trebui ucise, pentru că Mephala are puține personaje necunoscute.

În Skyrim, Mephala prezintă artefactul Ebony Blade, temperat în sângele trădării.


Lama de abanos din Mephala. Artefacte Skyrim.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon este prințul Daedra însărcinat cu distrugerea. Jucătorii îl numesc adesea Lord Dagon. Piper crud și fără milă! Dagon se bucură de: distrugere, revoluții, schimbare, ambiție și putere. Un fel de Zhirinovsky în universul The Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon Prințul Daedrei.

Dagon locuiește în Țările Moarte. Mări de lavă incandescentă cu mici insule pe care au crescut cetăți negre, care privesc în cer. Cerul din Țările Moarte este roșu, aruncând tunete și fulgere. Din vegetație - iarbă sângeroasă și flori carnivore care dau naștere la vapori otrăvitori. Dagon este pe locul 10 pe lista prinților Daedra. Un tip epic și dur.


Dagon, statui ale lui Skyrim

Toate incendiile forestiere, inundațiile, cutremurele și concertele lui Timati sunt din vina lui Dagon. Un luptător ticălos cu patru brațe care distruge totul în calea sa cu un topor cu două lame.

În Skyrim, Dagon dă pumnalul „Razor of Mehrunes” pentru îndeplinirea voinței sale. O armă îngrozitoare în mâini iscusite. Principala proprietate a acestui artefact este uciderea cu un singur hit. Această oribilă armă de crimă a aparținut odată Frăției Întunecate, dar a provocat multe morți de breslă.


Artefactul lui Dagon. Artefacte Skyrim.

11. Namira(Namira). Toate spiritele umbrelor și întunericului sunt supuse prințului Daedra Namira. De asemenea, toate creaturile care dezgustă muritorii aparțin lui Namir. Prințul Daedra locuiește în abisul Namir. Aceasta este o femeie cu un demon fidel la picioare. Toate deformările posibile îi plac.


Namira Statui Skyrim.


Khajiit o venerează ca descendentă a lui Anur și Fadomai și, conform legendei Khajiit, Marea Întuneric a dobândit numele Namir. Pe scurt, înfricoșător și misterios.

Toate artefactele din Skyrim nu sunt de acord cu respectarea capacităților inelului Namira, deoarece îi permite jucătorului să mănânce cadavrele inamicilor uciși. Puteți obține inelul Namira lângă Markat, chiar în fața intrării în misterioasa Hală a Morților!


Inelul Namira. Toate artefactele Skyrim.

12. Molag Bal(Molag Bal). Tatăl monștrilor, prințul mâniei, precum și actualul rege al violenței și intrigilor. Molag Bal este considerat pe bună dreptate Domnul necazurilor. Adică, în general, tot ceea ce este rău s-a întâmplat cumva din cauza lui Molag. Locul în care locuiește acest prinț Daedra este sinistru. Cerul este în permanență în flăcări, dar aerul este atât de rece încât chiar și Nords cu experiență nu pot respira. Numele acestui loc este „Portul rece” și este acoperit cu sânge, noroi și murdărie. De asemenea, are multe curale de sclavi și cripte. Frumusețea, în general, este de nedescris. Principalul dușman al lui Bal este Boethiah!


Molag Bal. Cel mai rău prinț al Daedrei.

Unii susțin, de asemenea, că Molag Bal a creat personal vampiri. Într-unul dintre episoade Jocurile Elder Scrolls „Morrowind” spune că primul vampir Bal creat din cadavrul inamicului său sau Lord Daedra. Deși, cei mai vicioși fani ai seriei de jocuri care se luptă între ei strigă din care a creat primul Ball vampir din ... animal.

Trebuie remarcat faptul că într-una dintre cărțile pe care le-am putut citi jucând a patra parte a „Uitării”, se spune că primul vampir a fost o fată pe nume Lami Beolfg, care a fost violată brutal și într-o formă pervertită de însuși Molag Bal . Lamy a încetat din viață două săptămâni mai târziu, dar a înviat după moartea ei sub masca unui vampir.

Dar asta nu este tot. Molag Bal este considerat a fi iubitul lui Vivec și din legătura lor răsucită a apărut o rasă de monștri care locuia în Vvardenfell. De asemenea, acest pervert a urmărit concepția lui Boethiah, a cărei mamă a întreținut relații sexuale cu 99 de iubiți.


Molag Bal și Vivec.

Toate artefactele Skyrim au un singur dezavantaj, nu sunt la fel de practice ca un cadou de la Molag Bal. Pentru a finaliza căutarea crudă, acest prinț Daedra îți dă Buzduganul lui Molag Bal. Ceea ce aspiră nu numai puterea, ci și mana, ceea ce înseamnă că va fi util în lupta împotriva oricărui inamic. Apropo, prințului însuși nu-i pasă absolut cine îi va deține. Principalul lucru este că fiecare suflet pe care îl ucide merge la Molag Bal!


Buzduganul lui Molag Bal. Artefacte Skyrim.

13. Nocturn(Nocturn) sau Nocturn. Stăpâna absolută a nopții. Întunericul și noaptea sunt în puterea ei. Nocturnal-Incomprensible este unul dintre cele mai importante aspecte ale Vidului original. Locuiește în Cetatea Periculoasă și este deservită de Daedra inferioară, pe care seducătorii o numesc.


Statuia Nocturnei. Doamna Nopții.

În Skyrim, patroana Ghildei Hoților, Nocturnal, înzestrează cu generozitate adepții săi. Că doar acolo există o cheie eternă care nu se rupe niciodată. Așadar, nu vă grăbiți să investiți puncte de calificare în abilitatea „hacking”. Acest artefact Skyrim are o descriere mistică, care spune că „această cheie deschide nu numai ușile, ci și barierele conștiinței tale”. Ce înseamnă asta - iadul știe! Dar sună frumos.


Cheia scheletului

14. Sanguin(Sanguine). Un prinț Daedra foarte ortodox, care conduce toată beția și distracția. Dar îi împinge și pe toți cei care trăiesc spre părțile întunecate ale naturii sale. Khajiit îl numesc Pisica de sânge, sunt siguri că el controlează apelul sângelui.


Sanguine Prince of Revelry.

Sanguinul este în mod interesant asociat cu organizarea sângeroasă și întunecată a Morag Tong. Acest lucru a fost dezvăluit atunci când jucătorii au aflat că artefactele breslei sunt numite „Fire de Sanguină” (20 de obiecte).

În Skyrim, poți trece prin căutarea lui și poți obține artefactul „Trandafirul Sanguinei” ca recompensă, cu ajutorul său poți invoca niște lucruri mici destul de bune.


Rose Sanguine. Artefacte Skyrim

15. Peryite(Peryite). Un fel de supraveghetor, îi place să pună lucrurile în ordine în straturile inferioare ale Uitării, tăticule. Cu toate acestea, Peryite este considerat un Daedra distructiv. Elementul său preferat și principal este epidemia. Jucătorii nu se vor întâlni cu el, dar cunoștințele despre el au venit de la alți prinți Daedra.


Peryite.

În exterior, Peryite este similar cu Akatosh. Absolut toate artefactele Skyrim sunt diverse, dar scutul „Spellbreaker” îți va fi foarte util, care oferă protecție împotriva magiei până la 50 de unități. și din moment ce majoritatea celor mai puternici adversari din Skyrim exercită magie, scutul Spellbreaker este foarte important. Căutarea pentru obținerea acestuia poate fi deschisă pentru tine după nivelul 10, refugiatul îți va arăta un loc numit „sanctuarul Peryite” (nord-est de Markat).


Cel mai bun Scut din Skyrim.

16. Sheogorath(sheogorat). Frumos Dumnezeu al Nebuniei! Logica din nebunia lui Sheogorath este atât de subtilă și frumoasă încât orice filosof fumează nervos bambus pe margine. Motivele Domnului Nebun sunt necunoscute, dar conduc întotdeauna la un sens profund. Mulți consideră că apariția lui Sheogorath este o gaură în forma universului. Dacă te închini acestui prinț Daedra, nu este bine sau rău pentru tine; nici reală, nici ireală; fără minciuni, fără adevăr. Nu conteaza! În același timp, haos complet care duce la puritatea minții. Un indiciu subtil al Jokerului? Poate.


Sheogorath.

Locuitorii din Skyrim și întregul univers al The Elder Scrolls sunt siguri că, atunci când un nebun spune ceva, se întoarce către prințul Daedra Sheogorath și îi spune cu bucurie celui nefericit despre ceea ce nu poate ști.

Distracția preferată a lui Sweet Sheogorath este să-l testeze pe Dunmer pentru slăbiciunea spiritului. Există multe legende în care Dunmer îl cheamă pe Sheogorath pentru ajutor în lupta împotriva altor Dunmer. Jumătate din legende asigură că Sheogorath nu i-a trădat pe cei care l-au chemat ...


Sheograt Skyrim

Urăște pe Sheogorath Azuru, în continuu război cu ea. El locuiește în Insulele care tremură. Khajiits îl percep ca o Pisică în Techka, din a doua pui de Fadomaya.

Tâmpitul Sheogorath a înșelat luna de pe calea marcată prin toată Uitarea, ea s-a prăbușit prostește asupra orașului Vivec. Mai mult, a fost instalat personal de Vivec, zeul-poet. Și nefig aici!

Dacă artefactele Skyrim au caracteristici clare, atunci personalul care dă Sheogorath este unul dintre cei mai „instabili”. Pentru utilizarea acestuia, nu știți ce se va întâmpla. Acest dar al prințului Daedra se numește Wabbajack! Wabbajack poate transforma cu ușurință orice fel de creatură vie în orice altă creatură. Trucul este că nimeni nu știe care!


Wabbajack. Artefacte Scarim.

Toți prinții Daedric nu se pot lăuda cu aceeași popularitate ca și Sheogorath, pentru că cel mai des este menționat în cărți. Sfinții de aur și seducătorii întunecați îl servesc pe Sheogorath

Găsirea Sheogorath în Skyrim este destul de ușoară dacă îți place să vorbești cu toată lumea. În Solitude, vorbește cu cerșetorul (aproximativ lângă colegiul din Bards). Se va plânge de stăpânul său. Trebuie remarcat faptul că căutarea lui Sheogorath este foarte interesantă. Veți primi un Wabbajack ca recompensă. Deja pot juca suficient până la obscenitate!


Videoclip cu Wabbajack în acțiune!

17. Hermeus Mora(hermaeus mora). Prințul fără formă, dar venerat al Daedrei. Maestrul cunoașterii. Unii îl numesc pe Hermaeus Mora Omul pădurii. Știe să prezică soarta, citește cerul, stăpânul comorilor cunoașterii și stăpânul memoriei. Există scleroză în rândul cititorilor? Tu la el!


Hermeus Mora. Principii Daedra din Skyrim.

Hermaeus Mora locuiește într-un loc numit Apocrypha, care conține Cunoașterea Interzisă. Este un fel de bibliotecă plină de volume acoperite cu coperte negre și fără niciun titlu. Și doar fantomele pot citi aceste volume, ceea ce fac aceste suflete înțelepte. Cunoașterea interzisă care este stocată într-o mănăstire numită Apocrypha este mortală pentru creaturile obișnuite.


Hermeus Mora

Legat de Morag Tong și venerat de Khajiit ca Marea. Există o frază „Cine poate prezice dacă luna prefigurează mareea sau marea joasă prefigurează luna?”În general, totul este complicat și în același timp foarte frumos. Cei care caută cunoaștere îl venerează pe Hermeus Mora.

În Skyrim, veți primi cel mai tare artefact după finalizarea căutării acestui prinț al Daedrei. Acest lucru mic se numește cartea „Oghma Infinium” (Oghma Infinium). Ceea ce vă va oferi o astfel de creștere a abilităților pe care le veți descărca! O poți obține completând căutarea omului de știință nebun Septimius Segonius, care trăiește în gheață, în zona Acoperirii Negre.


Oghma Infinium. Cel mai bun artefact al lui Skyrim.

Aceștia sunt toți prinții Daedra. De asemenea, am descris toate artefactele Daedric din Skyrim, sperăm fără a distruge buzz-ul din pasajul acestei jucării epice. Tocmai am încercat să vă încălzim și mai mult interesul pentru joc și pentru cei care au trecut deja - să ne gândim și să ne scufundăm din nou în lumea vastă a Skyrim, în căutarea acestui sau acelui artefact. Și nu uitați, realitatea este mult mai interesantă și mai complexă decât orice joc pe computer! Toate artefactele Skyrim și toți prinții Daedric nu merită o plimbare în parc cu persoana iubită.

Doamne, ce duc ...


Principii Daedra, femei. Salty Humor Skyrim.

Publicații similare